Зины себе запишу, обязательно просмотрю как вернусь к сабжу. Зотай слышал что хвалили, но он представляет собой обратный подход — конкретные локации и нпц вместо абстрактных вводных и табличек. А с недостатком согласен, вообще Ворнхейм во всех аспектах чувствуется мной скорее как полуфабрикат, чем то, что можно прям взять и использовать без собственной подготовки и интерпритации штук заранее.
В том числе интересно, как ты использовал карту (вижу что не генерил слова-цифры по методике, а брал общую картинку), как работал с наводками, как работали случайки (мне про них детализации не хватает и все думаю что стоит взять оттуда 20 и конкретно их проработать и расставить по городу), какие возможно сопутствующие или сторонние материалы использовал, чего тебе субъективно не хватало и где были завтыки. В первую очередь про сами городские штуки, с внутренними данжами вроде все понятно, ничего необычного.
Не буду распинаться слишком долго про генерацию районов города по лекалам Зака и прочую подготовку
А вот это было бы в первую очередь интересно)
Все же события произошедшие в игре интересные в первую очередь пережившим эти события, а вот рассуждения про практики как готовить игры, которые могут создавать такие события, со своей рефлексией, приемами и небольшими ноу-хау — уже очень крутой материал для сторонних людей, а именно эгоисточного меня х)
Но в любом случае дико круто что кто-то берется и водит Ворнхейм по старой доброй принцесске)
Dismal Scryer — глазастика, склоняющего к самоубийству. Они отвлекли его дрессированной свиньей, которая выбросила 18 и 20 на спасброски и обрела немыслимую волю к жизни, залутали жертв глазастика и свалили.
Я иногда использую некую облегченную версию пункта 6 про категории бросков: если нужно потянуть резину и нагнать напряжения, можно игнорить частичный успех на 7-9. Результата нет, и хода МЦ нет, нужно продолжать давить, пробовать другой подход. Успех только на 10+, на 6- жесткий мастерский ход.
Например у меня персонажи пытались успокоить и убедить буйного призрака, то он прислушается к аргументам только на 10+, а на 7-9 он выдает контр-агрумент и нужно продолжать убеждать. А вот реально буянить начал бы только на 6-.
Еще вариант когда снайпер выцеливает жертву и на 7-9 угрожать насилием жертва то временно зашла за укрытие, то ее перегородил другой, то еще что)
Тут намеренный отход от пбташного цикла, когда каждый бросок двигает игру вперед, тут 7-9 специально ее тормозит что бы нагнать напряжения.
Я не люблю, когда берут головоломку из журнала с кроссвордами и вписывают в игру. Вместо этого лучше делать ситуации с неочевидным решением. Которая вписана в мир игры, к которой нет одного заранее придуманного «правильного» решения, но которую можно разрешить креативными заявками игроков или использованием их ресурсов (например заклинаний). Ну или просто забить на нее и уйти ни с чем.
То есть вместо «вот рычаги, нужно решить головоломку с ними, у меня записан правильный ответ» что-то типа «сломанный автоматон, явно без визуальных сенсоров, быстро ездит по рельсами, накидывается на все, что излучает тепло». По большей части любители OSR именно такое под головоломками и понимают: монстры, ловушки, преграды или прочие обстоятельства, что являют собой загадку и к которой нужно найти подход. Не «загадки из журнала».
Пример Ангона выше мне в принципе нравится.
PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
Я слышал, что в PG-13 версии будут не только убраны всякие жесткачи, но и сами правила и игра будет допилина. Например избавятся от ходов вида «ну в общем вместо Х роляй У» и «ну в общем у тебя Х-3». Такая себе 2.5 редакция. Так что ее в любом случае стоит будет заценить. Правда я чет за ней не слежу сейчас, хз что с ней.
Кмк логика Pbta призывает бросать кубики если ситуация триггерит ход. А потом уже сделать ситуацию напряженной, если получилось 6-.
Тоесть то, что проходные гоблины оказывается не так просты и что у них может быть какой-то план — это уже следствие провала) Простые гоблины, которые обруливаются автоуспехами не интересны для истории, и я бы сказал, что правила должны как раз создавать те самые напряженные ситуации, в этом их цель.
Еще хочу добавить, что мы как раз играем в эти постоянные проблемы и неприятности. Продолжая аналогию с пожарниками, они себе ездят по мелким вызовам, занимаются бумажной работой, проходят тренировки. Но это все происходит за кадром, в крайнем случае на каком-то даунтайме. Но на игре же внезапно случаются сложные пожары раз за разом из-за деятельности поджигателя, и в то же время начальство режет им бютжет и штат.
Зины себе запишу, обязательно просмотрю как вернусь к сабжу. Зотай слышал что хвалили, но он представляет собой обратный подход — конкретные локации и нпц вместо абстрактных вводных и табличек. А с недостатком согласен, вообще Ворнхейм во всех аспектах чувствуется мной скорее как полуфабрикат, чем то, что можно прям взять и использовать без собственной подготовки и интерпритации штук заранее.
Все же события произошедшие в игре интересные в первую очередь пережившим эти события, а вот рассуждения про практики как готовить игры, которые могут создавать такие события, со своей рефлексией, приемами и небольшими ноу-хау — уже очень крутой материал для сторонних людей, а именно эгоисточного меня х)
Но в любом случае дико круто что кто-то берется и водит Ворнхейм по старой доброй принцесске)
Мы конечно не угрожаем, ни в коей мере, но будет обидно если ваш сайт закроют, понимаете? *рука тянется к рубильнику*
Например у меня персонажи пытались успокоить и убедить буйного призрака, то он прислушается к аргументам только на 10+, а на 7-9 он выдает контр-агрумент и нужно продолжать убеждать. А вот реально буянить начал бы только на 6-.
Еще вариант когда снайпер выцеливает жертву и на 7-9 угрожать насилием жертва то временно зашла за укрытие, то ее перегородил другой, то еще что)
Тут намеренный отход от пбташного цикла, когда каждый бросок двигает игру вперед, тут 7-9 специально ее тормозит что бы нагнать напряжения.
То есть вместо «вот рычаги, нужно решить головоломку с ними, у меня записан правильный ответ» что-то типа «сломанный автоматон, явно без визуальных сенсоров, быстро ездит по рельсами, накидывается на все, что излучает тепло». По большей части любители OSR именно такое под головоломками и понимают: монстры, ловушки, преграды или прочие обстоятельства, что являют собой загадку и к которой нужно найти подход. Не «загадки из журнала».
Пример Ангона выше мне в принципе нравится.
PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
Тоесть то, что проходные гоблины оказывается не так просты и что у них может быть какой-то план — это уже следствие провала) Простые гоблины, которые обруливаются автоуспехами не интересны для истории, и я бы сказал, что правила должны как раз создавать те самые напряженные ситуации, в этом их цель.