Фэйтпоинты в вархаммере — это механизм компенсации случайности и механизм для ограниченной сюжетной брони. Что-то подобное можешь найти во многих системах с генератором случайных числе. Фэйтпоинты в фэйте — это механизм выбора из множества вариантов (достаточно ли здесь темно, чтобы это повлияло на происходящее или здесь темно, но не настолько темно), механизм управления темпом событий (у каждого персонажа всего одно действие в ход, так что ты можешь потратить действие для получения эквивалента фэйтпоинта или фэйтпоинт, чтобы получить те же плюшки без траты действия), плюс механизм поощрения стиля игры, при котором попадать в неприятности — это нормально, а помимо прямых задач ещё избавляют игру от модификаторов и добавлют различий атакам на +3 и +17.
Это скорее было про сдачу в конфликте, где ты получаешь фэйтпоинт и ещё один фейтпоинт за каждое осложнение, которое ты получил в этом конфликте, при том что в других ситуациях само существование последствий без осложнений тебе фэйтпоинт не приносит.
Только учти, что если сделаешь набор фишек общим для всех игроков, то легко можно получить ситуацию, когда проблемы одного игрока обусловлены тем, что другой съел весь запас фишек, что чаще всего ведет к негативным впечатлениям от игры.
Когда кидается инициатива и выстраивается очередь действий персонажей, туда добавляется ещё и логово с инициативой 20, если мне не изменяет память. У логова каждого монстра есть свой набор доступных ему действий, тематически подобранных под соответствующего ему монстра, например оно может начать сотрясаться или кислота капать откуда-то сверху. То есть помимо проблем с монстром появляются ещё и проблемы, которые нельзя решить нанесением урона.
Здесь следовало бы начать разговор с классификации значимых противников. Первый вариант — вызов в рамках механики игры. Для него вообще не важно будет ли у него меньше плюшек, столько же или больше, его использование всё равно останется интересным. В качестве примера можно взять легендарных существ из пятой редакции ДнД, которые имеют ограниченное количество автоматически успешных спасов, могут совершать определенные действия в чужой ход и в дополнение к этому имеют ещё и механику логова.
Второй вариант — это двигатель сюжета и ему действительно следовало бы дать сюжетный иммунитет, просто чтобы игра не загнулась прежде, чем он произнесет свой монолог и пафосно падет от рук очередного мстителя за сгоревшую хату. Но использование таких персонажей связано с парадоксом. Главгад в фэнтези создан, чтобы быть причиной всех являений, которые нужно исправить, поэтому он важен и поэтому его стоило бы защитить механикой, но это идет против смысла существования персонажей игроков как героев в этом сеттинге. В итоге, за исключением случайной смерти, такая защита скорее вредит игре, чем помогает. Если же мы отходим от фэнтези, то один персонаж перестает быть причиной всего и в лучшем случае становится олицетворением окружающих проблем, а в худшем — винтиком в машине, которая продолжит работу при его исчезновении. Защищать такого смысла нет.
Третий вариант — отражение внутренних проблем одного из персонажей игроков. Смысл его существования в том, чтобы столкнуть персонажа с его внутренним демоном (или познокомить остальных персонажей с ним), но не скатываться при этом в излишнюю рефлексию. Для такого персонажа крайне важно показать следы своего присутствия и обозначить проблему до встречи с персонажами игроков. А вот морду ему можно набить хоть в первом же раунде, потому что свое дело он уже сделал.
Если подытожить, то дополнительная защита оправдана в случае главгада как головоломки, для решения которой используется механика игры.
Так ведь это их задача. Они просто обязаны примелькаться, чтобы вызывать четкую ассоциацию с классом. Когда мы говорим о клериках, первое что мне приходит мне на ум — это айконик от Пайзо, хотя я больше слежу за пятеркой, чем за путеискателем. Вот настолько они хорошо поработали над узнаваемостью своих образов (по крайней мере некоторых из них).
Это сеттинг по-умолчанию из тех самый поней. Пони устраивают массовые забеги, чтобы вращать Землю, за лесными животными требуется уход особого пегаса, а облака надо пнуть копытом, иначе дождь не пойдет. В этом мире вообще ничего не работает, если не придет какой-то пони и не станет внимательно следить, чтобы оно работало.
1. Определись со стороной, которая изберет персонажей.
2. Определись с идеалами этой стороны.
3. Для каждого идеала придумай испытание, условие успешного прохождения и провала. Этот момент присутствует практически везде, но когда об избранных ведется разговор, то про него забывают.
4. Испытай каждого персонажа.
5. При прохождении всех испытаний зачисляй в избранные, при провале — в неудачников.
6. (опционально)Если в предыдущем пункте количество избранных больше нуля, что маловероятно, то предложи всем неудачникам отправиться вместе с избранным(и), чтобы научиться у них тому, чего им самим не хватило.
К идее прохождения испытания я отношусь скептически, потому что типичные персонажи игроков, бомжи-убийцы, слабо подходят для демонстрации умеренности, благоразумия, отваги и справедливости (для примера). Однако вместе с этим они регулярно демонстрируют что-либо из этого списка, отважно рискуя своими жизнями ради хорошего лута или проявляя крайнюю умеренность в своих тратах. Так вот и болтаются где-то посередине, ненужные ни одной стороне.
Допустим, эффективность и/или рентабельность человеческой батарейки недостаточны.
Они недостаточны, но только в том случае, если это твоя основная цель. Если же использовать эту идею для репрессий, то побочное производство электричества является приятным дополнением к выполнению основной задачи.
А если принц обручен узами брака с мужчиной и не может родить наследника
Обычно правила наследования учитывали такие ситуации, а фамильное дерево было достаточно обширным, чтобы не приходилось передавать правление другой семье.
Сильно лучше там чат, удобство использования, возможность легко утянуть свои контакты со стима, скайпа, твича и других платформ и всяческие боты с установкой в два клика среди которых есть дайсометатели и один для хранения чарников. Хотя если ты собираешься играть на рол20 и тебе требуется только голосовой канал, то особой разницы нет, если опять же забить на удобство. А вот если в дискорде когда-нибудь появится возможность сделать интерактивную карту, то принципиальная необходимость в рол20 просто отпадет.
Есть два с половиной варианта:
1. Голосовой Direct Message.
2. Отрубить звук всем лишним в комнате.
2.5. Пригласить бота, который будет по команде делать пункт 2 за тебя.
А что касается иллюстрации, то в дискорде ты даешь ссылку, игрок открывает её в браузере и всё.
Хорошо, уточняю: есть два мастера, каждый из которых успешно водил по этой системе, вот они встретились и решили обменяться городами. Будет ли это проще, чем если бы они водили по словеске и если да, то чем?
Второй вариант — это двигатель сюжета и ему действительно следовало бы дать сюжетный иммунитет, просто чтобы игра не загнулась прежде, чем он произнесет свой монолог и пафосно падет от рук очередного мстителя за сгоревшую хату. Но использование таких персонажей связано с парадоксом. Главгад в фэнтези создан, чтобы быть причиной всех являений, которые нужно исправить, поэтому он важен и поэтому его стоило бы защитить механикой, но это идет против смысла существования персонажей игроков как героев в этом сеттинге. В итоге, за исключением случайной смерти, такая защита скорее вредит игре, чем помогает. Если же мы отходим от фэнтези, то один персонаж перестает быть причиной всего и в лучшем случае становится олицетворением окружающих проблем, а в худшем — винтиком в машине, которая продолжит работу при его исчезновении. Защищать такого смысла нет.
Третий вариант — отражение внутренних проблем одного из персонажей игроков. Смысл его существования в том, чтобы столкнуть персонажа с его внутренним демоном (или познокомить остальных персонажей с ним), но не скатываться при этом в излишнюю рефлексию. Для такого персонажа крайне важно показать следы своего присутствия и обозначить проблему до встречи с персонажами игроков. А вот морду ему можно набить хоть в первом же раунде, потому что свое дело он уже сделал.
Если подытожить, то дополнительная защита оправдана в случае главгада как головоломки, для решения которой используется механика игры.
2. Определись с идеалами этой стороны.
3. Для каждого идеала придумай испытание, условие успешного прохождения и провала. Этот момент присутствует практически везде, но когда об избранных ведется разговор, то про него забывают.
4. Испытай каждого персонажа.
5. При прохождении всех испытаний зачисляй в избранные, при провале — в неудачников.
6. (опционально)Если в предыдущем пункте количество избранных больше нуля, что маловероятно, то предложи всем неудачникам отправиться вместе с избранным(и), чтобы научиться у них тому, чего им самим не хватило.
К идее прохождения испытания я отношусь скептически, потому что типичные персонажи игроков, бомжи-убийцы, слабо подходят для демонстрации умеренности, благоразумия, отваги и справедливости (для примера). Однако вместе с этим они регулярно демонстрируют что-либо из этого списка, отважно рискуя своими жизнями ради хорошего лута или проявляя крайнюю умеренность в своих тратах. Так вот и болтаются где-то посередине, ненужные ни одной стороне.
1. Голосовой Direct Message.
2. Отрубить звук всем лишним в комнате.
2.5. Пригласить бота, который будет по команде делать пункт 2 за тебя.
А что касается иллюстрации, то в дискорде ты даешь ссылку, игрок открывает её в браузере и всё.