С сожалением должен сказать, что базовый GURPS очень страдает от обозначенной проблемы. В GURPS боевка… всем о ней известно, а вот практически все остальные вещи решаются броском против умения. Разумеется, если задаться этим вопросом серьезно, то можно найти разнообразные подсистемы, но они все равно не уходят от базового «брось 3d6 против числа» далеко. Как и Fate.
От всех факторов, замедляющих игру, не избавишься… хотя переход к ролевой моногамии, постоянной группе и системе хорошо помогает. За последние годы мои игры стали заметно лучше, хотя и стали все по Магам.
Это связано с тем, что я никогда не мог не то что завершить — вывести игру из начальной стадии — без вещей, о которых я говорю выше. Даже игры, рассчитанные на одну-две сессии, превращались в «Бесконечную Историю».
Ну вот Стивен Эриксон свою «Малазанскую Книгу Павших» начинает вообще даже не описывая бронированных тигромедведей, и ничего не объясняя. И ничего, многим нравится. Хотя я так и не смог поэтому прочитать.
Я за минуса, но против кармабанов и ограничений поста оными. Я также за возможность написать открытую жалобу на топик, а также за возможность подобную жалобу оспорить открытым же образом.
Я, пожалуй, погорячился, называя это манифестом… Однажды меня попросту задолбало каждый раз объяснять очевидные, с моей точки зрения, вещи каждому игроку, которого я собирался звать на свои игры, поэтому я написал «О моих играх». Этот документ содержит все важное для того, чтобы решить, стоит ли читающему играть со мной или нет.
По своему опыту многолетнего ролевого… легкого поведения скажу — только перебором и играми, и больше никак. Еще очень сильно помогает написание собственного ролевого манифеста и тыканья им в лицо потенциальным игрокам. Если они смеются или их блюет — можно искать дальше, ничего тут не срастется.
Вообще троллинг, конечно. Но если серьезно — у англоязычного ролевого сообщества свои проблемы, нам зачастую неизвестные и непонятные. И своих любителей поиграть в варгейм там тоже хватает.
Праксис: Под этим названием известно заклинание, обладающее большим эмоциональным или символическим значением для персонажа. Подобно молитве, любимой фразе или движению в танце, маг может прибегнуть к праксису безотчётно, едва обращая на него внимание.
Не совсем верно. В оригинале так:
Through dedicated practice or repetitive use of certain spells, a mage may develop a Praxis. Praxes are spell Imagos the mage has gained special insight into, learning the symbols of the spell by heart. She is more adept at casting these spells, and they shape her growing Gnosis.
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Свободный совет отрицает предание об Атлантиде практически целиком, лишь изредка допуская существование некоего аналога древней цивилизации магов.
Эээ… нет.
Свободный Совет считает, что отвержение общества Спящих — это хрень, что отношение Высшего и Падшего двустороннее, и что можно найти магический символизм в культурных инновациях Спящих. Они не не верят в Атлантиду (они способны видеть доказательства своими глазами, и исследовали достаточно «атланических» руин чтобы знать что нечто произошло) — но это их не волнует, и они указывают на то, что их коллеги в Алмазных Орденах: а) купились на миф Провидцев о Атлантическом Восхождении и б) пытаются копировать цивилизацию, о которой они не знают ничего, кроме того, что она сломала всю вселенную. Что, с их точки зрения, абсолютно безумно.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.