Настолько долгим и настолько бессистемным, что им даже не требуется загружать билдер, чтобы создать персонажа, потому что к их правилам не выходили ежемесячные эрраты в течении нескольких лет подряд.
Тем, что он существует в чистом виде. Если раньше тебе приходилось брать десяток книжек по Кортекс+, брать Хакерс Гайд и пилить, то теперь можно просто взять Кортекс Прайм и пилить. Плюс добавили условную совместимость с оригинальным Кортексом, так что можно конвертировть книги туда-сюда, только бросок останется одинковым — ведро кубов и два лучших в результат.
В последнее время именно недовольство фильмами, книгами и играми вызывает острое желание взять и сделать правильно. Однако при вождении получается не столько правильно, сколько весело, но так даже лучше.
Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
Если в это невозможно играть без двух магических хилеров, то в каждой группе будут два магических хилера. Остается только понять будет ли интересно играть в это хилерам, которым придется расплачиваться за играбельность для остальных членов партии. Точно так же, как добавление проверок на испуг, которые могут сделать персонажа неиграбельным просто приводят к тому, что соответствующая проверке характеристика становится обязательной для всех, что ещё сильнее ограничивает возможности создания персонажей. С этим надо быть крайне осторожным.
Сочетание из колдуна и самого мощного заклинания первого круга у колдуна плюс на выбор любой персонаж, половина персонажей ближнего боя или единственный архетип, способный останавливать противников. Жаловаться на это — это как жаловаться на сидящего в облаке магической тьмы варлока с darkvision.
сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула»
Никакой инициативы персонажа-мула, потому что заявлен ready.
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
Замечательно. Как ты думаешь, что произойдет, если выдать два столкновения сложности deadly подряд без возможности устроить превал? Даже не так. Как ты думаешь, сколько персонажей 1-4 уровней останутся живы после одного столкновения уровня deadly, если до начала их было пять? Для первых двух уровней ноль при минимальном невезении — это нормально. Для третьего-четвертого уровней отсутствие трупов вообще — это неожиданно. Разница между пятеркой и савагой в том, что если хочется устроить тяжелвый бой, то в пятерке он будет стабильно тяжелым, а в саваге — как повезет.
Если ради этого надо создавать специфические сочетания внутри партии
Какие сочетания?
или иначе аккуратно просить сову не бояться глобуса
Мы уже исходим из предположения, что каждая встречная сова имеет абсолютные познания в магии, может мгновенно определить сотворенное заклинание, сходу вспомнить его ТТХ и принять меры противодействия.
Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?».
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest
Кто выше вел речь про специфические сочетания внутри партии?
Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
Неудобные для боевого применения Goodberry намного хуже удобного для боевого применения заклинания, которое позволит не получить урон за счет более раннего выбывания противника из столкновения. В пятерке эффективность персонажа-аптечки вообще ниже плинтуса с одним очень специфическим исключением.
Их чуть-чуть не хватит на раз полечится и то, если обстановка позволяет отдохнуть часок.
условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна
Sentinel, grapple условного дракона, если размер позволяет или grapple сорка сопартийцем и заготавливание действия по переноске сорка вслед за отступающим врагом. Если это работает, то это не глупо.
Пятёрка отличается от Четвёрки продолжительностью отдыха — но по умолчанию всё-таки настроена на то, что персонажи между стычками восстанавливаются без особых проблем.
Как?
В Пятёрке это выражено менее — потому что там больше бросков на средний бой и они стабильнее. Зато полдюжины гоблинов там оцениваются куда удобнее в смысле опасностей — они тоже не могут вилки достать.
Бросков больше, а вот значимость у них совершенно разная. Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона, либо может разворачиваться и уходить после промаха, потому что он больше не нужен.
При этом да, взрывается урон и навыки красиво и система здорово подталкивает к разовым актам героизма. Но постоянное решение проблем в таком духе… Или очень много магического лечения, или партия регулярно передвигается на руках, таща в зубах отрубленные ноги (фигурально выражаясь).
Ты определись с тем, считается ли вырезанная деревня чем-то плохим или нет. Если считается, то игрок заслужил свой драма ресурс. Если не считается — ты всё правильно сделал, но переставай давать такие намеки:
успевайте по своим делам, ценой жизни деревни, которая будет висеть на твоей совести
Зависит от того, про какой из исходников мы говорим, потому что промо-материалы не совпадают с геймплеем. А переносить механику из компьютерной игры в ролевую — упорото вне зависимости от системы.
Общее количество инвайтов равно карме пользователя. Оценка твоих постов идет в карму один к одному, оценка твоих комментариев дает в десять раз меньше.
Иногда на просторах ролевых ресурсов я сталкиваюсь с людьми, которые запихивают Идею в свои игры и не стесняются этого… то есть которые считают запихивание Идеи то ли опцией по умолчанию, то ли вообще единственным возможным способом играть в ролевые игры. Такие люди очень болезненно относятся к желанию их идею проигнорировать или, того хуже, пойти против неё. Когда что-то идет не по плану, они тут же наказывают игроков, называя это «реакцией мира», «кармической справедливостью» или просто «интересным поворотом сюжета». Сюжет настолько интересно повернулся, что друзей убили, семью похитили, хату сожгли, а руку отрубили. Почему-то на следующей игре к ним все заявляются персонажами без друзей, семьи, хаты, но с парой рук и желанием убивать все, что движется. А потом оказывается, что это самый безопасный способ играть, потому что интересных деталей можно докинуть потом, если игра удачно сложится, а если всё будет как обычно, то и грустить не о чем.
Вот прямо в твоем примере игроки рабовладельцами быть не могут? А если могут, то они не могут быть хотя бы неоднозначными, когда «ради самых благородных целей так нельзя»? А если могут, вся идея будет пропущена мимо ушей, потому что она тонет в штампах ролевых игр, где все вокруг работает по одним принципам, а персонажи игроков — иначе.
Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
Никакой инициативы персонажа-мула, потому что заявлен ready.
Замечательно. Как ты думаешь, что произойдет, если выдать два столкновения сложности deadly подряд без возможности устроить превал? Даже не так. Как ты думаешь, сколько персонажей 1-4 уровней останутся живы после одного столкновения уровня deadly, если до начала их было пять? Для первых двух уровней ноль при минимальном невезении — это нормально. Для третьего-четвертого уровней отсутствие трупов вообще — это неожиданно. Разница между пятеркой и савагой в том, что если хочется устроить тяжелвый бой, то в пятерке он будет стабильно тяжелым, а в саваге — как повезет.
Мы уже исходим из предположения, что каждая встречная сова имеет абсолютные познания в магии, может мгновенно определить сотворенное заклинание, сходу вспомнить его ТТХ и принять меры противодействия.
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Кто выше вел речь про специфические сочетания внутри партии?
Неудобные для боевого применения Goodberry намного хуже удобного для боевого применения заклинания, которое позволит не получить урон за счет более раннего выбывания противника из столкновения. В пятерке эффективность персонажа-аптечки вообще ниже плинтуса с одним очень специфическим исключением.
Sentinel, grapple условного дракона, если размер позволяет или grapple сорка сопартийцем и заготавливание действия по переноске сорка вслед за отступающим врагом. Если это работает, то это не глупо.
Как?
Бросков больше, а вот значимость у них совершенно разная. Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона, либо может разворачиваться и уходить после промаха, потому что он больше не нужен.
А в пятой редакции ДнД что из этого отсутствует?