Но если есть кто-то, кто разбирается, разве не правильнее будет послушать его и узнать что-то новое?
Правильно ли вместо игры по «пиратам карибского моря» выслушивать лекцию о мореходном деле и конструкции корабля? Ответ: в зависимости от того, зачем люди собрались. Если они собрались играть, то ответ: нет, не правильнее.
А вы ему: «Я сюда играть пришел, а не мореходному делу обучаться!»
… да? Меня мало интересуют названия всех деталей корабля. Меня еще меньше интересуют споры по поводу того, как их правильно называть, в чем именно отличие фордевинда от галфинда. Кстати, именно поэтому я не дам заявку «перепрыгиваю на нок» — я не знаю, что это такое.
Я не вижу ничего плохого, чтобы каждый из игроков (равно как и мастер) делился в игре знаниями, повышая общий уровень эрудиции
А я вижу. Это отнимает время от собственно игры. Если хочется послушать рассказы интересного человека — почему бы это не делать вне игры?
Я не считаю, что барахтаться в одной и той же привычной всем луже — есть хорошо. Можно эту лужу дополнять, украшать и видоизменять, дабы помимо абстрактных эльфов в вакууме быть способным играть и в ацтеков и в исландцев и в индусов и даже в зулусов.
Если всех устраивает игра абстрактными эльфами в вакууме — зачем? Только для того, чтобы «быть способным»? Зачем?
И наконец, жевать одну и ту же жвачку изо дня в день наскучивает. Принципиально, жвачка может оставаться той же самой, но вот вкусы лучше дифферинцировать.
Когда наскучивает, то разумеется — лучше поменять. Но жевать жвачку со вкусом дуриана лишь потому, что жвачка со вкусом яблока — это банально… это странно.
Я, например, вожу в основном по своим сеттингам (статистика: из 20 с лишним игр, по которым у меня остались заметки, 15 были по придуманным мной сеттингам). Но причем тут обучение, просвещение и тем более уж воспитание?
То есть, у вас, как у мастера, не возникает желания внести в общую историю что-то новое, не известное игрокам? Поставить перед ними некие не банальные нравственные вопросы, или банальные осветить под новым углом?
Вообще говоря, нет. В первую очередь у меня, как у мастера, есть желание сделать интересную игру. Вставление чего-то нового и неизвестного игрокам параллельно этому желанию. Это может помочь, а может и наоборот, испортить игру. Все имеют более-менее общее представление о «стандартном средневековье», и эти представления относительно легко синхронизируются в ОВП. Мало кто имеет представление о быте ацтеков в достаточной степени, чтобы просто сесть и начать играть в это.
С нравственными вопросами то же самое. Кто-то хочет играть со сложными нравственными вопросами и слезинкой ребенка. Другие хотят от игры совершенно других вещей. Лично я, как игрок, ни разу не видел, чтобы мастер интересно поднял нравственные вопросы, не скатываясь в клише вроде «убей ребенка, чтобы спасти мир», а как мастеру, мне это просто не интересно.
Но что будни Лоуренса Аравийского, что метания Лиса Пустыни уже порядком навязли в зубах...
Вам навязли. Я лично никогда не играл ни в то, ни в другое, да и о реальных исторических событиях, связанных с Роммелем имею лишь самое общее представление, а о Лоуренсе вообще ничего не знаю.
так что воспитываем друг-друга только через выставляемые перед героями острые моральные дилеммы без однозначного ответа
Не считаю, что это кого-то каким-либо способом воспитывает. Это лишь показывает выбор данного персонажа относительно данной моральной дилеммы.
Не знаю, как у вас, а вот лично у меня не хватает самомнения видеть себя просветителем и воспитателем, и уж точно не хватает его просвещать и воспитывать людей, которые пришли ко мне поиграть.
Лилит-то откуда взялась? Как Ангелы ее проглядели?
Кроме того, большинство (если не все) слоев реальности были уничтожены гневом Бога, и time paradox c Моколе выглядит крайне неприятно.
По моей логике донести основные мысли и идеи «Капитала» можно без углубления в теорию экономики, чем коммунисты всегда и занимались. Более того, эти мысли и идеи пережили даже сам «Капитал».
Я не считаю разделение на семантику/онтологию корректным, потому что я не считаю корректным разделение на «то, что существует» и «как мы существующее описываем». С моей точки зрения (подчеркиваю, чтобы не было «вы играете в неправильные ролевые игры»), в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно. Иными словами, любая РПГ должна стремиться быть сложным и детализированным бордгеймом.
В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
Ага, я понял, о чем ты говоришь. Да, бордгеймы не обязательно являются конечными автоматами, я ошибся.
К чему ты это написал, я совсем не понял.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Но конечным или конечно описываемым.
Классический пример последовательности
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Напомнило про архимага из Imperial Mysteries, который запилил свой собственный мир и планирует там же запилить своих собственных людей, не «больных» Quiescence, и не сходящих с ума от магии, чтобы потом заменить ими настоящих людей. А потом Восхождение и божественность, разумеется.
Если всех устраивает игра абстрактными эльфами в вакууме — зачем? Только для того, чтобы «быть способным»? Зачем?
Когда наскучивает, то разумеется — лучше поменять. Но жевать жвачку со вкусом дуриана лишь потому, что жвачка со вкусом яблока — это банально… это странно.
С нравственными вопросами то же самое. Кто-то хочет играть со сложными нравственными вопросами и слезинкой ребенка. Другие хотят от игры совершенно других вещей. Лично я, как игрок, ни разу не видел, чтобы мастер интересно поднял нравственные вопросы, не скатываясь в клише вроде «убей ребенка, чтобы спасти мир», а как мастеру, мне это просто не интересно.
Вам навязли. Я лично никогда не играл ни в то, ни в другое, да и о реальных исторических событиях, связанных с Роммелем имею лишь самое общее представление, а о Лоуренсе вообще ничего не знаю.
Не считаю, что это кого-то каким-либо способом воспитывает. Это лишь показывает выбор данного персонажа относительно данной моральной дилеммы.
Кроме того, большинство (если не все) слоев реальности были уничтожены гневом Бога, и time paradox c Моколе выглядит крайне неприятно.
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.