А что подразумевается под глубоким внутренним миром? Какую часть личности следует раскрыть?
Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
ИМХО, если отыгрыш в моменте не бескорыстен, то это уже и не отыгрыш, это аргументация заявки исходя из описания персонажа, то есть вопрос механики. Тут между отыгрышем и не-отыгрышем довольно тонкая грань.
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
Пардон, я не утверждаю, что поощрение быть прям должно. Я считаю, что стоит поощрять особо удачные действия (с точки зрения раскрытия персонажа в подходящий яркий момент общей истории). На мой взгляд, нет объективных критериев для оценки успешности/яркости отыгрыша и удачности выбранного для этого момента, поэтому и закреплённых в правилах средств поощрения быть не должно. Имхо, повторюсь.
У меня одного такое чувство, что терминосрач начинает набухать от одного только упоминания терминосрача, даже не озвучивая термин? :)
По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.
Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
Огонь!
Спасибо за отчёты — это прямо праздник какой-то )
Насчёт проклятого цепа я как-то упустил из виду — а можно ли из него освободиться? Или поглощая новую душу он освобождает предыдущую?
Спасибо, стараемся)
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Пардон, читал уже замыленным глазом %)
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Как раз девушка, которая сейчас мастерит, из всей нашей компании наиболее склонна к отыгрышу и создаёт самых интересных персонажей и самые заерученныетистории)
Такая уж особенность нашей игровой группы — fun first, но между шутками игроки довольно внимательно следят за лором, и периодически возникают действительно глубокие эмоционально и сюжетно ситуации. Но долго сидеть с серьёзным лицом мы не очень любим)
Любопытно.
Имхо, явно объявлять счётчики игрокам, конечно, не стоит, но нужно давать понять, что от выбор методов вызывает отклик в окружении.
Одно замечание — стоило бы вычитать. Ладно очепятки, но сразу после победы при высокой праведности идёт поражение при НИЗКОЙ праведности. Пока не прочитал дальше, имел разрыв шаблона.
Имхо, половина проблем с минусами решается тем, что при виде поста несимпатичного тебе человека нужно крепко взять себя за тестикулы и пройти мимо. Всё, профит!
Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.
Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
Спасибо за отчёты — это прямо праздник какой-то )
Насчёт проклятого цепа я как-то упустил из виду — а можно ли из него освободиться? Или поглощая новую душу он освобождает предыдущую?
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Имхо, явно объявлять счётчики игрокам, конечно, не стоит, но нужно давать понять, что от выбор методов вызывает отклик в окружении.
Одно замечание — стоило бы вычитать. Ладно очепятки, но сразу после победы при высокой праведности идёт поражение при НИЗКОЙ праведности. Пока не прочитал дальше, имел разрыв шаблона.
7-9: твой пост плюсанули, но в комментариях начинается холивар