5 причин, почему вам нравится D&D Next

Не многословного обсуждения ради, мне просто интересно послушать, чтобы понять, чем вам понравилась и запомнилась эта система. В чем, так сказать, соль?
Возможно, я смогу определиться с тем, стану ли я эту систему читать/покупать/изучать/потрошить на идеи.

Возможно, ваши соображения будет интересно послушать кому-то ещё.

38 комментариев

avatar
Да, я как раз в процессе чтения, и мне было бы интересно послушать более опытных в оной системе.
avatar
Никто, кстати, не знает хорошего генератора персонажей для Next?
avatar
По сравнению с 3.5 редакцией — меньше цифр, без особой потери в детализации (Ну, по-крайне мере на данный момент).

Вообще, пятерка мне напоминает сборную солянку, между двойкой и тройкой, откуда взяли все хорошее + новые механики (типо бэкграундов при создании персонажа), которые появились в более поздних играх.
Очень и очень хороший новый DMG. Куча полезных советов по созданию мира или приключения, карт, случайных таблиц на самые разные случаи жизни. Полезно прочитать даже в отрыве от пятой редакции.
Очень понравились ветки развития Воина, Варвара, чернокнижника

Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)

То есть, я бы не сказал, что пятую редакцию ДнДшечки стоит использовать в играх по собственным вселенным. Но, если хочется играть в Мультивселенной ДнД, с ее собственными правилами и отличительными чертами, то пятая редакция подойдет очень хорошо. Ну и ДМГ очень и очень полезный, который можно прочитать именно для /изучать/потрошить на идеи.
avatar
Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)

Жрецы-то и паладины слабые? Паладин, который бьёт дай боже?
avatar
Ну, во-первых, паладин там зачеркнут, так как не нравится мне он не по этому. Во-вторых, бьет он не так уж чтобы и много. Вот, танкует он хорошо.

Жрецы — да, слабые. Но даже не в том дело, что они слабые. А в том, что они какие-то… неинтересные.
комментарий был удален
avatar
Я имел ввиду с точки зрения его механики.
avatar
ну, то есть у других классов, оно все такое крутое и разнообразное… А Жрец получается, такой хилящий недокастер. По мне, не хватает какой-то изюминки.
avatar
недокастер
Жрец
Да вы серьёзно что ли? У жреца такой спеллист, что аж завидно.
avatar
завидно кому?
avatar
Всем кроме Волшебника.
avatar
Ну, я понимаю, что это вкусовщина. Но при этом, я все равно думаю, что Клирик — это самый неудачный, с точки зрения изменений, класс в пятерке на данный момент.

А еще нет доменов Порядка, Защиты, Доблести. А хочется.
avatar
Вот доменов не хватает, да. Но клирик всё ещё достаточно интересный, у него много клёвых опций. В отличие от рейнджера, например.
avatar
Ну… зато у следопыта дамаг топовый, если мы не берем мультиклассинг. Хотя да, по опциям там все еще хуже.
avatar
Клирик — это самый неудачный, с точки зрения изменений, класс в пятерке на данный момент.
Кекнул.
комментарий был удален
avatar
На самом деле да, я неправильно сформулировал.

Просто у других классов, есть много прикольных штук, которые заставляют их отличаться от других классов. К примеру маневры у воина, ярость у варвара, договор и инвокации у чернокнижника…

А Жрецы — они какие-то слишком обычные. Было же много прикольных престижей у Клериков, которые можно было бы сделать в качестве веток развития.
avatar
Они какие-то полные кастеры. Одновременно кастовать, иметь маневры/ярость/инвокации и не расплачиваться за это фитами, а маневры можно взять фитами — это слишком жирно.
avatar
Не совсем понял про кого идет речь.
avatar
При таком подходе волшебники ну вообще дно.
avatar
У волшебников фишка в самом большом количестве разных заклинаний в игре. Особенно на макс. лвлах.
avatar
1. Для игры некастером достаточно прочитать свой собственный класс, чтобы быть уверенным, что ты не сгенеришь Тордека. Причем классы достаточно удобно описаны, чтобы не приходилось прыгать из одной части рулбука в другую.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
avatar
комбинаторного взрыва


Если под этим имеется ввиду, комбинация классов, которая дает взрывной дамаг — она уже есть.

1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно
Вот об этом забыл, да. Надо бы сделать себе нормальный лист заклинаний, с разбивкой их по классам и гиперссылками.
avatar
все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях

не всегда, воины получают фиты чуть чаще.
avatar
Опять же есть исключения
avatar
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
Вот кстати да, безумно бесит. Могли бы и вписать в текст заклинания у кого оно есть в спеллистах.
avatar
Ах да, а ещё фиты без требований других фитов. Теперь достаточно прочитать описание фита, чтобы понять его требования, вместо чтения требований фита, требований фита в требованиях предыдущего фита, требований фита в требованиях для получения предыдущего, требований…
avatar
Я, вроде, тебе уже писал, но с тех пор отводил ещё… дофига игр по пятёрке, плюс вышел ДМГ, так что мнение изменилось.

1) Лёгкая по сравнению с ДнД 3.5 и PF механика. Простая генерация и бой. Нет мелких бонусов на +1, от классов, фитов и прочего. В основном абсолютно новые возможности. Это круто.
2) Каждый выбор опций — решающий. Это не PF, где некоторые архитипы отличаются друг от друга только тем, к урону от какого оружия идёт бонус. Выбор пути внутри класса (школы визарда, пакты варлока, домены клерика и прочее) меняет класс очень и очень сильно. Так же и выбор фита, который даёт сразу много плюшек для решения определённой задачи.
3) Возможность играть как с сеткой, так и без неё. 13ю эпоху я попробовал, но из-за отсутствия экспы и сетки использовать не смог. Дында четвёртая заставляла для любого боя расставлять персонажей на поле боя, что делало игры с большим количеством проходных боёв слишком затянутыми. Слишком увеличивало накладные расходы времени на расстановку перед каждым боем с пятью гоблинами. Тут же можно как играть на чистых описаниях, так и использовать сетку. Крайне удобно для меня.
4) Из ДМГ — очень много клёвых дополнительных правил. Хочешь планарку? Вот правила на каждый план. Хочешь осадные машины? Да пожалуйста! Хочешь смешать два зелья в пузырьке? Окей, вот таблица возможных последствий! И вообще ДМГ очень хорош, интересные маг. шмотки, описание мира, отличные примеры таблицы случайных энкаунтеров.
5) Описание монстров, фитов и всего остального не ссылаются на другие разделы книги. Опять же, это сравнение с PF, где нужно знать все, ну или почти все фиты и заклинания чтобы водить. Это не считая типов монстров и свойств кучи оружия. Тут же ты смотришь статы монстра, и если он не кастер, то ты сразу же можешь его использовать. Невероятно удобно по сравнению с.
6) Это ДнД. Да, я могу водить что-то подобное с ДА, Fate, да даже GURPS, если захочу боли и ужаса. И они справятся. Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
avatar
Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
А чем по-твоему отличаются оригинальные впечатления от всех остальных?
avatar
А чем по-твоему отличаются оригинальные впечатления от всех остальных?
Ну, если коротко, то механика дынды даёт на выходе довольно ровную боёвку, где каждый ход вносится примерно одно и то же количество урона, где персонаж успешно может сражаться с любым количеством хипов, где количество опций не так велико, чтобы приходилось каждый ход тратить много времени на выбор следующего действия.
Вне боёвки ограниченное количество скиллов, которые будут точно полезны в предполагаемых приключениях, причём от выбора скиллов не зависит боеспособность персонажа. Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть). Вообще, чтобы создать бесполезного в бою персонажа нужно постараться.
АС, опять же, вместо поглощений урона.
avatar
Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть).

Следопыт в ветке Повелителя зверей.
avatar
К счастью я говорил про классы, а не про их опции =))
Да и даже у него есть одно хорошее применение — два игрока, когда один из них вор, а следопыт — лучник.
avatar
У одного из моих игроков, ее пантера умирала три раза. после этого, она поменяла себе ветку, на охотника)
avatar
Спасибо всем за ответы!
avatar
У меня наберется всего одна причина, зато очень весомая.
Пятерка обеспечивает именно тот геймплей, который я представлял, играя в BG 2 и читая старые АДнДшные руководства. Ту «essense of D&D», образ которой намертво впечатался в сознание как самый трушный, и которую не смогли воспроизвести ни 3,5, ни 4 (хотя она мне очень нравилась), ни DW, ни 13th Age.
В общем, это «трушная ДнД» и у нее нет заменителей.
avatar
1. Это то, какой должна выглядеть D&D. Из тройки и четверки взято самое лучшее, а самое убогое оставлено за пределами. Систему тяжело сломать.
2. Почти нет плохих вариантов создания персонажей, суровая оптимизация дает не так уж и много, а если собирать персонажей по предложенным гайдлайнам, выйдет нормально и небесполезно. Не чувствуется ОП кастеров, хотя у них по-прежнему больше инструментов для влияния на сюжет и геймплей.
3. Полезные, наконец-то, советы для ведущего, ДМГ на девяточку, вернули огнестрел.
4. У каждого персонажа есть свое место в мире, связи, за которые можно дергать в кампейне и даже в одноразовой игре; сюжетообразующие особенности.
5. Пятая редакция, как однажды было замечено, позволяет реализовать какой-то фэнтезийный архетип в полном объеме. Темный эльф с двумя ятаганами и пантерой — ок. Последний сгибатель воздуха или вообще всех элементов — ок. Парень с чародейским клинком, душащий телекинезом и дышаший в маску — ок. Можно, конечно, составить барда-исказителя полуорка с прошлым моряка, но он будет менее эффективным, чем бард-сказитель полуэльф с прошлым фокусника.
avatar
Пятерочка — это как двушечка, только лучше, рачить в пятеру можно легко и непринужденно. Очень радует наличие преимуществ и помех. Очень радуют правила по отдыху.

А вот спеллятник писали иллитиды…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.