"Нити судьбы" - непоравданно негативный обзор. Часть вторая (и третья).

Пришло время поговорить о Судьбе и нитях.
“Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба — элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда — нет. Какой облик примет Судьба — своенравного божества, госпожи удачи, стечения обстоятельств или сюжетного иммунитета — зависит от жанра и настроения вашей игры.”

Интересно, этот тот же гусь?

Нити судьбы — это нарративный ресурс, который есть у игроков и важных НПС. Соответственно, получение ресурса называется протягиванием нитей к персонажу, а использование — обрыванием нити.
Персонажи начинают сессию и важные сцены с двумя нитями и могут получить еще за активацию недостатков или за очки опыта.
Максимум пять нитей на одного персонажа, но есть вариант потратить пять и тут же купить еще пять за опыт.

Использование нитей во благо персонажа называется “Ходами судьбы”. Я еще не говорил что терминология в НС на редкость неудачная?
  • Вот краткий список того что может сделать игрок за НС (в скобках их количество) :
  • Отказаться от эффекта Каприза судьбы (то есть недостатка) (1+)
  • Использовать способность Атрибута (1+)
  • Добавить в сцену нужный предмет(1+)
  • Перекинуть d20, взять лучший(1)
  • Выкинуть 20 на проверке неприятностей (1)
  • Спасти жизнь умирающему НПС(1)
  • Получить минимальный успех на d20, вместо броска(2)
  • Получить критический успех на на d20, вместо броска(4)
  • Сделать ретроактивную заявку (1+)
  • Ввести в сцену нужного НПС (1+)
  • Подправить биографию нужного НПС (1+)
  • Активировать недостаток нужного НПС(1+)
  • Активировать недостаток ИП (1)
  • Применить эффект проверки неприятностей на НПС(1-3 в зависимости от эффекта)

Ну как? Куда там вархаммеру с его «Получи крит. успех два раза за всю жизнь».
Это "Следопыт", а не "наркоман", как я вначале подумал.
Что касается капризов судьбы, ведущий может их активировать один раз за сцену. Или же игрок может сам предложить активировать каприз и получить за это НС. Большинство капризов это недостатки (как бы они ни назывались) или еще есть вариант с навязыванием игроку неприятностей с его персонажем.
А вот заставить сделать проверку неприятностей — капризом не считается соответственно и ограничение на один раз за сцену не работает.

И снова об архетип… простите, атрибутах.

Более конкретно чем в таблице темная сторона не раскрывается.

У них есть две проблемы. Одну из них вы могли заметить раньше: у многих способность активируется с формулировкой “одна нить судьбы или больше”. То есть как ведущий решит. Очень скользкий момент, по факту или позволяющий отклонять неугодные заявки или ставящий под сомнение ценность атрибута. “Зачем мне за три нити ковать магический меч, если за пять я найду его на улице?”

Вторая проблема в том, что атрибуты претендуют на широкий охват, и при этом слишком узкие.
Почему нельзя держать свое кунг-фу при себе и никого не провоцировать? Почему у аристократа нет опасения потерять репутацию?
Ну и в качестве хода алхимика по мне так гораздо интереснее вариант в духе мутагена из Pathfinder. Вместо неподсудности аристократу было бы интересней иметь что-то связанное с плетением интриг, а вместо избегания смертельных ударов можно было бы их наносить. По-хорошему, тут для каждого атрибута надо делать что-то в духе миниатюрного буклета аля *W, с несколькими опциями на выбор в каждом пункте.
Недостатки
Примерно тоже что и темная сторона атрибута, но не привязана к ему. Недостатки могут быть у в том числе у тех кто от атрибутов отказался. За активацию недостатка персонаж получает нить. Недостатки приехали из GURPS и принцип тут тот же: все что мешает персонажу или его ограничивает — недостаток. Так что и Великодушее, и Вспыльчивость, и Уродство — недостатки.

Грани и амплуа
Это архетипы… еще раз. Только в более повествовательном ключе. В каждом амплуа есть “грани”, у которых есть “орлы” и “решки”. «Орел» — положительное свойство, которое персонаж активирует за нить. «Решка» — негативное, которое активирует ведущий, то есть недостатки еще раз.


Лично мне кажется что третий столбец не обязан идти за вторым. Исполнитель главной роли в мире, очевидно Избранный. Не расстается с оружием Параноик, а не стесняется пользоваться властью Вахтёр.
Но это придирки. Главная проблема в гранях. Они сформулированы в по принципу “орел” + но + “решка”. Например Бродяга:
“1—2. У героя множество родственников, но никто из них не добился успеха в жизни.
3—4. Все превозносят героя за подвиг, но на самом деле он его не совершал.
5—6. Герой владеет тайной, которая может озолотить, но также и погубить.
...”
И тут та же проблема что и с атрибутами, только еще яснее: — не предлагают выбора где он напрашивается.
Почему если много родственников, то никто не добился успеха в жизни? Почему не “но они все недовольны жизненным выбором героя”, или “но они все ненавидят друг друга”, или “но они все фанатичные низариты”, или “но они все родом из Инсмута”?
Думаю, любой может предложить штук пять альтернатив этому “но” на каждую грань.

Узы
“Узы представляют собой утверждения, которыми должен руководствоваться игрок, выбирая линию поведения героя. Это внешние и внутренние обстоятельства, мировоззрение и привычки, ощутимо влияющие на решения героя и определяющие выбор при прочих равных”
Да, это недостатки в четвертый раз.
Это ограничения которые персонаж на себя накладывает и за это получает дополнительную нить в начале сессии или важной сцены. А если нарушает обязательства, то ведущий получает “темные нити” которые как обычные, только у ведущего. И он их может тратить на все подряд, в том числе повторную активацию недостатков и помощь персонажам-статистам. То есть в место того чтобы просто запретить нарушение кодексов и клятв, персонажу позволяют сделать это, но его и товарищей начинает карать судьба. Идея интересная, но спорная и на фоне трех других видов недостатков лишняя.


Итого, у нас есть темная сторона атрибута, недостатки, “решка”, и узы и это все примерно тоже самое. Но разное. Знаете, помимо, нью- и мидскула, НС начинает мне напоминать еще и олдскул. Не столько наличием генераторов сомнительной полезности, сколько очень олдскульным подходом “систематизация для слабаков”. Да, есть объяснения почему это не одно и тоже, что темная сторона атрибута ситуационная, а “решка” влияет на долгую игру. Но по мне так те же бедные родственники куда ситуационнее интриг высокородных, например.
Если в первой части из трех разных систем собрался один больной кадавр, то тут строго наоборот. Автор нащупал хобот, ноги, хвост и уши, но вместо того чтобы собрать из них слона известного как “аспекты из Fate”, он сделал из этого четыре разные сущности.
Само по себе оно могло быть и неплохо, если бы было четче прописано. И если бы параллельно с этим голова игрока не была загружена всем что было в первой части.

«Сестра, я пропорций не чувствую!»

Что касается всей механики нитей и судьбы, то на уровне концепции она мне кажется интересной. В том плане что игра одновременно про героев и их небесных покровителей — это достаточно оригинально и в другом исполнении может смотреться не плохо. Только первое что я бы сделал — это выдал бы роли героя и покровителя разным игрокам.

А еще в НС я вижу проблему на уровне концепции. Более в важную чем недостатки четыре раза подряд.

“Как бы ни был ловок, умен и могуч герой, именно благоволение Судьбы выдвигает его на ведущие роли.”
И это проблема.

“Помимо прочего, Нити позволяют игроку объявить о безусловном успехе героя без бросков кубика. Благодаря этому абсолютно любой герой легко окажется в центре внимания и повлияет на развитие сюжета!”
И это тоже проблема.

По факту, за нити можно сделать что угодно. Главгад может поскользнуться на ровном месте за секунду до того как нанесет смертельный удар. Персонаж порывшись в мусоре найдет там снаряженный арбалет. И, впервые взяв оружие в руки, попадет точно в глаз вражескому латнику. Это, конечно, ощутимо уравнивает персонажей с Доблестью 2 и Доблестью 20. По тому что по большому счету их навыки не имеют значения.

“Если герои античного эпоса прекрасно осведомлены о покровительстве богов(и об их жестокости), то герои современного фэнтезийного романа могут быть уверены, что все эти успехи — их личная заслуга!”
На пике своей истории, в тот момент когда он вроде как решает судьбы мира, герой НС выглядит вот так:

Картинка найдена в гугле.
Кем бы ты в НС не генерился, все равно получится ничтожество, которое тащит через события случай.
Сколько Фродо и Сэму надо потратить экспы и оборвать нитей чтобы Саурон подавился вишневой косточкой и можно было никуда не ходить?

Да, можно снизить накал абсурда и ограничится двумя нитями на персонажа, но ведь нити — это единственное что как-то балансирует лютое оптимизаторство, к которому система располагает.

Часть третья, дополнительная
В НС есть генератор коротких целей, аля OSR. За выполнение этих целей предлагают награждать экспой. Я сомневаюсь в полезности генератора, но он как минимум забавен.
“Цель персонажа — это возлюбленный, которого надо продать. Достижение цели под угрозой из-за конкурентов.”

Еще есть два раздела для ведущего: о том как создавать мир игры и о том как водить НС.
В первом автор специально напомнил о таком понятии как жанр и что он может быть разный. И это очень хорошо. Описания же самих жанров отличаются космическими масштабами и космической же категоричностью.
“Мир темного фэнтези противится любым изменениям — он отвечает ударом на удар, смеется над милосердием и беззастенчиво пользуется любовью. Да героям и не до перемен — быть бы живу!” А Глен Кук и Скотт Бэккер и не в курсе!
Далее есть советы о том, что может быть в сеттинге. Они представляют собой списки (с описаниями) разных вариантов религий, форм правления и прочего. И как и везде в НС, тут явно не хватает систематизации. И не знаю, может это я слишком увяз в создании сеттингов и изучении истории, но описания напоминают мне рассказы о том что небо голубое, а трава зеленая.
Кому-то менее сведущему в вопросе я бы рекомендовал пользоваться этими советами с оглядкой. Иначе можно сотворить, например, государство в котором одновременно диктатура, феодализм и всеобщая воинская повинность.

Размер имеет значение. Нижние юбки тоже.

Провинция: государства, захваченные силой или купленные с потрохами. Используются в качестве сырьевых придатков, военных плацдармов или источника дешевой рабочей силы. В некоторых случаях государство сохраняет видимость независимости, не являясь протекторатом, частью империи или федерации, однако действует исключительно в интересах своего хозяина при активном содействии правящих элит.”
Видимо этот раздел помогали писать римляне.

Советы по ведению игры в целом адекватны и могут помочь начинающему ведущему. Но пара тезисов вызывает сомнения. Например, о том что оптимизаторство это нормально, надо просто чуть чаще подсовывать испытания для которых персонаж не оптимизирован. Это звучит разумно и часто бывает верно, но бывают и походы в данж (или на бал) на три сессии.
Другой совет “вводите Неприятности в тех случаях, когда нельзя логически определить возможность того или иного происшествия, или если игрок спорит с вами о его вероятности.” Гениальное решение, я считаю.

Итог: НС — it's a mess.
По сути мы имеем типичный хартбрейкер с нетипичным нарративным расширением. И это расширение тоже хартбрейкер, только в “нью-скуле”. “Нью- хартбрейкер”. В том смысле что снова ни то изобретают велосипед, ни то скрещивают ужей и ежей, только для нарративных правил. И то и другое неоправданно перегружено в одних местах и чрезмерно упрощено в других. И несет сомнительную идею что человек — ничто, судьба — все. Тут было бы интересно изучить тему конфликта персонажа и судьбы, но в этой системе это в принципе невозможно.
Я, например, вспоминаю TRoS, где можно было иметь недостаток “судьбой предназначено умереть от руки Мордреда” и при встрече этого Мордреда замочить, как говорится «на скилле».
Если кого-то заинтересовала механика персонажей-послушных марионеток, то они могут попробовать починить НС. Это вполне возможно: удалить лишние сущности, отбалансировать бой, навыки и трюки, расширить атрибуты.
Если за одно и укоротить нити, тогда на выходе получится во всех смыслах generic’овая ролевая система. Очередная.


11 комментариев

avatar
«Кем бы ты в НС не генерился, все равно получится ничтожество, которое тащит через события случай»
Вот этого пассажа я не понял, вроде нитей в этой игре не настолько дофига, чтобы ими можно было заменить броски навыков и другие действия самого персонажа. Чем НС принципиально отличается от других игр с драма-ресурсом, который можно на тратить на перехват наративных прав?
  • Rex
  • 0
avatar
Я не великий знаток ньюскула и может отстал от жизни, но я привык тому что игрок меняет обстоятельства в пользу персонажа один-два раза за сессию, в лучшем случае. Тут это реально делать каждую сцену. При чем, в гораздо более широких пределах, чем обычное «а вот этого полицейского я знаю, а вот там за углом не запертая машина». Ну а крит успех в нужный момент — это маленькая смерть, калечащая персонажа навсегда, а не то, на что ты копил целых две сцены. Все это, конечно, зависит от того, как водить.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
Последний раз редактировалось
avatar
«Обновление в важных сценах» — это скорее перед условным боссфайтом, а не «при выходе из трактира на улицу, т.е. все не настолько плохо.
Но автоуспех за два нарративных ресурса которых на сессию минимум два — весьма жирно. Не говоря уж о критах.
avatar
Разнёс так разнёс. Неужели, совсем бесполезная работа проделана?
avatar
Ну как бесполезная. В это успешно играют
www.youtube.com/watch?v=YImc3wxVino&list=PLcFcu7dWJX1WovNKxITa3sT3xZ9SSSDnF&index=8
Можно прочитать и сделать много интересных выводов. Опять же я всегда склонен скорее ругать, а не хвалить.
Но могло быть сильно лучше.
avatar
Я считаю, что аффтар совершил классическую ошибку изобратателя велосипеда. Он состряпал систему Франкеншвайна, которая позволяет лично ему водить игру именно так, как он хочет, и окрыленный успехом побежал втюхивать свой велосипед всем подряд, наивно думая, что другие мастера хотят водить так же, как он.

Поэтому я даю такую оценку. НС — это всего лишь типичный клон/гибрид давно зарекомендовавших себя систем, без интересных находок, но с пачкой врожденных изъянов, и от других таких же поделий отличается исключительно масштабом пиар-компании, затеянной автором (с вашего позволения, не буду пересказывать историю о том, как аффтар задолбал РнР вопросом, почему мы не хотим писать обзор на его кадавра). Проходняк, который слишком активно реклимируют.
Последний раз редактировалось
avatar
Хочу заметить, что добавить Fate в свой GURPS можно и без создания новой системы…
avatar
В «нитях» автор не ту половину фейты спереть хотел, кажется
avatar
Почему среди иллюстраций так много картинок с подтекстом? Автор системы хотел чтобы не по ней можно было играть в fatal?
avatar
Я не читал, но осуждаю не смотрел, но подозреваю что просто основной художник зарабатывает себе на жизнь рисованной порнографией, и иначе не может.
avatar
Почти все художники-фрилансеры зарабатывают порнографией, потому что это очень прибыльное дело.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.