+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
«развлекая — обучай, обучая — просвещай, просвещая — воспитывай»
Не знаю, как у вас, а вот лично у меня не хватает самомнения видеть себя просветителем и воспитателем, и уж точно не хватает его просвещать и воспитывать людей, которые пришли ко мне поиграть.
Сапиенсы учатся, играя.
Да, но не любая игра обучает.
Эээ… я всегда полагал, что это является частью самой игры.
А можно узнать, зачем подобное общение нужно?
Лилит-то откуда взялась? Как Ангелы ее проглядели?
Кроме того, большинство (если не все) слоев реальности были уничтожены гневом Бога, и time paradox c Моколе выглядит крайне неприятно.
Fade to black.
По моей логике донести основные мысли и идеи «Капитала» можно без углубления в теорию экономики, чем коммунисты всегда и занимались. Более того, эти мысли и идеи пережили даже сам «Капитал».
Донесение мыслей и идей с техническими деталями соотносится чуть менее, чем никак.
Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Скорее за незнание истории. Потому что у некоторых представления о древних греках ограничиваются небезызвестным фильмом «300».
Ответил в личку. Пусть мертвая тема будет мертвой.
Я не считаю разделение на семантику/онтологию корректным, потому что я не считаю корректным разделение на «то, что существует» и «как мы существующее описываем». С моей точки зрения (подчеркиваю, чтобы не было «вы играете в неправильные ролевые игры»), в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно. Иными словами, любая РПГ должна стремиться быть сложным и детализированным бордгеймом.

В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
Ага, я понял, о чем ты говоришь. Да, бордгеймы не обязательно являются конечными автоматами, я ошибся.

К чему ты это написал, я совсем не понял.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Но конечным или конечно описываемым.

Классический пример последовательности
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Напомнило про архимага из Imperial Mysteries, который запилил свой собственный мир и планирует там же запилить своих собственных людей, не «больных» Quiescence, и не сходящих с ума от магии, чтобы потом заменить ими настоящих людей. А потом Восхождение и божественность, разумеется.
Отсутствием изменения игрового процесса.
В этом плане два любых бойца в GURPS не отличаются ничем. Они все делают одинаковые маневры (Attack, All-out Attack, другие) бросают 3d6, сравнивают с некоторой цифрой в чарнике (не факт, что отличающейся) и играют как раньше. Многие считают это недостатком GURPS, но она построена вокруг этого принципа.

Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Потому что они не позволяют покупать соответствующие достоинства на такой высокий уровень, как другие стили. Соресу не обладает мощными финтами, Атару — способами восстановления FP, а Ваапад вообще требует купить Bloodlust и сопротивляться ему в течение боя. И да, это обозначает, что атака мастеру Соресу все еще лучше, чем атака новичка в Ваападе. Но «максимально прокачанный» боец в стиле Соресу обладает Enhanced Parry 5, а в Атару максимальный уровень EP — 2.
Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Я не очень понимаю, почему магия вообще должна иметь какое-то развитие. К примеру, в том же Awakening магия одинакова со времен пещерных людей и до наших (правда, это весьма относительное заявление, учитывая, что история Awakening была переписана неизвестное количество раз) — одни и те же практики, обусловенные законами самой магии. Если законы самой магии известны сразу и не меняются со временем — никакого магического развития не будет, будет меняться лишь применение.
Человек разрабатывает свой мир
Обещал на стене поделиться наработками по тому, как вообще может развиться мир и цивилизация, в котором магия есть изначально, а не внезапно вставляется в типовое средневековье
Человек претендует на универсальность и не поставляет ее. Я вежливо сообщаю об этом.

Следующий шаг — заявить «ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно». Ты ведь сделаешь его, правда?
Неа, это подразумевает, что я знаю правильный способ и правильные игры, а мне не хватает самомнения сделать такое заявление.
Во-вторых, Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks по шкале унылости достигают Force and Destiny.
Чем же они унылы? Это вполне точно отражает описанное: высокая сила, подавление оной и концентрация на контратаках. И какие у нас альтернативы?
переходим к пятой, шестой и седьмой форме
Форма V: Шиен / Джем Со
Форма V, как ни одна другая форма фехтования, требовала от бойца огромной физической силы, ведь основной упор в ней делался на постоянное подавление противника.
стиль Джем Со базировался на широких, мощных ударах, а также на контратаках, проводимых сразу после парирования удара противника.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.

Форма VI: Ниман
Форма VI в большей степени полагалась на умение бойца импровизировать, его изобретательность и интуицию, нежели на отточенное владение боевыми приёмами.
Форма VI позволяла Великой Силе течь сквозь бойца, восстанавливая его силы на протяжении всего боя.
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.

Форма VII: Джуйо / Ваапад
Она также использует усиление ударов с помощью эмоций и в необходимый момент подключение Силы для одновременного ускорения и усиления наносимого удара.
Серия может идти из самых простых ударов, но их последовательность, постоянная смена цели атаки, могут застать врасплох даже самого опытного мастера.
Джуйо похожа на Атару, так как использует высокую скорость и акробатические приёмы.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.

графу Дуку, который владел всеми, но предпочитал Макаши
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
Возможно. Из того, что я помню о формах в SW, они должны быть не только навыками, но и Силами — Соресу дает возможность покупать улучшенные защиты и DR против бластеров, Атаро дает Super-Jump и позволяет делать финты от Акробатики и так далее.