Много народу будет заинтересовано, если в целях написать «Буду каждый день есть по большому бургеру», «Куплю себе новый велик»?
На патреоне довольно распространена практика «fund my life», когда хоть сколько-нибудь выделяющийся из толпы человек именно этим и занимается. Так что неизвестно, что же именно спонсоры желают, но на большой бургер каждый день или новый велик деньги вполне успешно собираются.
Награды неадекватны деньгам, которые за них просят. Если смотреть только на награды.
Адекватные награды требуют соответствующих усилий, усилия компенсируются или тратой денег, или тратой времени. В первом случае просто нет смысла брать деньги, чтобы тратить деньги на то, чтобы дать спонсору что-то адекватное этим деньгам. Во втором случае ты вместо производства того, ради чего был устроен патреон, занимаешься ублажением спонсоров, но в этом тоже нет смысла. В итоге ни одна награда принципиально не может соответствовать потраченным на неё деньгам.
1. Будь у корпорации всего одно отделение, полностью отключиться от сети ещё имело бы смысл, но это не наш случай. Отделений много и они должны как-то друг с другом взаимодействовать, так что доступ к сети будет.
2. Если бы у нас везде работали крайне ответственные профессионалы, то никаких замков с доступом к сети не было бы. Но у нас работают простые люди, которые за небольшой откат решили установить именно такую модель замка и наняли не высоко квалифицированных работников, чтобы всё это установить, а каких-то бтлщиков, которым и платить ничего не надо.
3. Идея с винтовкой неплоха, но ровно до того момента, как какой-то умник не выкинет на рынок партию винтовок с p2p. А ведь он выкинет, потому что они будут пользоваться популярностью, значит умник получит деньги.
4. Самая главная защита ранеров — это их малое количество и высокий уровень профессионализма. Пока ранеры наносят меньше ущерба, чем стоит внедрение и поддержка защиты от раннеров по всему миру, никто даже не попытается их прижать. Когда же ущерба от них становится слишком много, уровень защиты повышается ровно настолько, чтобы отрезать самых глупых и наглых.
Чаще задавай игрокам вопросы о том, что считает верным их персонаж, почему он поступает так, а не иначе. У тебя должно быть хотя бы две темы для вопросов, в этом смысле дндшное деление на добро или зло и закон или хаос является неплохим вариантом. Это необходимо, потому что слишком частое обращение к одной и той же теме быстро её исчерпает, плюс будет меньший простор для конфликта. Так же эти вопросы нужно задавать регулярно, в этом смысле постоянство лучше провисания с последующим кульминационным моментом. Плюс стоит реже отвлекаться и задавать другие, не относящиеся к выбранным темам, вопросы, потому что внимание человека ограничено и чем больше всякой всячины ты на него вывалишь, тем меньше шансы, что он удержит в памяти те полтора элемента, которые ты считаешь важными.
И как её в итоге разрешили?
Никак. Устроили белый совет, который мне в итоге пришлось прервать, предложив им от лица разбойника просто взять его с собой, считая это деянием, полностью искупающим его вину.
1)Очень и очень сильно зависит от того, насколько много усилий было приложено к созданию ощущения важности нравственных вопросов на игре. Если много, то злодею даже не обязательно совершать добрые дела. У меня была такая ситуация: персонажи отправились по важному и опасному заданию, наткнулись на каких-то совершенно левых бандитов, перебили всех, кроме одного раненого, который в бою не участвовал. Дальше у них проблема: вернуться и сдать его властям они не могут, потому что это займет слишком много времени, отпустить они его не могут, потому что он почти наверняка бандит, судить они его не могут, потому что у них недостаточно информации, взять с собой они его не могут, потому что это подвергнет его опасности, которой он, возможно, не заслужил.
2)Нет.
Кстати, вот эта часть мне не нравится. Допустим, есть у нас Вася, который для достижения определенной цели может предпринять набор действий, удовлетворяющих требованиям интриги. А ещё у нас есть Петя, который может предпринять те же действия для достижения той же цели, но у него есть способ достигнуть желаемого силовым путем, будь то пистолет или армия. Совершив одни и те же действия Вася будет интриганом, а Петя — нет.
А мне кажется, что легче добавить условие скрытной манипуляции, чем перечислять все неподходящие случаи поштучно. Иначе у нас каждый продавец на базаре будет считаться профессиональным интриганом.
Соответственно, новое определение, которое предлагается к обсуждению, звучит так: «Интри́га (фр. intrigue, от лат. intrico — «запутываю») — способ достижения конкретной цели, не достижимой без применения интриги, путём манипуляции другими людьми на основании их известных уязвимостей.»
Определение интриги ссылается на интригу, так делать категорически нельзя.
Это потому, что к таким вещам было бы неплохо прикрутить так же и возможность делиться «вбитыми цифрами» с различными дополнительными фичами, направленными на облегчение поиска нужных тебе «вбитых цифр».
Похоже, что «традиционные» сеттинги нужны скорее для длинной кампании, а для разовых-несколькоразовых игр описанный формат вполне нормален.
Behind the Walls и Psychedemia, которые как раз не очень подходили для проведения кампании, получили наиболее низкие оценки среди всех. Тут скорее дело в том, что детально прописанный мир не обязателен в системе, которая предлагает создать его на «нулевой» сессии.
Так вот, мне интересно, насколько вообще востребован подобный формат сеттингов? И если кто-то по ним уже играл или водил, было интересно послушать о впечатлениях.
Мной сильно востребован, намного сильней, чем выход новых ролевых игр. Но тут есть ещё пара моментов: во-первых, большинство книг предоставляют схему проведения игры, а приключение — это конкретное применение этой схемы, во-вторых, правила переделываются так, чтобы они были непосредственно связаны с темой книги. В результате мне интересно читать и правила, и само приключение, потому что если я почувствую, что оно мне не подходит, то его можно без проблем переделать, хотя обычно я довольно прохладно отношусь к подобным вещам. Плюс достаточно удобный для меня объём книги в пятьдесят фэйтостраниц с иллюстрациями.
1. Механизмы компенсации случайности характеризуются двумя вещами: возможностью принять решение, изменяющее вероятность исхода, а так же частотой, с которой у тебя появляется такая возможность. Например, статы, добавляющие успехи к проверке, в большинстве систем требуют от игрока ровно одно решение на протяжении всей игры и оно принимается на этапе генерации, когда игрок не обладает знаниями о том, что его ждет впереди. Так вот механизмы, которые заставляют игроки играть в угадайку так же заставляют его пытаться извлечь максимальную пользу из однажды принятого решения. В таких ситуациях варвар устраивает драку на переговорах, потому что его участие в переговорах гарантированно принесет много негативных последствий и от мордобоя хуже уже не станет, зато варвар может попытаться выбить из собеседников что-нибудь полезное.
2. Трата успехов звучит интересно ровно до того момента, как ты приводишь пример с попыткой залезть на стену. Зачем на неё залезать быстро? Потому что может что-то случиться, если ты этого не сделаешь. Что-то случится — это осложнение. А дальше парадокс: потенциальное осложнение либо изначально присутствовало и ты пытался залезть на стену раньше, чем оно случится, либо его не было и оно будет введено через механику осложнений. В первом случае 1 успех по факту является провалом, так как ты не достиг желаемого. Во втором случае, если на кубах не выпало появление осложнения и игрок не ввел его сам, то нет смысла тратить успех на то, чтобы забраться быстро, потому что никакое осложнение не случится.
3. Кидать урон, потратить дополнительный успех, чтобы опять кидать урон? Очень странный подход к компенсации случайности.
4. Моя личная неприязнь — любой ресурс, который выдаётся мастером по воле левой пятки.
Потому что Аллоды Онлайн делал не Нивал, а Нивал Онлайн, который потом превратился в Аструм Нивал, который был куплен mail.ru где-то в районе 2010 года. А сам Нивал никто не купил, но он к делу не имеет никакого отношения.
И да, плохо во всей этой идее то, что от игрока требуется много действий, но мало решений. В оригинале это компенсировалось таймером, который давит на игрока, а здесь просто сорвенование по кубометанию.
Не совсем так. Ментат при удаленном «общении» от обычного человека отличается объёмом данных, необходимых для принятия выгодного решения и временем на принятие решения. Если разведка у противника всеведущая, а возможности проверить скорость принятия решения нет, то вычислить (быть уверенным, а не просто предполагать наличие) ментата не получится. Любая ошибка может быть совершена, потому что решение принимал простой человек или потому что ментат маскируется под простого человека, или потому что контр-разведка противника скармливает тебе дезинформацию. Поэтому сама попытка вычислить есть ли у противника ментат будет идти параллельно планам по уничтожению противника.
Адекватные награды требуют соответствующих усилий, усилия компенсируются или тратой денег, или тратой времени. В первом случае просто нет смысла брать деньги, чтобы тратить деньги на то, чтобы дать спонсору что-то адекватное этим деньгам. Во втором случае ты вместо производства того, ради чего был устроен патреон, занимаешься ублажением спонсоров, но в этом тоже нет смысла. В итоге ни одна награда принципиально не может соответствовать потраченным на неё деньгам.
2. Если бы у нас везде работали крайне ответственные профессионалы, то никаких замков с доступом к сети не было бы. Но у нас работают простые люди, которые за небольшой откат решили установить именно такую модель замка и наняли не высоко квалифицированных работников, чтобы всё это установить, а каких-то бтлщиков, которым и платить ничего не надо.
3. Идея с винтовкой неплоха, но ровно до того момента, как какой-то умник не выкинет на рынок партию винтовок с p2p. А ведь он выкинет, потому что они будут пользоваться популярностью, значит умник получит деньги.
4. Самая главная защита ранеров — это их малое количество и высокий уровень профессионализма. Пока ранеры наносят меньше ущерба, чем стоит внедрение и поддержка защиты от раннеров по всему миру, никто даже не попытается их прижать. Когда же ущерба от них становится слишком много, уровень защиты повышается ровно настолько, чтобы отрезать самых глупых и наглых.
Никак. Устроили белый совет, который мне в итоге пришлось прервать, предложив им от лица разбойника просто взять его с собой, считая это деянием, полностью искупающим его вину.
2)Нет.
А там что, нет выдать оппоненту штраф к защите?
Определение интриги ссылается на интригу, так делать категорически нельзя.
2. Трата успехов звучит интересно ровно до того момента, как ты приводишь пример с попыткой залезть на стену. Зачем на неё залезать быстро? Потому что может что-то случиться, если ты этого не сделаешь. Что-то случится — это осложнение. А дальше парадокс: потенциальное осложнение либо изначально присутствовало и ты пытался залезть на стену раньше, чем оно случится, либо его не было и оно будет введено через механику осложнений. В первом случае 1 успех по факту является провалом, так как ты не достиг желаемого. Во втором случае, если на кубах не выпало появление осложнения и игрок не ввел его сам, то нет смысла тратить успех на то, чтобы забраться быстро, потому что никакое осложнение не случится.
3. Кидать урон, потратить дополнительный успех, чтобы опять кидать урон? Очень странный подход к компенсации случайности.
4. Моя личная неприязнь — любой ресурс, который выдаётся мастером по воле левой пятки.
И да, плохо во всей этой идее то, что от игрока требуется много действий, но мало решений. В оригинале это компенсировалось таймером, который давит на игрока, а здесь просто сорвенование по кубометанию.