Да, пока не даст заявку на получение информации, которая обеспечивается соответствующим параметром персонажа: хороший слух, знание местности, ясновидение и так далее. В этом случае появление квантового огра там, где его быть не должно, натягивается на выданную информацию, как сова на глобус.
Проблема в том, что сюда попадают совершенно разные игры. В одной из них, когда перед тобой две дороги, то выбрав левую, ты попадёшь в гекс с таким-то номером, а выбрав правую — с другим. В другой игре, куда бы ты ни пошел, тебя возьмут в плен разбойники, после чего потащат в соседнюю деревню, на которую потом нападут орки и даже если вам удастся сбежать от разбойников до прихода в деревню, то орки нападут на первую деревню, куда вы придёте. То есть вы пойдете куда угодно, но там произойдет ровно то, что у меня в сценарии записано.
Одно из определений песочницы сводится к тому, что есть мир, который не подстраивается под персонажей, есть персонажи, которые делают в нём что хотят. То есть с первым, вторым и четвертым пунктами уже есть противоречие. Поэтому было бы неплохо начать с того, что такое песочница в рамках данного обсуждения. Заодно это закроет тему, что твоя песочница не настоящая.
Чернокнижники — это парни, общающиеся с тёмными силами и использовавшие стильные книги черного цвета для ведения записей. Чуть позже это слово использовалось в качестве синонима вообще любого человека, имеющего отношение к сверхъестественному и не имеющего отношения к церкви. Скорее всего к этому приложила руку сама церковь, когда пыталась заполучить монополию на хорошие колдунства.
Подобное обсуждение уже было, я только не помню здесь ли или на ролемире. Смысл в том, что в этом случае нужно сделать единый набор терминов, который не привязан к правилам по кубометанию и отдельный набор правил для каждого вида кубометания, которые интерпретируют все эти термины по-разному, но при этом не вводят дополнительные. Так, например, преимущество для д20 будет транслироваться в бросок двух д20 и выбор лучшего результата, а для 3d6 в модификатор +4 к броску. Тогда можно спокойно иметь одну механику с фиксированной сложностью, вторую механику с плавающей, третью механику вообще без рандомизатора и всё это будет нормально друг с другом взаимодействовать. В теории.
В той же теории каждой механике можно добавить внутренние термины, которые будут вносить разнообразие, но результат использования механики всегда должен транслироваться в базовый набор терминов. А то один игрок имеет успех с margin of success 5, второй имеет успех со стилем, а в общих терминах ни MOS, ни успеха со стилем не значится и теперь не понятно, что с этими довесками делать.
Никак. Ты можешь спокойно затребовать от игроков список вещей, которых они точно не хотят видеть на игре, но они не станут упоминать о том, что считают само собой разумеющимся. Например, игроки могут не упомянуть копрофилию вовсе не потому, что они нормально её воспринимают, а потому что им не приходит в голову, что мастер захочет провернуть что-нибудь этакое. Набор этих представлений по-умолчанию формируется окружением, которое формируется в том числе и интересами, которые зависят от тараканов. Если ты будешь много общаться в определенном кругу, то у тебя начнет формироваться представление о том, что принятые в этом кругу установки являются сами собой разумеющимися.
Вторая проблема заключается в том, что неприятной может быть не только тема, но и её подача или освещение. Если в сеттинге существует ситуация, которая вызывает у меня отвращение, но я могу это изменить, то у меня будет существенно меньше недовольства, чем если эта ситуация просто есть и сделать с ней я ничего не могу. Просто потому что это выбор из возможности остаться в игре и терпеть, остаться и повлиять на ситуацию или покинуть игру, а не только первый и третий пункт. Плюс освещение этой ситуации может быть как будто только так и надо или как спорный вопрос. Во втором случае есть возможность выразить свою позицию через действия, столкнуться с противоречиями и что-то узнать о себе. То есть при правильной подаче играть за гранью комфортной зоны может быть крайне интересно, но ты этого не узнаешь, пока не выйдешь за её пределы.
Tl;dr то, что Геометр написал: люди не знают точно, что они хотят, а что не хотят.
То же, что и всегда: вы не договорились об этом заранее. Если учесть, что в ролевых играх любая проблема может быть решена, если об этом поговорить заранее, то этот термин вообще ничего не значит.
Представь, что у Васи есть Офигенный Щит Очешуенности, который сейчас висит на спине. Защищаясь от атаки гоблина Вася поворачивается вокруг оси, принимает удар на щит и выдаёт гоблину удар ногой с разворота. Он получает бонус от щита в такой ситуации? Если да, то для получения бонуса достаточно иметь щит при себе и описание того, как ты используешься, что возвращает нас к предыдущей картинке. Если нет, то много времени потребуется Васе, чтобы взять щит в руки, чем ему придётся за это заплатить (ничем, штрафом к другим проверкам в раунде, потратить целый раунд, потратить несколько раундов) и может ли он вообще это сделать, если если гоблин будет ему всячески мешать? Допустим теперь щит Васи разместился на его левой руке, а гоблин заявляет, что он использует делает кульбит, перемещается по правую руку от Васи и атакует с незащищенной стороны. Получает ли Вася бонус? Если нет, то для ликвидации бонуса от щита достаточно рассказать, как ты это делаешь. Но тогда возникает спорная ситуация между Васей, который рассказывает об использовании щита и гоблином, который как раз щит использовать не даёт.
Включение шмоток в блок правил приводит к проблемам: в каком случае ты получаешь бонус от шмоток, сколько ты на себе можешь таскать, как быстро ты сможешь воспользоваться нужной, какие проблемы могут возникнуть от шмоток (например, необходимость постоянного ухода) и так далее. После росписи всего этого автор перечитывает систему и понимает, что лучше её назвать как-нибудь вроде «Гопники & Подворотни» или выкинуть шмотки из системы вообще, потому что они теперь играют слишком важную роль.
1. Я не очень понял, при чем тут аспекты, поэтому перейду сразу к *В. Я сказал, что там пытались уйти, а не ушли. В *В всё ещё есть ходы помощи/помехи/оценки ситуации и так далее. Другое дело, что получение модификатора — это исключение, а не правило. У тебя же каждый бросок приходится собирать из разных чисел.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
1. Зачем нужны модификаторы? От них пытались избавиться в Фэйте, *В, Рисусе и куче других систем как раз с целью упрощения.
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
Ну, я долгое время не мог поверить, что в школе сейчас не преподают геометрию. Другу, который мне это сказал, пришлось вызвать сына, чтобы тот подтвердил. А вот с моей реакции друг просто начал ржать как лошадь, потому что я спросил, не преподают ли там сразу стереометрию. В общем, проблема не в реальности, а в людях, которые не способны поверить, что возможны самые разные вещи.
Они за всё это получают фэйтпоинты. То есть, чем сильнее дрючить, тем на большее персонажи способны, чем хуже всё становится, тем больше персонажи могут изменить.
А вообще, такие вещи появляются из-за перенасыщения окружающего информационного пространства противоположным, исполнение которого, зачастую, оставляет желать лучшего (ака мэрисьютопия). В результате, некоторые люди вместо небольших изменений, которые всё исправят, впадают в другую крайность. Потом выясняется, что на другой стороне всё точно так же плохо, потому что меняется только обстановка, но не метод ведения игры. Зато там непривычно плохо.
Пришли игроки на игру, я их спросил, чего они хотят, а они:
что всё должно быть плохо, что ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага (и из-за каждого верного тоже), что все в мире сволочи, что летальность должна быть такова, что лучше сразу создать несколько персонажей про запас, и всё в таком духе
Оформили аспектами Everything has a price и From bad to worse, так и играем. Хотя мне кажется игроки начинают понимать, что я их где-то обманул.
Тоже вариант. А вторую кампанию начать с идеи, что если ты не используешь других в своих целях, то другие используют тебя. Третью — хорошо, когда интриги, но на человечность забивать нельзя.
В той же теории каждой механике можно добавить внутренние термины, которые будут вносить разнообразие, но результат использования механики всегда должен транслироваться в базовый набор терминов. А то один игрок имеет успех с margin of success 5, второй имеет успех со стилем, а в общих терминах ни MOS, ни успеха со стилем не значится и теперь не понятно, что с этими довесками делать.
Вторая проблема заключается в том, что неприятной может быть не только тема, но и её подача или освещение. Если в сеттинге существует ситуация, которая вызывает у меня отвращение, но я могу это изменить, то у меня будет существенно меньше недовольства, чем если эта ситуация просто есть и сделать с ней я ничего не могу. Просто потому что это выбор из возможности остаться в игре и терпеть, остаться и повлиять на ситуацию или покинуть игру, а не только первый и третий пункт. Плюс освещение этой ситуации может быть как будто только так и надо или как спорный вопрос. Во втором случае есть возможность выразить свою позицию через действия, столкнуться с противоречиями и что-то узнать о себе. То есть при правильной подаче играть за гранью комфортной зоны может быть крайне интересно, но ты этого не узнаешь, пока не выйдешь за её пределы.
Tl;dr то, что Геометр написал: люди не знают точно, что они хотят, а что не хотят.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
Оформили аспектами Everything has a price и From bad to worse, так и играем. Хотя мне кажется игроки начинают понимать, что я их где-то обманул.