Точность формулировки правила не означает детальность этой формулировки. «Мастер всегда прав» — это очень точная формулировка, которая совершенно не вдается в детали. Фэйтовское «You're the Chairman, Not God» с последующим абзацем, разъясняющим, что имелось в виду является куда более детальным вариантом, но намного менее точным.
Потому что банда отморозков из тех же историй ведет себя так не по отношению друг к другу, а по отношению только к одному этому вашему ивилу. Более того, если неписи все скопом начнут наваливаться только на этого вашего ивила, то реакция у него будет точно такая же, Вангой клянусь.
Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби)
Скажем так, system mastery — это хорошо, когда можно систему взять и начать играть, а при желании копаться в ней и находить что-то интересное. Плохо, если взять и начать играть не получится.
Вопрос: насколько это полезно для общего воображаемого пространства такперетолковывать элементы системы, выходить за рамки их описания?
Это не полезно и не вредно, проблемой здесь является не расширение описания, которое так или иначе на игре всё равно произойдет, а нежелание объяснить причину.
Разница между подключаемыми и отключаемыми совместимыми решениями и отдельным набором заплаток непринципиальна. В лучшем эта разница описывается временем, необходимым, чтобы подкрутить найденный элемент на месте, в худшем — ничем. Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
И мы возвращаемся к тому, что хоть для решения каждой проблемы и был придуман собственный инструмент, но они разбросаны по разным книгам без возможности централизованного поиска, что делает существование инструмента бесполезным в контексте решения проблемы. Если ты уже не знаешь о его существовании, то ты его никогда не найдешь.
Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему.
Вот ты сейчас описал процесс выпуска A world of adventure для фэйта.
Лучше было бы выпустить что-то вроде википедии, но с платным доступом. Может быть не в виде страницы в интернете, а какой-нибудь кросс-платформенной программы. Потому что возможность поиска и перехода по ссылкам — это как раз то, чего очень сильно не хватает.
Окей, в этом случае я добавлю к списку проблем ешё и синдром ГУРПСА: любая проблема лечится в какой-то книге, что создаёт проблему поиска книги, в которой лечится интересующая тебя проблема.
То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем.
Очень спорно. Савага не является единственной системой с непредсказуемым боем, при этом та же претензия предъявляется далеко не ко всем подобным играм.
С базовыми правилами опять-таки все не так просто — 5 страниц хватает, чтобы прочесть про основные проверки, но очень редко достаточно, чтобы врубиться в основной процесс, скажем, боёвки, не говоря уже о других подсистемах.
Ты можешь создать у себя представление об этом процессе, подготовиться к нему и выяснить, что с реальностью он не имеет ничего общего. Просто потому что процесс строится из правил, которые ты читал, применения правил мастером и действий других игроков.
Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Вот ты сейчас описал процесс выпуска A world of adventure для фэйта.
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.