Ах да, а ещё фиты без требований других фитов. Теперь достаточно прочитать описание фита, чтобы понять его требования, вместо чтения требований фита, требований фита в требованиях предыдущего фита, требований фита в требованиях для получения предыдущего, требований…
Они какие-то полные кастеры. Одновременно кастовать, иметь маневры/ярость/инвокации и не расплачиваться за это фитами, а маневры можно взять фитами — это слишком жирно.
1. Для игры некастером достаточно прочитать свой собственный класс, чтобы быть уверенным, что ты не сгенеришь Тордека. Причем классы достаточно удобно описаны, чтобы не приходилось прыгать из одной части рулбука в другую.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
Смотря о каких проблемах идет речь. Если о том, что смерть персонажа или любое состояние, препятствующее дальнейшей игре, вызывает отрицательную реакцию игроков, то есть в полной мере. Другое дело, что если в игре на уровне повествования утверждается, что персонажи в смертельной опасности, а на метоигровом уровне всем известно, что смертельной опасности нет, то происходит разрыв между персонажем и игроком. Так что тут нужно или заменить смертельную опасность на что-то другое, или принять вероятность смерти персонажей игроков, или быть готовым к проблемам с вживанием. Причем в первом случае заменять опасность можно сколь угодно долго, но как только сложится ситуация, в которой подобный ход не пойдет игре на пользу, так сразу выбор сведется к оставшимся двум вариантам. Вот из этих вариантов я предпочту дать персонажам умереть, если смерть наступает в результате их действий.
Serendipity не подходит, потому что за его использование отвечает мастер, игрок же может только предложить мастеру развитие событий. Что довольно забавно, так как в аспектах Фэйта достаточно заменить формулировку, чтобы Фэйт внезапно стал ролевой игрой.
А что не так? Влияние экшен поинта невозможно без действия персонажа. Сам экшен поинт на мир не влияет, только на механику, а внутри мира механики не существует, если мы не рассматриваем астионовскую модель мира.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.