И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Если им ничего и никто не мешает? Очень скучно. Можно сразу сказать «вы всего добились и достигли, молодцы!».
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
В этом посте перемешаны одновременно две мысли, с одной из которых я согласен, а другая просто идет напрямую против моих личных предпочтений и моего стиля вождения.
Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.
Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.
Ну, я в своих играх стараюсь не бросать кубики, если провал не делает персонажу хуже — активно или пассивно. Все остальное, как правило, не имеет значения и решается просто — «хорошо, у вас это есть, что дальше?».
Ну в этом для меня и суть, что провалы персонажа — это нормальная ситуация, а не нечто, что нужно предотвратить большим значением циферки. Если у персонажа все всегда удается и получается — это очень скучно, потому что не будет конфликта, а конфликт — это сердце истории.
А меня вот эта механика очень сильно не радует. Причем даже не конкретно эта механика в DW (в который я не играю), а сама идея экспы как утешительного приза за провалы или средства стимулировать драму.
Я про то, что «брось 3d6 против числа» — это базовая механика в GURPS. Но в боевке есть система, которая включает в себя «брось 3d6 против числа» как базовую механику, а вот социалка, скрытные действия, расследования и так далее обычно этой механикой полностью и описываются. Что может быть хорошо или плохо — в зависимости от того, насколько мастер и игроки любят механические мини-игры внутри самой игры.
С сожалением должен сказать, что базовый GURPS очень страдает от обозначенной проблемы. В GURPS боевка… всем о ней известно, а вот практически все остальные вещи решаются броском против умения. Разумеется, если задаться этим вопросом серьезно, то можно найти разнообразные подсистемы, но они все равно не уходят от базового «брось 3d6 против числа» далеко. Как и Fate.
От всех факторов, замедляющих игру, не избавишься… хотя переход к ролевой моногамии, постоянной группе и системе хорошо помогает. За последние годы мои игры стали заметно лучше, хотя и стали все по Магам.
Это связано с тем, что я никогда не мог не то что завершить — вывести игру из начальной стадии — без вещей, о которых я говорю выше. Даже игры, рассчитанные на одну-две сессии, превращались в «Бесконечную Историю».
Ну вот Стивен Эриксон свою «Малазанскую Книгу Павших» начинает вообще даже не описывая бронированных тигромедведей, и ничего не объясняя. И ничего, многим нравится. Хотя я так и не смог поэтому прочитать.
Я за минуса, но против кармабанов и ограничений поста оными. Я также за возможность написать открытую жалобу на топик, а также за возможность подобную жалобу оспорить открытым же образом.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.
Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.