Изучил — в смысле много и долго читал? Тогда Iron Kingdoms, Warhammer 40k… и все, пожалуй. Как-то всегда играл по своим собственным.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
0%. Я пытался играть по Iron Kingdoms, но не срослось.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Почти никогда. Меня вдохновляют идеи, не сеттинги.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Я хорошо знаю GURPS. Читал Fate, DW, Fuzion и трех-с-полтиной.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Только GURPS, поэтому 20%.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Никогда. Механика меня не вдохновляет вообще.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Хмм… GURPS и FATE.
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
50%.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Да, но уже давно отчаялся и постиг Дао: интересная игра параллельна сеттингу, в котором она идет.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
в. Нет. Моя идеальная система — ГУРПС.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Второе. Система мной выбрана давно и надежно.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Первое.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
К сожалению, нет, поскольку я придумываю сеттинги и бросаю их, когда они мне надоедают. Но я продолжаю надеяться, что придумаю что-то, к чему буду возвращаться снова и снова.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Про школы боевого искусства — некорректное сравнение. Дело не в том, «нубло» человек или нет. Проблема в том, что все более редок ученик, который способен спокойно годами работать на результат и учиться у своего мастера, не возбухая эго. И воспитывать такие качества — не дело мастера, а дело ученика. Поэтому мастер будет абсолютно прав, если смотрит и видит, что человек бросит и уйдет. Зачем тратить время?
tl;dr: мне (и другим) интереснее играть, чем воспитывать игрока.
В двух предложениях — все мифы и легенды, все теории заговора и конспирологические гипотезы — правдивы. Этим миром правят тайные элиты, инопланетные существа незримо следят за нами, а древние боги и современные корпорации плетут друг против друга глобальные заговоры.
Мне кажется, что это уже вполне исчерпывающе было описано в целости oWoD.
Все нормально :) Просто с GURPS это неудобно, потому что очень много всего, и доступ к тому или иному полностью определяется жанром, поэтому система просто не рассчитана в плане структуры на это.
Я привык играть по фэнтези, где сигнализацию еще не придумали, а если придумали — то она магическая и обезвреживается с помощью магии или от специализированной таумы. И в любом случае — это уже не проблема структура, а проблема памяти.
Строить персонажа в GURPS, ходя по списку скиллов и/или адвантаг — плохая идея, поэтому структура не поддерживает подобную опцию.
Эмм… а какая функция у вора в игре? Так как я создаю персонажей только после того, как уясню себе, чем персонаж будет в игре заниматься, то я таких ошибок не совершаю. И я все еще не понимаю, почему надо читать 50 страниц умений, а не понять, какие тебе умения нужны и быстро их найти по названию.
Да, но ни один из этих скиллов я не заучивал, все были извлечены из памяти методом «что должен уметь вор?» и переводом данного понятия на английский. В ситуации с боевыми навыками все еще проще.
Streetwise, Fast-Talk, Intimidation, Savoir-Faire (Criminals), Stealth, Shadowing, Observation, Lockpicks, Forced Entry, Filch, Sleight of Hand, Gambling, Pickpocketing. Это лишь навскидку, мог бы больше извлечь из памяти.
Специально для Алиты отмечу (хотя я уверен, что она и так знает), что DR умножается на то же число, поэтому 8 DR бронежилета станет 32 — достаточно, чтобы блокировать больщую часть урона, хотя blunt trauma все равно не избежать, так что и тот факт, что с броней дробь все еще не страшна, отражен.
Баланс, как я его понимаю, это относительная эффективность вещей и способов, в соответствии с логикой и опытом из реального мира.
В этом смысле в GURPS с балансом все в порядке.
Также, признаком хорошего баланса считаю наличие «экологических ниш» для всех сущностей в игре. То есть, если нечто лучше/дешевле/эффективнее сразу по всем параметрам, чем аналог, то у этого аналога «экологической ниши» может не быть.
А вот в этом смысле баланса в GURPS нет и не может быть, потому что в GURPS одновременно соседствуют автомат Калашникова, каменный топор, гаусс-винтовка и волшебная палочка, подпитываемая кровью владельца, и пытаться их сбалансировать — глупо и ни к чему не приведет.
Про баланс: например, выстрел картечью в упор по эффекту в реальности должен быть похож на пулю; картечь на охоте используют против крупного зверя. А по правилам в 3 раза меньше. В более примитивном ДА такого нет. По моему, все характеристики оружия нужно скорректировать.
Внимательно читаем правила по шотганам, страница 409: на расстоянии 10% или меньше от 1/2D, дамаг умножается на половину модификатора к RoF — дамаг каждого выстрела! В примере на той же странице это поднимает дамаг с 1d+1 до 4d+4, что примерно равно урону от Assault Rifle, 5.56mm из BS (5d, округление кубиков по обычным правилам). Причем RoF шотгана из примера равен 2, т.е. спокойно можно причинить 8d+8 дамага (~35)в один ход, чего более чем достаточно, чтобы в один ход вывести большую часть живности в -HP и первый порог смерти.
Про структуру: я уже писал, что нужен список имеющихся умений, сгруппированных по типам и подтипам. Как-то так: боевые умения/ближний бой/рукопашный бой: драка, бокс, карате, дзюдо, сумо, (иное). А сейчас, чтобы выбрать, надо подряд читать 50 страниц. И так по каждому виду умения.
Уже есть: GURPS Skill Categories. Btw, во всех генераторах персонажа подобная разбивка есть, очень удобно, рекомендую.
0%. Я пытался играть по Iron Kingdoms, но не срослось.
Почти никогда. Меня вдохновляют идеи, не сеттинги.
Я хорошо знаю GURPS. Читал Fate, DW, Fuzion и трех-с-полтиной.
Только GURPS, поэтому 20%.
Никогда. Механика меня не вдохновляет вообще.
Хмм… GURPS и FATE.
50%.
Да, но уже давно отчаялся и постиг Дао: интересная игра параллельна сеттингу, в котором она идет.
в. Нет. Моя идеальная система — ГУРПС.
Второе. Система мной выбрана давно и надежно.
К сожалению, нет, поскольку я придумываю сеттинги и бросаю их, когда они мне надоедают. Но я продолжаю надеяться, что придумаю что-то, к чему буду возвращаться снова и снова.
GURPS.
tl;dr: мне (и другим) интереснее играть, чем воспитывать игрока.
Потому что интересно играть в игру с цельной темой, а не fantasy kitchen sink.
Строить персонажа в GURPS, ходя по списку скиллов и/или адвантаг — плохая идея, поэтому структура не поддерживает подобную опцию.
А вот в этом смысле баланса в GURPS нет и не может быть, потому что в GURPS одновременно соседствуют автомат Калашникова, каменный топор, гаусс-винтовка и волшебная палочка, подпитываемая кровью владельца, и пытаться их сбалансировать — глупо и ни к чему не приведет.
Уже есть: GURPS Skill Categories. Btw, во всех генераторах персонажа подобная разбивка есть, очень удобно, рекомендую.