Как тебе удобнее)
Тебе предложили инструментарий, который полностью подходит под данную задачу и твои требования. Ты его отвергаешь «просто потому что». Не надо так)
Freebooters on the Frontier (экономика, буклеты и базовые ходы) в комбинации с The Perilous Wilds (генераторы всего) и Grim World (предметы и монстры)
Отлично работает. Веду компейн в духе даркест данжен и вахи фб уже пару месяцев — Темные болота. Очень доволен.
Правда, мои Темные болота (он же бывший Город Сигмара) используют немного переделанные базовые ходы и лист снаряжения — добавил ход на страх и немного перепилил выборы в остальных ходах.
Тут есть и простая, но смертельная боевка. И вечная проблема «мало веса, но много нужного снаряжения». И суровые правила по лечению (герои хорошо лечатся только в городе). И необычные правила на магию/веру (у магов бывают мискасты, взрывающие все вокруг или призывающие демонов, а у жрецы могут провалить испытание веры и потерять многие свои способности на время). И забавная экономика, когда партия всеми силами во время экспедиции старается не влезть в минус — сделать так, чтобы трофеи окупили затраты на лечение и расходники. А еще здесь характеристики сжигаются — их понижают травмы, голод, недосып, и даже некоторые ходы героев (например маг может иссушать себя чтобы сделать более мощное заклинание). А восстановить сожженные характеристики эффективно можно только в городе.
Вполне себе уловимый и конкретный)
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
Наоборот всячески не рекомендуется так делать. У героя плохой стат — это «очень больно» во всех ситуациях связанных с этим статом. К тому же это поощряет командную работу.
Даже с одним повышением можно легко получить +3 (+4 при 3д6), а подобными ходами кидать этот стат в подавляющем числе ситуаций. И это плохо. Это обесценивает трудный выбор статов.
Но мне кажется не стоило брать из АВ неудачных ходы с заменой одного стата на другой (в ситуации Х кидай вместо стата А стат В). Они не приносят нчиего интересного в игру, а только поощряют максить один стат и кидать в основном его.
Кстати, а зачем 3д6 вместо 2д6? Там же еще более выраженный пик, а вероятности практически те же.
К генераторам существ и опасностей (там тоже существа бывают) было бы здорово прикрутить генератор монстров из ДВ (в ПВ он тоже есть), чтобы сразу иметь готовый лист статов.
Но мне совсем не нравится отсутствие навыков, система ходов, и общая ориентация на импровизированное повествование. Это три.
В *В навыки добавляются без каких либо проблем. И есть системы вроде Клинков во тьме, которые фактически не имеют классических ходов, хотя при этом сохраняют большую часть идей *В.
Я бы с большим удовольствием переделала её, заменив бросаемые 2к6 на 3к6, изменив бы градацию сложностей (с 6-, 7-9, 10+ на 6-, 7-12, 12+); переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников; ход «избежать опасности» сделала бы универсальным ходом, который используется, когда никакой другой ход не подходит; ввела бы навыки; и, наконец, убрала бы эту ориентацию на импровизацию, привязав систему к конкретному сеттингу. Это четыре.
1) Зачем? Получить больше пик распределения?
2) Избежать опасности и так используется как универсальный ход.
3) Ориентация на импровизацию является важной частью *В. Но система отлично работает и без нее. По ней можно водить как полностью импровизированные игры (используя тот же Perilous Wilds), так и полностью линейные модули.
Тогда придётся в два раза реже собираться на НРИ.
Раз в неделю на РИ, раз в неделю на настолки.
Глупо.
Наоборот — логично. Зачем смешивать хобби в одну кучу?
Хочется «монстро- и билдостроения» — велком в варгеймы и бордгеймы.
А вообще, я кажется это говорю человеку водившему четвёрку.
Разве это отменяет что в любую ДнД (и особенно 4ку, хотя все началось с Ченмейла) вшит варгейм? (местами как в 4ке даже весьма добротный)
И долю НРИ в ДнД не так уж много остается (хотя от редакции и группы зависит)
Продолжая тему Темных болот, есть у кого на примете списки имен в тему?
Нужны старо литовские, польские, белорусские, русские, немецкие и татарские имена.
И та же проблема с названиями мест и предметов.
Тебе предложили инструментарий, который полностью подходит под данную задачу и твои требования. Ты его отвергаешь «просто потому что». Не надо так)
+ «это что-то новое», как ты говоришь
Отлично работает. Веду компейн в духе даркест данжен и вахи фб уже пару месяцев — Темные болота. Очень доволен.
Правда, мои Темные болота (он же бывший Город Сигмара) используют немного переделанные базовые ходы и лист снаряжения — добавил ход на страх и немного перепилил выборы в остальных ходах.
Тут есть и простая, но смертельная боевка. И вечная проблема «мало веса, но много нужного снаряжения». И суровые правила по лечению (герои хорошо лечатся только в городе). И необычные правила на магию/веру (у магов бывают мискасты, взрывающие все вокруг или призывающие демонов, а у жрецы могут провалить испытание веры и потерять многие свои способности на время). И забавная экономика, когда партия всеми силами во время экспедиции старается не влезть в минус — сделать так, чтобы трофеи окупили затраты на лечение и расходники. А еще здесь характеристики сжигаются — их понижают травмы, голод, недосып, и даже некоторые ходы героев (например маг может иссушать себя чтобы сделать более мощное заклинание). А восстановить сожженные характеристики эффективно можно только в городе.
Очень приятно слышать)
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
Даже с одним повышением можно легко получить +3 (+4 при 3д6), а подобными ходами кидать этот стат в подавляющем числе ситуаций. И это плохо. Это обесценивает трудный выбор статов.
Но мне кажется не стоило брать из АВ неудачных ходы с заменой одного стата на другой (в ситуации Х кидай вместо стата А стат В). Они не приносят нчиего интересного в игру, а только поощряют максить один стат и кидать в основном его.
Кстати, а зачем 3д6 вместо 2д6? Там же еще более выраженный пик, а вероятности практически те же.
К генераторам существ и опасностей (там тоже существа бывают) было бы здорово прикрутить генератор монстров из ДВ (в ПВ он тоже есть), чтобы сразу иметь готовый лист статов.
В *В навыки добавляются без каких либо проблем. И есть системы вроде Клинков во тьме, которые фактически не имеют классических ходов, хотя при этом сохраняют большую часть идей *В.
1) Зачем? Получить больше пик распределения?
2) Избежать опасности и так используется как универсальный ход.
3) Ориентация на импровизацию является важной частью *В. Но система отлично работает и без нее. По ней можно водить как полностью импровизированные игры (используя тот же Perilous Wilds), так и полностью линейные модули.
КиК? Какую именно систему ты имеешь в ввиду, Коммуниздий?
Вот это плохо вяжется с НЕ тяжелой боевкой.
И при этом ищешь тяжелую тактическую боевку (как в варгеймах)? Где-то здесь противоречие...
Как раз таки указанные примеры это скорее НРИ.
Тактики здесь немного, а соответственно и варгейма.
Когда это выглядит, как поиски филосфского камня — еще как влезай)
НРИ не даст За это отвечают варгеймы/бордгеймы.
Но и правда, это стоит обсудить в отдельной теме, чтобы не смешивалось с навыками.
Это я про вот это:
Хочется «монстро- и билдостроения» — велком в варгеймы и бордгеймы.
Разве это отменяет что в любую ДнД (и особенно 4ку, хотя все началось с Ченмейла) вшит варгейм? (местами как в 4ке даже весьма добротный)
И долю НРИ в ДнД не так уж много остается (хотя от редакции и группы зависит)
Что «чисто механическое монстростроение» забыло в НРИ?
Нужны старо литовские, польские, белорусские, русские, немецкие и татарские имена.
И та же проблема с названиями мест и предметов.