Играешь сумкой мага. Твоего владельца убивают и обирают случайные разбойники. Идёшь с разбойниками в ближайший кабак, где тебя пропивают. Сидишь в кабаке, пока проходящая мимо армия не решает его разграбить. Идёшь с армией на штурм какой-то крепости. В тебя прячут баллисту. Теперь ты натурально чел в антураже с баллистой в руках. На тебя набегает вражеский отряд и рубит в капусту, приняв за артиллерийский расчёт. Идёшь в мертвятник, объявив офигевшим воякам, что они изрубили мешок.
Всегда возможны варианты. У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара, либо при критах. Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной. В нашем случае это можно исцелить (но весьма и весьма проблематично). В low-magic системе можно снабжать персонажей протезами (в том же WHFR целая глава про увечья и протезы, емнип).
Можно ведь рассматривать и то, что происходит ПОСЛЕ смертельно опасного (но ещё не смертельного) удара. Например получение травм вместо мгновенной смерти.
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.
По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
Но почему именно момент окончания религиозной войны? Чтобы ацтеки на динозаврах боролись с респаунищимися ордами святой нежити? Пока эти два события выглядят совершенно не связанными.
Идея с ордами нежити в качестве стратегических вооружений — как минимум любопытная. Не понятно только, построению какой атмосферы служит вторжение иноземцев именно в этот момент. Ощущение, что приведённый текст — только вступление к описанию сеттинга (кампании/модуля/вотэва).
Для сферической бескомпромиссности в вакууме это, несомненно, верно. Однако речь идёт о связке бескомпромиссность — агрессия — метание фекалий, а это уже показатель излюбленной методики индивида для демонстрации своей точки зрения (не донесения до собеседника, а именно демонстрации). Это можно отнести и к группам, а не отдельным индивидам, но тогда это следует считать общепринятой в группе моделью поведения, то есть забривает всю группу под нелестную характеристику. Всё ИМХО, разумеется.
им довольно свойственно агрессивное и бескомпромиссное общение с готовностью кидаться какашками
Как показывает мой личный жизненный опыт, это скорее свойство конкретных индивидов, независимо от сферы деятельности или увлечений этих самых индивидов.
Это те же гусли, только снизу. Игру ведут игроки и мастер, и даже если система предлагает ограниченный набор механик, результирующая игра может включать неограниченное разнообразие активностей, было бы желание.
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
Если игрок выбирает варвара не как комплект абилок, а потому что хочет играть персонажем с менталитетом благородного дикаря — это вполне может заложить базу для отыгрыша, главное не упускать редкие моменты, в которых можно проявить характер.
У нас как-то была ситуация, когда один из персонажей по личным убеждениям остался прикрывать отход группы из провального сражения. Если бы он не пожертвовал собой, нас бы ждало ТПК.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
При таком подходе да, это будет верно. Но в исходном сообщении обсуждается отыгрыш в другом понимании — как демонстрация совокупности характера и свойств личности персонажа, а это уже совсем другая песня.
Здесь мы снова касаемся такого фактора как коллективное мышление сопартейцев — более подкованные в тактике, или просто находчивые персонажи могут направлять менее изобретательных товарищей в бою. Емнип, в той же ДнД короткие фразы во время хода вообще являются свободным действием.
Конечно, можно отстреляться «на отвяжись», но это нельзя назвать отыгрышем роли. И конечно, фактически принудить к отыгрышу невозможно (если не цитывать, что сумасброды попадаются не только среди игроков, но и среди мастеров).
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша
Это чудовищно спорное заявление. Здесь мы видим буквально принуждение отыгрышу, хочешь получить экспу — будь бобр порвись на флаг, но в красках расскажи, как ты эти деньги потратил, и чтобы мастеру понравилось.
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
В общем-то, Sanngetal всё сказал. Это не проблема отыгрыша или системы, это проблема игрока-долболоба, создавшего заведомо проблемного ДЛЯ ВСЕХ персонажа, и проблема мастера-долбоклюя, который этого персонажа пропустил в игру.
Начать с того, что «тупой варвар» — это, во-первых, уже набившее оскомину юмористическое клише, а во-вторых, тупой варвар по умолчанию является машиной для убийства, а значит может действовать в бою разумно, не нарушая парадигму персонажа.
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.
По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».