5 причин, почему вам нравится D&D Next
Не многословного обсуждения ради, мне просто интересно послушать, чтобы понять, чем вам понравилась и запомнилась эта система. В чем, так сказать, соль?
Возможно, я смогу определиться с тем, стану ли я эту систему читать/покупать/изучать/потрошить на идеи.
Возможно, ваши соображения будет интересно послушать кому-то ещё.
Возможно, я смогу определиться с тем, стану ли я эту систему читать/покупать/изучать/потрошить на идеи.
Возможно, ваши соображения будет интересно послушать кому-то ещё.
38 комментариев
Вообще, пятерка мне напоминает сборную солянку, между двойкой и тройкой, откуда взяли все хорошее + новые механики (типо бэкграундов при создании персонажа), которые появились в более поздних играх.
Очень и очень хороший новый DMG. Куча полезных советов по созданию мира или приключения, карт, случайных таблиц на самые разные случаи жизни. Полезно прочитать даже в отрыве от пятой редакции.
Очень понравились ветки развития Воина, Варвара, чернокнижника
Что не понравилось — новые жрецы
и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)То есть, я бы не сказал, что пятую редакцию ДнДшечки стоит использовать в играх по собственным вселенным. Но, если хочется играть в Мультивселенной ДнД, с ее собственными правилами и отличительными чертами, то пятая редакция подойдет очень хорошо. Ну и ДМГ очень и очень полезный, который можно прочитать именно для /изучать/потрошить на идеи.
Жрецы-то и паладины слабые? Паладин, который бьёт дай боже?
Жрецы — да, слабые. Но даже не в том дело, что они слабые. А в том, что они какие-то… неинтересные.
А еще нет доменов Порядка, Защиты, Доблести. А хочется.
Просто у других классов, есть много прикольных штук, которые заставляют их отличаться от других классов. К примеру маневры у воина, ярость у варвара, договор и инвокации у чернокнижника…
А Жрецы — они какие-то слишком обычные. Было же много прикольных престижей у Клериков, которые можно было бы сделать в качестве веток развития.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
Если под этим имеется ввиду, комбинация классов, которая дает взрывной дамаг — она уже есть.
Вот об этом забыл, да. Надо бы сделать себе нормальный лист заклинаний, с разбивкой их по классам и гиперссылками.
не всегда, воины получают фиты чуть чаще.
Дракон мёртв, да здравствует дракон!
1) Лёгкая по сравнению с ДнД 3.5 и PF механика. Простая генерация и бой. Нет мелких бонусов на +1, от классов, фитов и прочего. В основном абсолютно новые возможности. Это круто.
2) Каждый выбор опций — решающий. Это не PF, где некоторые архитипы отличаются друг от друга только тем, к урону от какого оружия идёт бонус. Выбор пути внутри класса (школы визарда, пакты варлока, домены клерика и прочее) меняет класс очень и очень сильно. Так же и выбор фита, который даёт сразу много плюшек для решения определённой задачи.
3) Возможность играть как с сеткой, так и без неё. 13ю эпоху я попробовал, но из-за отсутствия экспы и сетки использовать не смог. Дында четвёртая заставляла для любого боя расставлять персонажей на поле боя, что делало игры с большим количеством проходных боёв слишком затянутыми. Слишком увеличивало накладные расходы времени на расстановку перед каждым боем с пятью гоблинами. Тут же можно как играть на чистых описаниях, так и использовать сетку. Крайне удобно для меня.
4) Из ДМГ — очень много клёвых дополнительных правил. Хочешь планарку? Вот правила на каждый план. Хочешь осадные машины? Да пожалуйста! Хочешь смешать два зелья в пузырьке? Окей, вот таблица возможных последствий! И вообще ДМГ очень хорош, интересные маг. шмотки, описание мира, отличные примеры таблицы случайных энкаунтеров.
5) Описание монстров, фитов и всего остального не ссылаются на другие разделы книги. Опять же, это сравнение с PF, где нужно знать все, ну или почти все фиты и заклинания чтобы водить. Это не считая типов монстров и свойств кучи оружия. Тут же ты смотришь статы монстра, и если он не кастер, то ты сразу же можешь его использовать. Невероятно удобно по сравнению с.
6) Это ДнД. Да, я могу водить что-то подобное с ДА, Fate, да даже GURPS, если захочу боли и ужаса. И они справятся. Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
Вне боёвки ограниченное количество скиллов, которые будут точно полезны в предполагаемых приключениях, причём от выбора скиллов не зависит боеспособность персонажа. Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть). Вообще, чтобы создать бесполезного в бою персонажа нужно постараться.
АС, опять же, вместо поглощений урона.
Следопыт в ветке Повелителя зверей.
Да и даже у него есть одно хорошее применение — два игрока, когда один из них вор, а следопыт — лучник.
Пятерка обеспечивает именно тот геймплей, который я представлял, играя в BG 2 и читая старые АДнДшные руководства. Ту «essense of D&D», образ которой намертво впечатался в сознание как самый трушный, и которую не смогли воспроизвести ни 3,5, ни 4 (хотя она мне очень нравилась), ни DW, ни 13th Age.
В общем, это «трушная ДнД» и у нее нет заменителей.
2. Почти нет плохих вариантов создания персонажей, суровая оптимизация дает не так уж и много, а если собирать персонажей по предложенным гайдлайнам, выйдет нормально и небесполезно. Не чувствуется ОП кастеров, хотя у них по-прежнему больше инструментов для влияния на сюжет и геймплей.
3. Полезные, наконец-то, советы для ведущего, ДМГ на девяточку, вернули огнестрел.
4. У каждого персонажа есть свое место в мире, связи, за которые можно дергать в кампейне и даже в одноразовой игре; сюжетообразующие особенности.
5. Пятая редакция, как однажды было замечено, позволяет реализовать какой-то фэнтезийный архетип в полном объеме. Темный эльф с двумя ятаганами и пантерой — ок. Последний сгибатель воздуха или вообще всех элементов — ок. Парень с чародейским клинком, душащий телекинезом и дышаший в маску — ок. Можно, конечно, составить барда-исказителя полуорка с прошлым моряка, но он будет менее эффективным, чем бард-сказитель полуэльф с прошлым фокусника.
А вот спеллятник писали иллитиды…