DarkArchon
Планирую с игроками Огнем и Мечом.
26 декабря 2021, 23:57
Давайте лучше обсудим это здесь, чем на трех-четырех стенках параллельно.
Лично я предпочитаю игры вида «конструктор», потому что метаплот в моих играх попросту не нужен. Практически все мои игры локального масштаба: великие тайны сеттинга и большие его шишки максимум могут появиться в качестве пролетающего мимо камео, а скорее всего я попросту не буду их вводить. Помимо этого я привык водить по своим собственным сеттингам, и чем более детально и чётко прописан сеттинг, тем теснее мне
Читать дальше →
… Минг блуждает в огромном зале с колоннами, уходящими ввысь, в бесконечность. Вокруг туман, в котором ничего не видно и лишь иногда издалека слышно слабое эхо чужих восклицаний и криков. К его правой лопатке словно прикреплена тяжелая гиря, тянущая вниз — клеймо того, кто заключил договор с духом. И Мингу постоянно кажется, что из тумана за ним наблюдает огромная фигура, но поворачиваясь к ней, Минг лишь успевает заметить, как ее силуэт распадается туманом…
Минг не жив и не мертв. Он
Читать дальше →
К этой сессии игрок Вэньмина окончательно выпал из группы, и на замену ему мы взяли kelminel . Замена получилась отличной — в Вэньмине практически ничего не изменилось, кроме того, что значительно улучшилось качество социалки и скорость игры. Собственно, именно действия Вэньмина в основном двигали эту сессию for a change.
Вэньмиьн очнулся в сточной канаве от того, что холодная вода заливала ему нос. Во рту была помойка, немного тянуло блевать и воспоминания о прошедшем дне были весьма смутные и
Читать дальше →
У Ксина и Фенга появилась идея чуть больше узнать о ситуации на реке и понять, есть ли базис обвинениям Гэнга в адрес «Драконьих Черепах» — что, дескать, они договорились с пиратами, и тому подобное — найдя какого-нибудь бывшего пирата или члена «Драконьих Черепах» и расспросив его. После расспросов на улице Ксин нашел питейное заведение «Пьяный Дракон», и хотя он не нашел там того, кого искал, но вместо этого он нашел группу весьма дружелюбных речных наемников и по видом человека, ищущего
Читать дальше →
Сессия прошла около недели назад, поэтому подробности я уже забыл и текст будет менее детальным и с меньшим количеством информации о игромеханике. Эта сессия была отыграна после около недели перерыва между сессиями и получилась на мой взгляд сессией из «проходных» — в них мало что случается важного, однако они задают атмосферу и условия для более важных событий.
Дорога обратно заняла больше времени — больше пеших, меньше конных, тем более что тяжело раненых Ксина и Минга нужно было
Читать дальше →
В предыдущей серии: пообщавшись с чиновниками, братья поняли, что городская казна пуста, и есть три способа ее наполнить: налоги на речную торговлю (которая почти остановилась из-за речных пиратов), налоги вообще (которые трудно будет собрать с людей, которым нечего есть и носить на себе) и торговля нефритом по реке (за которую можно получить меньше, чем в мирное время, но все еще приличную сумму). Решив разведать происходящее в нефритовых шахтах, братья выдвинулись к ним и внезапной атакой
Читать дальше →
Поскольку гадание на форчане результатов не принесло, спрошу тут.
Окей, я действительно хочу сделать Darkest Dungeon RPG. Удаленный и изолированный город-государство как база для героев; темные и полные порчи леса и болота вокруг; норы, руины и водные пещеры, кишащие темными вещами. У меня есть образ в голове, идеи и зацепки для сюжета. Все, что мне нужно — это правильная система для этой игры. Требования следующие:
— она не должна быть сеттингово-специфична и требовать переделки из-за
Читать дальше →
Интересно мнение других имаджинарцев
и хватит уже словески обсасывать. Какими вы делаете своих злодеев? Какие качества вы считаете наиболее важными в них, к чему вы стремитесь, когда создаете их? Каких злодеев вы считаете наиболее убедительными и интересными? Считаете ли вы, что злодеи должны быть злодеями, или вы предпочитаете «оттенки серого»? Ответы на этот вопросы жанрозависимы, а варианты ответов пересекаются друг с другом, но интересно, к чему вы тяготеете
больше.
Дисклеймер: я не люблю
шкалы морали, не считаю их полезными для отыгрыша (скорее наоборот) и не думаю, что они выполняют свою функцию. Integrity из Chronicles of Darkness еще более или менее ничего за счет того, что там нет «шкалы грехов» и breaking points игрок и мастер определяют совместно, но в MtAw разработчики снова скатились в морализаторство с Wisdom — не убей, не контролируй разум, не дай увидеть магию, etc. Можно поработать немного над Wisdom и превратить ее в аналог магической
Читать дальше →
И новые, и старые Маги включали в себя Сферу\Аркану Времени. По большей части эта Аркана использовалась магами для того, чтобы немного побыть персидским принцем: милые мелочи вроде перемотки времени (на сколько секунд), замедление\ускорение и так далее. Также Время было арканой предсказателей, деля эту функцию с Энтропией\Судьбой — в purview Времени было записано «предсказания и пророчества», в purview Судьбы было записано «вероятности», но так как точного предсказания\манипуляции не давало ни
Читать дальше →