Уточнения плохо работают. Чтобы уточнять, необходимо правильно понять ведущего. Если игрок неправильно интерпретировал описание ведущего, то уже никакие уточнения не помогут. Здесь есть только один самый удачный выход, всегда идти на встречу игрокам, позволять изменить заявку, либо сгладить последствия, если по каким-то причинам, заявку уже не откатить.
«У нашей коровы такое было, через две недели сдохла!»
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.
В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.
Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.
Сложно ответить на вопрос, т.к. не совсем понимаю про какую усталость идёт речь. Если речь идёт о стандартной усталости по базику, то в бою она там вообще никак не учитывается (кроме сверхусилий и способностей) и вычитается уже после боя. В правилах «SHORT-TERM FATIGUE» краткосрочная усталость тратится за каждое действие, поэтому исчерпать её можно за несколько раундов, после чего придётся её восстанавливать. В целом, как я писал выше, битвы в GURPS скоротечны и обычно занимают не больше пары десятков секунд, редко когда битвы расстягиваются до минуты и более.
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Да, всё верно, я написал пост о том, что люди выпадают из игры, если их персонаж начинает выполнять какое-нибудь длительное действие во время боя (причины могут быть разными, не всегда игрок может на них повлиять). Затем, мой комментарий был о том, что игроки будут стараться избегать длительных действий, чтобы не выключаться из игры. И я считаю, что это плохо. Если игроки избегают действий из-за кривой игромеханики, то значит игромеханику необходимо поправить.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Я считаю, что хороший ведущий должен разрешать делать нестандартные вещи, а ещё лучше, чтобы он поощерял это. В статье Джастина Александра, Art of Rulings – Part 4: Default to Yes, очень хорошо описывается, почему не стоит говорить игрокам «нет». Должен отметить, что вся статья целиком очень хорошая. Веду игры больше 20 лет, однако, статья открыла мне глаза на многие вещи. Ссылка на перевод выполненный Angon'ом.
Ещё раз, если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд. У игрока нет гадального шара, будет ли ведущий ускорять события или нет. Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Какие хомрулы и подсистемы использовать, дело личных предпочтений. Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Какой на редкость бесполезный комментарий от Ноба. Любой хомрул добавляет и/или меняет правила. Таким комментарием можно было почти на каждый выпуск пирамиды отвечать. И правда, зачем вводить что-то новое, если базовый гурпс и так перегружен?
1. При генерации можно взять только 1 мотивацию?
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Должен отметить, что речь не только об играх, где я выступаю в роли ведущего, а также речь об играх, где я участвую в качестве игрока. За 25 лет я бОльшее количество времени, всё же, не водил, а ходил. Даже играя у тебя, я не помню, чтобы хоть одна кампания завершилась.
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.
Вообще непонятно, как можно было прийти к таким умозаключениям. Сбросили кольцо в жерло вулкана при этом избежали всех неприятностей? Молодцы, теперь давайте помогать Арагорну восстанавливать после воины королевства, а также добивать отряды орков. Ну неплохо ещё было бы Сарумана изловить, а то он в Хоббитоне ходит и покоя всем не даёт.
Не очень понимаю, почему орлы не могут быть опцией?
Не 10 минут, а больше, конечно. Но а в чём проблема? Вообще, это очень самоубийственное решение с низким шансом на успех, но если это выбор игроков, то почему нет?
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Они и должны возникать сами собой. Если они возникают по запланированному сценарию, то это означает, что действия игроков не могли на них повлиять никак. Я считаю, что рельсы это плохо для хорошей игры.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.
Я сторонник того, чтобы максимально разгружать Ведущего от дополнительной работы. Пускай отчёт пишут игроки (либо кто-то из игроков), все организационные вопросы тоже можно скинуть на игроков. 5 часов игры утомляют? Играйте по 3 часа.
Очень спорное утверждение, на мой взгляд. Очевидно, что если Герои в тюрьме, то это очки в копилку злодея. На счёт Таноса, если бы он убил Тони Старка, но в тот момент не завладел камнем, то возможно выжил бы в конце (если бы это была ролевая игра со свободным выбором). Настоящая патовая ситуация возможна, только если и Герои и Злодей ничего не делают. Вот тогда да, действительно простой и скукота.
Не очень понял, почему в 1 случае это откат сюжета. С точки зрения злодея, его цели приблизились, раз героев он победил. Опять же, если ни одна сторон не торжествует, то сюжет в худшем случае простаивает.
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.
В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.
Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.
Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Вообще непонятно, как можно было прийти к таким умозаключениям. Сбросили кольцо в жерло вулкана при этом избежали всех неприятностей? Молодцы, теперь давайте помогать Арагорну восстанавливать после воины королевства, а также добивать отряды орков. Ну неплохо ещё было бы Сарумана изловить, а то он в Хоббитоне ходит и покоя всем не даёт.
Не очень понимаю, почему орлы не могут быть опцией?
Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.