Как модифицировать сложность "броска" в ПБТА
Не так давно один приятель спросил, как можно регулировать сложность какой-либо задачи в ПБТА. Привожу свой ответ и предлагаю дополнять, если я забыл какие-то варианты:
1. Можно дать -1/-2 к броску. Во многих системах сказано так не делать, но некоторые всё равно делают. Я — нет.
2. Попросить сделать другие действия, чтобы снизить сложность и опасность этого действия. И типа без этих других действий невозможно совершить основное: «Шкуру этого дракона нельзя пробить твоим мечом, что ты делаешь?». И герою нужно вообще найти способ выполнить задуманное. Например: «я достаю Зелье Остроты и поливаю им меч!» Отлично, теперь можно и на дракона.
3. Дополнительные броски. Это как бы подвид предыдущего, только с действием, подразумевающим бросок. В 80% случаев это будет бросок дефай дэнжер. Например: «дракон поливает всё перед собой огнём. Вся площадь полыхает, где-то уже обваливаются строения. Чтобы добраться до него, тебе надо пройти через огонь. Что ты делаешь?» Или: «дракон спит… кажется. У него остаётся тоненькая щель между веками, через которую он, возможно, следит за тобой. Идёшь к нему? Отлично, тебе надо спастись от угрозы, где угроза — это то, что он тебя заметит. Кидай ловкость». Можно и через другие броски: «Этот противник — искусный фехтовальщик, ты не можешь пробиться сквозь его защиту. Ты можешь нанести удар, только если он совершит ошибку. Что ты делаешь для этого?» — и тут уже пространство импровизации.
4. Счётчик. В принципе, это можно считать подвидом №3, который, в свою очередь, подвид №2. Ты говоришь, что цели вообще нельзя добиться за один бросок. Это как Вызов Судьбе в саваге, но без карт, минусов и более разнообразно и художественно. Типа: «вы можете обрушить потолок на дракона. Я кладу на стол 5 фишек, и когда их не останется — потолок рухнет. Что вы делаете?» И снимаешь по одной фишке за каждое подходящее действие. Можно крошить колонны кувалдой, можно пулять магией в потолок, можно высчитывать слабое место потолка (и да, это тоже снимает фишки, даже если чувак ничего физически не делал, просто смотрел), можно раззадоривать дракона, чтобы он сам что-то посносил. За особо удачные броски или заявки можно снимать более одной фишки.
5. Благодаря Клинкам мы можем играть с эффективностью и последствиями. В сложных действиях можно говорить что-то вроде: «этот чел не любит эльфов, а ты эльф. Ты можешь попытаться его уговорить, но даже при удачном броске ты добьёшься немногого». Или: «ты уже нехило их достал. Можешь попробовать им приказать, но при провале всё будет хуже, чем обычно. Они не просто бросят тебе вызов, они тебя уроют».
6. Возможно, это подвид предыдущего. Можно играть с категориями броска: «ты пытаешься заколдовать голема, а у него высокая сопротивляемость магии. Делай бросок, но 7-9 будет считаться 6-, а 10+ — 7-9».
7. Ходы противников или кастомные ходы ситуации. Первое — это как бы подвид мастерского хода: «этого противника нельзя остановить или задержать», «один раз за бой игнорирует любую атаку», «если персонаж игрока получил 6-, этот противник снижает его броню на 1» и так далее. Второе — скорее ход, который делает игрок: «получив рану в этой проклятой земле, проверь Телосложение. На 10+ ты привлечёшь внимание тёмных духов, но они пока ничего не делают, на 7-9 они будут тебе вредить, на 6- они будут создавать тебе смертельную опасность».
8. Благодаря Легаси у нас есть Дизадвантаж. Можно попросить кинуть три кубика и выбрать наихудшие два.
Возможно, я что-то забыл, но вот такой инструментарий присутствует. Я пользуюсь всем, кроме первого. И к последнему в последнее время тоже стараюсь не прибегать.
Можно было ещё разделить варианты на механистические и нарративные, но мне лень.
1. Можно дать -1/-2 к броску. Во многих системах сказано так не делать, но некоторые всё равно делают. Я — нет.
2. Попросить сделать другие действия, чтобы снизить сложность и опасность этого действия. И типа без этих других действий невозможно совершить основное: «Шкуру этого дракона нельзя пробить твоим мечом, что ты делаешь?». И герою нужно вообще найти способ выполнить задуманное. Например: «я достаю Зелье Остроты и поливаю им меч!» Отлично, теперь можно и на дракона.
3. Дополнительные броски. Это как бы подвид предыдущего, только с действием, подразумевающим бросок. В 80% случаев это будет бросок дефай дэнжер. Например: «дракон поливает всё перед собой огнём. Вся площадь полыхает, где-то уже обваливаются строения. Чтобы добраться до него, тебе надо пройти через огонь. Что ты делаешь?» Или: «дракон спит… кажется. У него остаётся тоненькая щель между веками, через которую он, возможно, следит за тобой. Идёшь к нему? Отлично, тебе надо спастись от угрозы, где угроза — это то, что он тебя заметит. Кидай ловкость». Можно и через другие броски: «Этот противник — искусный фехтовальщик, ты не можешь пробиться сквозь его защиту. Ты можешь нанести удар, только если он совершит ошибку. Что ты делаешь для этого?» — и тут уже пространство импровизации.
4. Счётчик. В принципе, это можно считать подвидом №3, который, в свою очередь, подвид №2. Ты говоришь, что цели вообще нельзя добиться за один бросок. Это как Вызов Судьбе в саваге, но без карт, минусов и более разнообразно и художественно. Типа: «вы можете обрушить потолок на дракона. Я кладу на стол 5 фишек, и когда их не останется — потолок рухнет. Что вы делаете?» И снимаешь по одной фишке за каждое подходящее действие. Можно крошить колонны кувалдой, можно пулять магией в потолок, можно высчитывать слабое место потолка (и да, это тоже снимает фишки, даже если чувак ничего физически не делал, просто смотрел), можно раззадоривать дракона, чтобы он сам что-то посносил. За особо удачные броски или заявки можно снимать более одной фишки.
5. Благодаря Клинкам мы можем играть с эффективностью и последствиями. В сложных действиях можно говорить что-то вроде: «этот чел не любит эльфов, а ты эльф. Ты можешь попытаться его уговорить, но даже при удачном броске ты добьёшься немногого». Или: «ты уже нехило их достал. Можешь попробовать им приказать, но при провале всё будет хуже, чем обычно. Они не просто бросят тебе вызов, они тебя уроют».
6. Возможно, это подвид предыдущего. Можно играть с категориями броска: «ты пытаешься заколдовать голема, а у него высокая сопротивляемость магии. Делай бросок, но 7-9 будет считаться 6-, а 10+ — 7-9».
7. Ходы противников или кастомные ходы ситуации. Первое — это как бы подвид мастерского хода: «этого противника нельзя остановить или задержать», «один раз за бой игнорирует любую атаку», «если персонаж игрока получил 6-, этот противник снижает его броню на 1» и так далее. Второе — скорее ход, который делает игрок: «получив рану в этой проклятой земле, проверь Телосложение. На 10+ ты привлечёшь внимание тёмных духов, но они пока ничего не делают, на 7-9 они будут тебе вредить, на 6- они будут создавать тебе смертельную опасность».
8. Благодаря Легаси у нас есть Дизадвантаж. Можно попросить кинуть три кубика и выбрать наихудшие два.
Возможно, я что-то забыл, но вот такой инструментарий присутствует. Я пользуюсь всем, кроме первого. И к последнему в последнее время тоже стараюсь не прибегать.
Можно было ещё разделить варианты на механистические и нарративные, но мне лень.
11 комментариев
И сам по себе сдвиг успеха вниз — это плохая идея. В отличии от минусов к ходу, которые можно преодалеть, используя +1 вперед и другие подобные эффекты. Сама идея минусов к ходам идет из главы Глубины подземелий в ДВ.
К тому же я использую варианты «только 7-9 становится 6-», например. Т.е. с 10+ всё в порядке. И другие варианты.
«Плохая», «хорошая» — оценочное суждение из своих установок и ценностей. Для тебя плохая, для меня — хорошая. Цели разные.
Это уже более необычный вариант. Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
Да и не понимаю, зачем считать, если можно не считать. В данном случае.
Ещё — см. ниже. Этот принцип даёт возможность и обратное действие совершать, и 6- может становиться 7-9. Без лишних подсчётов.
Кроме того, так мы в принципе не входим в неприятное мне поле циферных бонусов и штрафов.
1. Как и хотел — умеренное усложнение. Ты либо молодец и полностью подавил своими программами Искусственный Интеллект, или не смог и получил удар. Т.е. существуют ситуации, в которых, как мне кажется, нельзя быть «чуть-чуть беременным».
2. Дополнительный азарт. Игрок понимает, что, если у него 10+, он в безопасности, а на 7-9 его ждут проблемы. Ставки повышаются.
3. На самом деле этот приём шире. В дарк-фэнтези у меня есть дополнительный базовый ход «воззвать к тёмным силам» (условно), который позволяет превратить 6- в 7-9. За определённую плату, конечно. Даже если у тебя с модификаторами выпало 1, оно всё равно считается частичным успехом. И, т.к. это тёмные силы, мне вообще не надо превращение чего бы то ни было в 10+.
Я хоть где-то сказал, что все эти приёмы касаются только ДВ?
Да и там этот ход дан с оговорками и в разделе изменения базовых правил.
В этом случае, да, не сводится.
Чтобы остальные связанные механики работали, будь это +1 вперед или иные плюсы от ходов игроков.
Это уже совсем против фреймворка *В работает. Зачем тогда вообще делать ход?
И между ними есть пласт исходов, когда ты Интеллект подавил, но это стоило тебе времени/сил/ценных чипов и т.д., который и покрывается 7-9.
Но его и так ждут некоторые проблемы на 7-9 обычно?
Нормальный ход. В Болотах такой есть — Улыбка судьбы, но тут он за трату драма ресурса срабатывает.
И верно. Не сказал. Окей, тогда на какой хак, ты опираешься в этих примерах? Где так реализовано?
Не изменения, а дополнения. Там он дан как пример хода, который решает проблему сложностей в разрезе ДВ.
2. Это может быть за трату ресурса.
А в данной ситуации с данным ИИ — нету. Вот такой вот ИИ может быть. Пан или пропал.
А теперь — больше и других. Теперь помимо обычных проблем тёмные силы знают о нём. Или счётчик какой тикнут.
Я перечислил разные возможности для «хака в вакууме».
Да, для дальнейшего обсуждения важно. Я отвечаю тебе, чтобы объяснить, а не обсудить, как правильно и как можно. Мне вообще не интересен разговор о некоем псевдо-объективном «так нужно, а так нельзя».
Я прошу тебя воздержаться и не судить по некоей якобы общей рамке описанные инструменты.
Принято. Тогда часть вопросов снимается.
Например у меня персонажи пытались успокоить и убедить буйного призрака, то он прислушается к аргументам только на 10+, а на 7-9 он выдает контр-агрумент и нужно продолжать убеждать. А вот реально буянить начал бы только на 6-.
Еще вариант когда снайпер выцеливает жертву и на 7-9 угрожать насилием жертва то временно зашла за укрытие, то ее перегородил другой, то еще что)
Тут намеренный отход от пбташного цикла, когда каждый бросок двигает игру вперед, тут 7-9 специально ее тормозит что бы нагнать напряжения.
Зачастую я и броска на новое действие не требую. Нашли новый подходящий аргумент — отлично, «счётчик тикнул», как бы считаем, что теперь у вас 10+. Условно говоря.
Для меня разница в том, что этот приём я не использую заранее. Если я заранее понимаю, к чему всё идёт, это будут пп. 2, 3 и 4. А описанное мной выше — это если реально выпало 7-9 и я размышляю, что это может значить.