+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 2
Что ты, разумеется не всё равно, мудаков из игры выгонять следует.
  • avatar Dekk
  • 2
Теоретически да, но практически буквы и ноты сами по себе ещё никому не надоели вроде. В отличие от тропов и штампов при неграмотном использовании.
Недавно тут за отыгрышЬ предлагали сразу же бить морду, а сейчас я узнаю, что при неграмотном использовании буквы никому не надоели.
будет до хрена людей, которые скажут, что это что-то плохое
Как будто их в любом другом раскладе будет меньше.
Участникам не обязательно знать, что именно будет нового
А в этом случае у них недостаточно информации, чтобы принять взвешенное решение. Мог бы и не спрашивать.
  • avatar Dekk
  • 1
я не вижу ничего плохого, чтобы каждый из игроков (равно как и мастер) делился в игре знаниями, повышая общий уровень эрудиции.
За исключением того, что всё это время вы не играете, в этом нет ничего плохого. Но некоторые приходят на игру, чтобы играть. Я, например.
я не считаю, что барахтаться в одной и той же привычной всем луже — есть хорошо.
жевать одну и ту же жвачку изо дня в день наскучивает.
Неужели доступных всем в твоей компании знаний так мало, что их можно запихнуть в одну игру и они не станут мешать друг другу? Я бы посоветовал сменить группу.
  • avatar Dekk
  • 1
Во-первых — тропы — это не буквы.
Что это меняет?
Крайне хреново это влияет на именно эту мотивацию: приходится искать новые их сочетания.
Э, ты сейчас сказал, что для создания чего-то нового требуется создать что-то новое и назвал это чем-то плохим. Я тебя правильно понял?
при согласии а то и желании прочих участников
Согласие и желание требует, чтобы участники знали, а это противоречит «за гранью известных фактов».
  • avatar Dekk
  • 0
Нот всего семь, как это влияет на мотивацию вида «жёны алчут новизны»?

Тебе совершенно не требуется вводить новый элемент, достаточно по-иному использовать уже существующие. Мономиф, например, регулярно оказывается внутри чего-то известного или популярного вообще без изменений и столь же регулярно оказывается там с минимальными изменениями.
  • avatar Dekk
  • 2
Тропы существовали задолго до появления твтропс, знаешь ли. Разница лишь в том, что раньше мне пришлось бы посоветовать расширить кругозор, а сейчас я могу назвать конкретное место, где можно найти всё необходимое.
  • avatar Dekk
  • 1
Открой tvtropes.org, придумай хоть что-нибудь, что не попадало бы под описанные тропы, а когда придумаешь — проверь, что получившийся результат вызывает положительные эмоции не только у тебя. Если получится, то спроси себя, зачем это было делать, когда прекрасные произведения вполне обходятся грамотным использованием имеющихся тропов?
  • avatar Dekk
  • 2
То есть, у вас, как у мастера, не возникает желания внести в общую историю что-то новое, не известное игрокам? Поставить перед ними некие не банальные нравственные вопросы, или банальные осветить под новым углом?
А у тебя не возникало вопроса о том, кто сторожит сторожей? Почему это хорошо для игры, когда общее воображаемое пространство оказывается общим, а не пространством, к которому полный доступ есть только у одного из участников? Почему для хорошего разговора важно не только умение говорить, но и умение не говорить о том, что неинтересно собеседнику?
  • avatar Dekk
  • 5
Определись для себя с тем, интересней ли тебе будет на это смотреть или в это играть. Если смотреть, то можешь подталкивать игроков описаниями как в примере с Джоном, начислять очки за взаимодействия с окружающей средой и требовать от игроков пройти Bulletstorm перед игрой.

Если же тебе интересней играть, то надо заходить не со стороны мотивации, а со стороны доступных игрокам действий и их последствий. Для начала можно убрать случайность из взаимодействия с окружающей средой — не требовать проверки на успешность действия, а так же не допускать ситуации, когда люстра падает в клетку, определяемую броском кости. Оставь простую пару «если, то» и у игрока будет меньше поводов не делать что-то подобное. Затем следует избавиться от окружения, сделанного из хренсломания, прикрученного к полу. Стол можно перевернуть, перевернутый стол можно изрешетить в мелкие щепки, стены можно проламывать (а в стенах бывают трубы, а в трубах вода, а воду можно заморозить), деревья можно сломать очередью из пулемета или фаерболом (а дальше дерево падает ровно туда, куда игрок хотел, хоть на головы врагам, залегшим в канаве) и так далее. Я тут веду разговор не столько о пустой комнате с големом и кристаллом, сколько о возможности игроков окружение менять. Если игроки захотят обрушить потолок на голову голема, не надо говорить им, что это потребует бригаду рабочих и два дня.
  • avatar Dekk
  • 3
1. Вообще-то проблема. Результат оказывается ровно тот же самый — все ждут, пока один декеры развлекаются. Вот только развлечения декеров проходят в пространстве решений, обеспечиваемых соответствующей подсистемой шадоурана. К преимуществу секса перед проблемой декера можно отнести возможность не детализировать его, но это идет против темы топика.
3. Проблема темпа игры или сложного процесса применения механики при простом процессе принятия решений не является эксклюзивной для боевки и космических перелетов. Те же три часа или восемьдесят встречных проверок для постельной сцены будут столь же губительны.
  • avatar Dekk
  • 5
Во-первых, в твоих примерах интересно узнать историю плута-балагура и служителя церкви, а не слушать про секс. Во-вторых, секс — это результат, а игру интересной делает процесс с принятием решений. В-третьих, развернутое описание не имеет дополнительных преимуществ перед коротким. В итоге, он не столь табуирован, сколь просто не интересен, особенно когда у одного из игроков родился сын и он спать ценил больше, чем секс.
  • avatar Dekk
  • 4
Приготовь тридцатисекундную версию и отвечай на вопросы, если они возникнут. Если не возникнут, то ты чем-то интересным занимался, но игрокам от твоих историй скучно не было. А если возникнут, то помимо удовольствия, ты ещё и пользу извлек.
  • avatar Dekk
  • 1
А отчего внезапно безопасный диалог — лишнее в НРИ?
Потому что проблема никуда не уходит, все просто закрывают на неё глаза. Если кто-то слишком резок при подаче обратной связи, то и во время игры он может быть столь же резок. Если кто-то слишком истеричен, то и во время игры он не станет другим человеком.
  • avatar Dekk
  • 0
Ключевое отличие обратной связи от критики заключается в целях того, кто их выдает. В случае с критикой, целью является указание на ошибки или недостатки работы.
Указание на недостатки — это одна из целей критики, но это ничего не говорит о целях того, кто эту критику выдает. То есть обратная связь в такой форме одновременно существует и не существует пока ты не узнаешь намерения человека, критикующего твою игру.
  • avatar Dekk
  • 6
— С появления персонажа с большими амбициями и отсутствием тормозов.
— С совершения глупости, хотя вас же предупреждали.
— Трикстер заскучал.
  • avatar Dekk
  • 4
Я бы смотрел в сторону Cortex+, точнее на Firefly + Cortex+ Hacker's Guide. В качестве опыта там используются «эпизоды» — это такой аналог фэйтпоинта, для использования которого надо упомянуть события предыдущей «серии» (ака сессии). То есть опытный персонаж будет постоянно получать плюшки, потому что он уже был на этой станции и мог запомнить её устройство, а не потому что он прошел проверку прокачанного навыка. К тому же Кортекс умеет работать с абстрактными штуками уровня аспектов, так что ты можешь записать себе в ассеты славу от подвигов d4, благословление от спасенных богинь d10 и прочее, а потом использовать это по общим правилам. Механика из Firefly подходит не до конца, так как позволяет прямую прокачку навыков напрямую, но при минимальной обработке напильником получится вполне вменяемо.
  • avatar Dekk
  • -1
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара. При такой постановке вопроса, он не был бы задан.
  • avatar Dekk
  • -1
считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет?
Нет, потому что иначе не будет смысла в обсуждении, так как «хороших парней» с контролем над разумом можно будет выудить из любых парней с контролем над разумом, методом перебора сюжетных конфликтов, пока они не встретят кого-то хуже них самих.
  • avatar Dekk
  • 1
В «Дюне» Пол — несомненно «хороший парень» в смысле авторской позиции
В Дюне «хороший парень» — это Лето Атридес, а Пол — это сын «хорошего парня», который в итоге переходит от идеологии своего отца, который ценил людей, к идеологии фрименов, которые ценят общество. Рискнуть своей жизнью из-за перегрузки орнитоптера людьми с харвестера, который сейчас будет сожран червем — это Лето. Жертвовать чужими жизнями и называть обмен одного фримена на двадцать сардукар хорошим — это Пол.
  • avatar Dekk
  • 1
Вот, например, Пол Атридес, главгерой «Дюны»
Он очень постарался, чтобы каждый житель вселенной был в курсе, что он не является хорошим парнем. В этом его переплюнул разве что Лето Атридес II. Дюна — это вообще книга про то, что герой, который приходит и решает все твои проблемы, делает это таким способом, что лучше бы ты их сам решил.