ПФ2: Проклятый старый дом
С тех пор, как завершились «Хроники Звёзднорождённых», я много месяцев не играл голосом. И тут Erfar позвал меня играть по его ныне любимой системе — второму Патфайндеру — по официальному модулю, названия которого я, увы, вспомнить не могу, и я согласился.
Вводная: действие происходит в бывшей провинции империи Челия (я не уверен в правильности написания названия, я плохо знаю сеттинг Голариона), злой империи, где государственной религией является дьяволопоклонничество, но в результате недавней гражданской войны провинция, где происходит действие, отделилась от империи. Один из персонажей игроков получил извещение о том, что он, оказывается, является наследником некоего особняка, принадлежавшего его родственникам, о которых он почти не имеет понятия, и отправляется посмотреть на свою новую недвижимость.
Состав партии:
Кай, формальный лидер партии, в том смысле, что он тот самый наследник, который нас собрал. Человек-жрец… я не помню, какого бога. Только благодаря ему и его лечилкам наша партия ещё не умерла три раза в сражениях с монстрами. По закону подлости именно его игрок чаще всего не мог присутствовать на сессиях, и на полутора сессиях мастер водил его как NPC, кастуя лечилки по необходимости.
Йеллс, мой персонаж. Тифлинг-следопыт, когда-то партизанивший против дьяволопоклонников. Сильно фрустрирован тем, что у половины встреченных монстров резисты к немагическому оружию, и его +1 рапира эти резисты не преодолевает.
Геката, эльфийка-ведьма с котиком-фамильяром. Играет ей, по-моему, игрок-новичок: у Гекаты буквально полтора полезных в нашей игре заклинания, и к тому же игрок ухитрилась задампить себе АС, из-за чего мало того, что она ловит вражеские атаки, так ещё и по ней, с её невысокими хитами, регулярно прилетают криты (в ПФ2 чтобы выкинуть крит, нужно выкинуть не натуральные 20, а на 10+ выше целевого значения).
Падающий Красный Лист, леший-свошбаклер. По правде сказать, несмотря на явную экзотичность расы, мы про эту экзотичность забывали через раз. Хотя бывали моменты вроде «Стоп, а тебя вообще можно задушить, как ты вообще дышишь? — Эээ, я не знаю, в описании расы не сказано!».
Слаг, гоблин-вор из воровской гильдии, присоединившийся к нам на второй сессии.
Первая сессия:
Мастер дал нам вводную, мы начинаем в большом городе, до особняка нам несколько дней пути. Мы пошли не сразу, мы начали собирать информацию — Йеллс поднимал свои криминальные связи, Геката пыталась разговорить местных коллег, кто-то сходил в библиотеку… мастер намекнул нам, что мы можем кое-что узнать в городе, и нам стоит это делать. Узнали мы не так много — особняк стоит рядом с городом, который ВЕСЬ заброшен где-то полвека назад, ещё до гражданской войны. Кто-то из местных воров пытался туда пробраться, но не вернулся назад. Мы наняли повозку и поехали к заброшенному городу. По пути остановились ещё в одном селении, пытались расспрашивать тамошних жителей, провалили проверки социалки, ничего не узнали, кроме того, что местные жители даже приближаться не хотят к заброшенному городу и на нас теперь смотрят косо.
Прибываем в город. Город заброшен… странно, но имея рядом целый заброшенный город, мы ни разу не попытались пока за всю игру его осмотреть. Мастер просит нас кинуть спасбросок по Воле, мы его почти все дружно проваливаем, и мастер говорит нам, что нам кажется, что этот город — лучшее место на свете, и мы думаем, что хотели бы тут остаться. «Аааа!» — думают игроки, но отыгрывают.
Мы подходим к особняку — как ни странно, никаких ловушек на его воротах не обнаружилось (хотя нельзя было просто так взять и не пошутить про Tower of the Stargazer). Подходим к зданию, аккуратно обходя подозрительное поваленное дерево, которое, кажется, шевелится… а само здание, неожиданно, окружено пеленой тумана — нигде вокруг тумана нет, а вокруг особняка он есть. На крыше особняка сидит огромное множество птиц — как только мы открываем дверь, птицы мгновенно падают замертво, будто что-то напугало их насмерть. Spoooooky! Также где-то когда мы вошли в особняк, мастер сказал нам кинуть волю — провалившие вдруг почувствовали необъяснимую ненависть к птицам.
Входим в особняк, осматриваемся. Двери туда, двери сюда, лестницы наверх — мы решаем идти направо. Внезапно возле дверей направо стоящий у стены шкаф на нас СМОТРИТ. И заговаривает с нами, утверждая, что он здесь хозяин. Мы честно пытались его разговорить, но только разозлили его, и началась драка со шкафом-мимиком. Драка была осложнена тем, что каждый раз, когда кто-то из нас попадал по мимику оружием ближнего боя, он должен был кидать спасбросок по Рефлексам, чтобы его оружие не прилипло к мимику, а когда мимик попадал по одному из нас, мы должны были кидать тот же спасбросок, чтобы не прилипнуть к нему самим. В итоге к концу боя к мимику намертво прилип и не мог отлепиться Лист, к нему прилипло основное оружие Йеллса, и тот достал два дополнительных кинжала и принялся тыкать мимика с намерением затыкать его насмерть, даже если в нём застрянет весь его арсенал (у Йеллса была куча ножей)… но тут у мимика закончились хиты. Мы посчитали потраченные хиты и спеллслоты и решили покинуть особняк и разбить лагерь… где угодно, только не в заброшенном городе и не рядом с проклятым особняком. Даже, после первого же энкаунтера, едва войдя в первую же комнату. 15минутный день приключенца такой 15минутный.
Но особняк нас так просто не отпускал — он начал нам СНИТЬСЯ. И мы могли пытаться осознавать свои сновидения, чтобы во снах узнавать о нём больше…
Честно говоря, будь мы живыми людьми, а не приключенцами в ДнД, мы бы уже после первого захода сказали бы «ну нафиг!» и покинули бы проклятый особняк как можно скорее, и подобные мысли возникали у нас, наверное, на каждой сессии. Но мы приключенцы, и только поэтому мы, вопреки здравому смыслу и инстинкту самосохранения, продолжали исследовать проклятый старый дом.
Вторая сессия:
Она не случилась в запланированную неделю, зато к нам присоединился новый персонаж — Слаг, гоблин-плут. Честно говоря, я на нового игрока токсично изливал свою пассивную агрессию, намекая на то, что от концепта персонажа «хаотично-нейтральный гоблин-плут себе на уме» я не жду ничего хорошего, и хорошо, если партия не почувствует непреодолимое желание прирезать его уже на первой сессии. Игрок от всего этого отмахивался — у него был концепт персонажа, которым он хотел сыграть, и он не хотел его менять. Он уже придумал, что его гоблин-плут будет членом местной воровской гильдии, специалистом по ловушкам, присланным к нам от своей гильдии, и эту часть концепта он ТОЖЕ не хотел менять. К счастью, мои опасения не оправдались… пока что.
Итак, когда началась вторая сессия, мы сидели в своём лагере, и к нам подъезжает гоблин на пони. Мол, он послан к нам от воровской гильдии как наёмный специалист, совал нам в руки дли-и-инный список с договором, который мы должны были подписать… где-то на этом моменте я начал реально чувствовать желание прикопать его в лесочке, потому что всё равно никто не узнает. Но мы гоблина приняли-таки на службу, обещали ему долю найденных сокровищ… но в ловушки он пусть идёт первым.
Возвращаемся к особняку. Видим, что трупов птиц, умерших вчера, стало меньше, а оставшиеся поедены. Оказалось, что упавшее дерево, которое мы аккуратно обошли вчера, покрыто огромной массой многоножек. Мы решаем к нему не подходить и начинаем осматривать здание снаружи, обходя его по периметру. Обойдя его сзади, мы видим то ли небольшое святилище, то ли что-то в этом роде, то ли небольшой планетарий с символом Десны, богини звёзд, путешествий и судьбы, и на нём какая-то сложная конструкция, украшенная цветными стёклами, символизирующими планеты звёздной системы Голиариона. Это был замок, но взломать его не зная «кода», то есть правильного расположения планет, было нельзя — там сложность 30. Мы вообще не сразу подошли к святилищу — сначала мы его осматривали с безопасного расстояния, как истинные параноики, и просвечивали детект меджиком. Пока мы осматривали планетарий, кто-то из нас увидел человеческую фигуру в окне, наблюдающую за нами, но она исчезла.
Продолжаем обходить особняк. Видим заболоченный пруд, посреди него каменный постамент, на котором что-то вроде сферической астролябии, и к постаменту когда-то вели мостки, но сейчас их доски сгнили, остались только торчащие из воды сваи. Мы стоим, прикидываем, как подобраться к постаменту, не залезая в воду, где, как мы прикидывали, наверняка была какая-нибудь гадость… и тут из астролябии вылезает многоротый бормотун (Gibbering Mouther) и ползёт на нас. Практически каждый монстр в этом приключении использовал какую-нибудь хитровывернутую механику боя… в случае с бормотуном некоторые механики были настолько хитровывернутые, что мастер не сразу понимал, как они должны работать. Бормотун обволакивал нас, находившиеся внутри должны были задержать дыхание, чтобы не «утонуть» в нём, при этом попытки освободиться и вообще предпринимать какие-то активные действия расходовали «счётчик кислорода». Мой персонаж, как один из бойцов первой линии, принимал удары на себя… оказалось, что если он проходит спасбросок по Рефлексам, он избегает обволакивания бормотуном, но тогда тот атакует того, кто стоит за уклонившимся персонажем, и во второй раз я тупо заявил, что позволяют себя поглотить — лучше я, чем стоящий за моей спиной хилер. Ценой неимоверных усилий (Геката, кажется, в этом бою дважды побывала при смерти) мы запинали бормотуна, он попытался сбежать обратно в астролябию, но мы, подозревая, что он там хочет отхилиться, не дали ему этого сделать.
Внутри астролябии мы нашли подзорную трубу и дорогую на вид линзу. Снова посчитав хиты и количество потраченных спеллслотов, мы решили снова после первого же боя вернуться в лагерь и отдохнуть. «Нифига себе тут противники толстые!» — подумал я. «Мы после каждого боя будем возвращаться и отхиливаться/восстанавливать спеллслоты?» Спойлер: на самом деле дальше было чуть лучше.
Сессия третья:
Отдохнув, мы возвращаемся в особняк. Входим в парадную дверь, идём налево. Коридор со множеством дверей, которые мы по очереди открываем, — за ними комнаты слуг, в которых ничего интересного, даже сундуки не оказались мимиками. Коридор поворачивает направо, мы идём туда… и тут наш леший-свошбаклер, подойдя к окну, проваливает спасбросок по Воле и видит, что к запотевшему окну снаружи прижимаются чьи-то ладони, а потом из оконного стекла высосывается его собственная рука и начинает его душить. (Тут нельзя было просто так взять и не вспомнить «Зловещих мертвецов»… к счастью, ампутация руки бензопилой не потребовалась). Мы же видим, что наш товарищ пытается оторвать от своей шеи что-то невидимое (и несуществующее), — да, именно в этот момент прозвучал вопрос «а как вообще дышат лешие, и можно ли их задушить?». Но наваждение спало, мы идём дальше. Ещё один коридор с дверьми в комнаты по бокам, в комнатах тоже ничего интересного… до тех пор, пока наш гоблин не заходит в подсобку, не проваливает спасбросок по Воле, и ему не кажется, что дверь и окно в комнате исчезли, и на него не наваливается приступ клаустрофобии. К счастью, когда он начал лихорадочно стучать в дверь изнутри, достаточно было открыть ему дверь снаружи. Всё это было безвредно… но вызвало желание «пусть в следующий раз в незнакомые комнаты первым захожу НЕ Я».
Дальше… я немного забыл, что следовало за чем, но мы, кажется, вошли в «комнату отдыха» для прислуги. Вошли, осматриваемся… и осматривающийся немедленно видит притаившегося в углу душителя/чокера — гуманоидную аберрацию с длинными руками, которыми они хватают и душат. Они были внешне похожи на нежить… и как мы выяснили потом, в этом приключении была повышенная концентрация монстров, которые выглядят как нежить, но нежитью не являются. Начинается бой, появляются ещё два чокера, но мы побеждаем и даже с совсем небольшими потерями — это был первый бой в этом приключении, после которого мы сразу НЕ отправились отдыхать и зализывать раны. Меня лично это воодушевило.
Сессия четвёртая:
Продолжаем исследовать особняк. Находим коридор, где по стенам висят картины, большая часть из них отсырела и покрылась плесенью из-за сырости, проникавшей годами через разбитое окно, но две уцелели — какая-то пожилая женщина и мужчина в фартуке с ручной дрелью. Идём дальше… и видим большую кухню. Только кухонная посуда кем-то разложена на столах непонятными узорами, а на одном из столов лежит истлевший скелет, прибитый к столу несколькими кухонными ножами и сжимающий в руке рапиру. На всякий случай мы ничего не трогаем, но Йеллс на всякий случай тыкает скелета своей рапирой. Внезапно отзывается голос из одного из кухонных шкафов — в нём сидит птица… вернее, психопомп в образе птицы — к сожалению, я в патфайндеровских монстрах разбираюсь плохо, но психопомпы в нём — это какая-то специальная категория существ. Психопомп вполне мирный, мы пытаемся его расспрашивать, он утверждает, что он местный повар — он как будто не помнит, что не всегда был птицей, не осознаёт, что его нынешнее состояние ненормально, не помнит, почему особняк был заброшен и вообще страдает провалами в и аберрациями памяти. Но он вполне мирный. Он разрешил нам осмотреть скелет на столе (скорее всего, принадлежавший тому самому вору, который отправился в особняк и не вернулся, о котором мы узнали в первой главе) — на скелете нашлись несколько монет, священный символ какого-то нехорошего бога воровства и рапира… которую мы опознали как проклятую.
Дальше я не помню — то ли благодаря внимательному осмотру кухни, то ли благодаря совету психопомпа мы обнаружили, что в кухне есть потайная дверь. Мы её открываем… и видим небольшую комнатку со щёлочкой в стене, в которую смотрит скелет в кожаном фартуке и с ручной дрелью в руках. (Да, это его портрет висел в коридоре. Я тогда удивился, что в особняке есть личные портреты не только хозяев, но и слуг… у этого потом нашлось объяснение). Скелет кричит «я видел, я всё видел!» и бросается в атаку. Ручная дрель в его руках была грозным оружием — она наносила дополнительный урон негативной энергией (и только в его руках — слутав дрель, мы не могли использовать её таким образом) и имела шанс наложить состояние «кровотечение». Сам же скелет имел сопротивление колющему и рубящему урону, а у Йеллса, Слага и Листа их оружие наносило именно эти виды урона, так что Йеллс в какой-то момент стал бить его безоружными атаками, нанося дробящий урон, к которому скелет был уязвим. Ценой немалого напряжения сил — Гекату опять чуть не свели в минуса — мы запинали скелета. Оказалось, что в его потайной комнате было потайное окошко, через которое можно было наблюдать за большим бальным залом.
Мы ещё то ли один, то ли два раза сталкивались с врагами, атаки которых накладывали на нас кровотечение. Это в ПФ2 довольно неприятное состояние — каждый ход ты получаешь урон, ЗАТЕМ ты кидаешь на то, не остановилось ли кровотечение (причём, по-моему, голый d20, а не спасбросок по Стойкости), либо ты или кто-то из твоих товарищей может выполнить проверку Медицины, чтобы остановить кровотечение, и не дай бог ему выбросить критический провал — тогда ты получаешь урон от кровотечения ещё раз. В результате после боя мы оказывались в ситуации, когда бой уже кончился, но мы всё ещё ходим в своём порядке инициативы, потому что мастеру нужно знать, сколько хитов потеряет кровоточащий персонаж, прежде чем ему удастся-таки остановить кровь, и не помрёт ли он вдруг раньше, чем кровотечение будет остановлено.
Дальше… я могу путаться, но, кажется мы решили, что у нас ещё достаточно хитов и спеллов, чтобы двинуться дальше. Мы заходим в коридор, где на стенах висят новые картины, изображающие членов семьи владельца особняка. Но как только мы все заходим в коридор, картины начинают кровоточить, мы кидаем спасброски по Стойкости, почти все проваливаем, и у проваливших начинают открываться раны на тех же местах, где течёт кровь у людей на картинах. И тут Йеллс, мой персонаж, делает глупость. Он шёл первым, он решил, что нужно выскочить из этого коридора куда угодно, лишь бы выскочить, он открывает дверь в дальнем конце коридора, потому что он был ближе к этой двери, и забегает в неё. Он видит уютную гостиную с мягкой мебелью и слышит голоса, предлагающие ему присесть и что-то там обсудить… но проходит спасбросок по Воле и видит, что на самом деле эта комната сгорела, вся мебель в ней обуглена. Следом за Йеллсом в комнату вбегают Лист и Слаг, они проваливают Волю, кто-то из них садится на диван, и тут же из пола вылезают горящие руки, которые хватают нас троих, удерживая нас и нанося урон огнём. Йеллс делает следующую глупость — он понимает, что оставаться в этой комнате нельзя, возвращаться в предыдущую, где портреты, вызывающие психическое кровотечение, тоже, и он бежит В СЛЕДУЮЩУЮ комнату, зовя своих товарищей за собой. Товарищи вырываются из объятий горящих рук и забегают в комнату. Мы слышим голоса, зовущие нас обратно и заставляющие кидать спасброски по Воле, чтобы не поддаться желанию вернуться в комнату, но баррикадируем дверь шкафом.
Мы вроде как в безопасности, в этой комнате НАКОНЕЦ-ТО нет никакой неведомой потусторонней хтони, но Йеллс понимает, что совершил большую глупость: они втроём ранены, и с ними нет хилера — Геката выкинула критический провал против психического кровотечения и свалилась в бессознанку, Кай вытащил её обратно на кухню и откачивал, пока мы сражались с горящими руками, и между нами две комнаты, полные потусторонней хтони. Как нам соединиться так, чтобы не сдохнуть в процессе? Оказалось, просто: нужно было всем вылезти через окна наружу и встретиться во дворе особняка.
После всех этих приключений и решили, что хватит испытывать судьбу, и вернулись в лагерь зализывать раны и восстанавливать спелл-слоты. В ту ночь Кай увидел во сне ту самую комнату с горящими руками, но ещё не сгоревшую — он увидел, как кто-то — предыдущая партия приключенцев? — садится на мягкую мебель, из пола высовываются руки — не горящие — и хватают их, кто-то кидает в дверь склянку с алхимическим огнём, и вся комната сгорает.
Сессия следующая (сбился со счёту, не помню, было ли предыдущее одной сессией или двумя):
Мы решили отправиться в расположенный рядом с заброшенным городом городок — маленький, жителей всего на три сотни — и заправиться припасами. Мы, если мне не изменяет память, запаслись святой водой, плюс наши файтероиды обзавелись противоскелетным дробящим оружием, также мы закупились зельями у местной знахарки. Мы пытались показать слутанную с тела давно умершего вора рапиру священнику и знахарке, но оба в один голос отвечали, что нифига она не проклята. Однако когда наш гоблин попытался взять её в руки, он почувствовал непреодолимое желание ею кого-нибудь ткнуть. Короче, я не понял, как в ПФ2 работают проклятые вещи, но никаких серьёзных проблем у нас не возникло, никто не пострадал, мы, кажется, даже попытались загнать эту рапиру той же не распознавшей проклятье знахарке (не помню, успешно загнали или нет). Если честно, я большую часть времени, что мы ходили по городу и закупались, скучал — я вообще часто выпадаю из игры, когда соигроки начинают заниматься чем-то вроде белых советов или составлением планов внутри планов.
Возвращаемся к особняку — он снова обсижен птицами, хоть их и меньше, чем в первый раз, и снова птицы дружно умирают, когда мы открываем входную дверь. Мы решаем двинуться направо — снова коридор с дверями в комнаты по сторонам. В одной из комнат мы находим стопку каких-то дневников и забираем их, потому что в них, вероятно, какие-то интересные сведения. (Или мы хотели их забрать, но мастер сказал, что они тяжёлые, и мы забрали их потом? Не помню). Мы вошли в какую-то очередную комнату, и тут спасбросок воли провалил Йеллс — ему стало казаться, что кто-то целится ему в спину из арбалета и смеётся, — Йеллс вертится на месте, но всегда ему кажется, что кто-то СЗАДИ, даже когда он стоит спиной к стене. Наваждение спало, и его источник был быстро найден — на полке стояла деревянная скульптура, изображающая двух детей, стоящих спиной к спине, один из них держал в руках арбалет. Подозрительную и, возможно, проклятую фигурку мы решили оставить где была.
Заходим в следующую комнату — это библиотека… по полу которой стелется какой-то подозрительный, явно неестественный туман. Но ничего плохого с нами не случается… ровно до того момента, пока мы не пробуем взять с полок одну из книг, — туман превращается в двух существ, похожих на сотканных из тумана скелетов, и нападает на нас. Эти существа оказались «вампирскими туманами», они ОПЯТЬ накладывали при попадании кровотечение, да ещё и лечились, нанося урон. Мы пробуем облить их святой водой — безрезультатно, потому что это была НЕ нежить, это были элементали. У них был резист к физическому урону и уязвимость к урону огнём, но ни у клирика, ни у ведьмы не было заклинаний, наносящих урон огнём, поэтому файтероидам пришлось бить их факелами, наносящими по единичке огненного урона.
Мы побили вампирские туманы и решили, что на сегодня с нас хватит. Увы, когда мы попытались изучить библиотеку, мастер сказал, что там слишком много книг, изучение может занять несколько дней, а то и недель. Мы вернулись в лагерь, изучать дневники, найденные в сундучке ранее и смотреть сны.
Я не сказал раньше, что целью приключения было не просто убить в особняке всех монстров, а разобраться, что с ним произошло, и для этого в нём была механика расследования. Честно говоря, она оставила у меня довольно странное впечатление — мы просто делали в те или иные моменты времени проверки тех или иных навыков, успех приносил нам одно очко расследования в той или иной теме (тем было несколько «особняк», «пелена вокруг особняка», «хозяин особняка», «хозяйка особняка», «психопомпы» — по мере того, как мы исследовали особняк, открывались новые темы), критический провал отнимал одно очко расследования. Одним из способов получать очки расследований были осознанные сновидения — мы могли бы кидать броски на расследование во сне по меньшей сложности, если бы ночевали в особняке или рядом, но мы НУ ОЧЕНЬ не хотели пробовать это делать. На мой взгляд, наши броски не полностью соотносились с тем, что реально делали и узнавали наши персонажи, это просто не выглядело как расследование. Однако когда мы получали очки расследований, это именно выглядело как расследование — вместо готовых ответов мы получали крупицы информации, которые пока что сами должны были сопоставлять.
Так, например, изучая найденные дневники, мы обнаружили, что рабочие, работавшие при строительстве особняка, куда-то бесследно пропали, в первую очередь работавшие над подвальными помещениями. (То есть сразу понятно, что в подвале — самая хтонь). Изучая во снах туманную пелену, окружавшую особняк, мы… узнали только одно — имя. Имя какой-то непонятной нам сущности, звучавшее во снах. Ничего не понятно, но жууутко.
Сессия последняя из сыгранных:
После отдыха мы снова возвращаемся в особняк. Тут я не очень отчётливо помню последовательность событий — кажется, мы вернулись в библиотеку и за дверью из неё на север обнаружили небольшой дворик, посреди которого был фонтан (давно не работающий), украшенный пятью фигурами воронов, — у всех фигур были отбиты головы. (Помните, что духи этого места почему-то ненавидят птиц?) Дальше на север была та самая комната с горящими руками — мы попытались запустить туда гоблина, обвязанного верёвкой, гоблин ощутил непреодолимое желание послушаться потусторонних голосов и войти в комнату, мы его вытащили и решили туда не ходить.
Мы вернулись ко входной двери и решили пойти прямо. Прямо была дверь в бальный зал с двумя каминами, на северной стене висел герб правящего рода Челии (мой персонаж, как большой ненавистник этих дьяволопоклонников, сделал стойку), под ним два троноподобных кресла. Внезапно на одном из них материализуется призрак человека без правой руки — мы узнали по портрету бывшего хозяина особняка — и кричит, указывая отсутствующей рукой на Гекату: «У тебя есть то, что принадлежит мне!». Геката, слутавшая не одну вещь в особняке, смогла ответить только «Что именно??». Тут из каминов вылезают две костяные змеи с головами-черепами и нападают на нас. Змеи, конечно же, тоже оказались НЕ НЕЖИТЬЮ, а конструктами. С относительно небольшими потерями мы их застукали.
Не найдя ничего особенного интересного в бальной зале, мы решаем проведать ставшего психопомпом повара. Он мало что заметил из того, что происходило в других комнатах, но от него мы, кажется, узнали, что из-за ауры особняка ни одна душа, находящаяся внутри него, не может обрести покой. Мы предлагаем псиопомпу пойти с нами, он соглашается.
Мы снова приходим в библиотеку и изучаем книги. Похоже, хозяева особняка интересовались темой психопомпов ещё до своей смерти — в библиотеке были книги о них. Йеллс пытается понять, не были ли хозяева особняка приверженцами гос.религии Челии (поклонения Асмодею), но нет — они, похоже, больше почитали Десну, богиню судьбы, звёзд и снов, и Фаразму, истинно-нейтральную богиню смерти. Точнее, похоже, к Десне склонялся хозяин особняка, а к Фаразме — его жена.
Мы поднимаемся наверх по винтовой лестнице в библиотеке и видим небольшую комнату с книжными полками, столом, лежащими на полу обломками мебели и статуей женщины — богини Фаразмы. Наш клирик своей магией чувствует здесь присутствие какого-то духа, но дух не показывается. В ноге статуи, однако, обнаруживается какой-то тайник, но стоит нам протянуть к нему руки, как посреди комнаты появляется призрак женщины. Нет, не банши, как мы сперва подумали — полтергейст. Он поднимает вверх телекинезом лежащие на полу обломки мебели и атакует ими нас. Да, ВСЕХ нас, в «небольшом» радиусе, покрывающем всю комнату целиком. Геката ловит критическое попадание и падает без чувств. Йеллс идентифицирует полтергейста… и выясняет, что у него резист ко ВСЕМ типам урона, кроме урона силовым полем, урона позитивной энергией и оружия с зачарованием Ghost Touch. Мы в жопе, у нас почти ничего этого нет. Напуганный Лист сбегает вниз по лестнице. Кай раз за разом кастует Лечение ран за три действия — согласно механике ПФ2 и описанию заклинания, если скастовать это заклинание, потратив все три действия, оно лечит всех в радиусе 30 футов вокруг кастера… а нежити наносит урон позитивной энергией. Слаг с криком «ну его нахрен!» сбегает по лестнице тоже, Йеллс думает последовать его примеру, но тогда на втором этаже останется Геката, которая не сможет пробежать мимо полтергейства, не получив провоцированную атаку, — а у неё низкий класс брони и мало хитов. Внезапно наш друг-психопомп, узнав от сбежавших вниз, что происходит наверху, прилетает и вступает в бой. Йеллс (я перебрал несколько «креативных» вариантов, вроде схватить куски мебели, которые кружил своим телекинезом полтергейст, и выбросить в окно, но все они были нерабочие) швыряет в полтергейста склянку святой воды — МИМО. Трачу хиропойнт на переброс — ВСЁ РАВНО МИМО. Наконец, три заклинания лечения спустя, мы развоплощаем полтергейста… но оказывается, что мы его не изгнали, а отправили на перегруппировку в астрал. К счастью, отреспавниться он должен был только через неделю, так что мы быстро осматриваем часовню Фаразмы на предмет всего интересного. В ноге статуи богини обнаруживается тайник, где, помимо прочего, было несколько свитков Ghost Touch — в бою они бы нам пригодились, но мы не смогли бы и не догадались бы до них добраться.
Решив, что с нас на сегодня хватит, мы возвращаемся в лагерь. Мы узнаём ещё две крупицы информации — покойная хозяйка особняка была художницей (вот откуда все эти картины) и последовательницей Фаразмы, интересовавшейся смертью и посмертием, и психопомпы проявляют к этому месту, особый интерес (но, конечно, ничего не могут сделать без помощи нас, приключенцев).
Следующая сессия должна быть на этих выходных…
Вводная: действие происходит в бывшей провинции империи Челия (я не уверен в правильности написания названия, я плохо знаю сеттинг Голариона), злой империи, где государственной религией является дьяволопоклонничество, но в результате недавней гражданской войны провинция, где происходит действие, отделилась от империи. Один из персонажей игроков получил извещение о том, что он, оказывается, является наследником некоего особняка, принадлежавшего его родственникам, о которых он почти не имеет понятия, и отправляется посмотреть на свою новую недвижимость.
Состав партии:
Кай, формальный лидер партии, в том смысле, что он тот самый наследник, который нас собрал. Человек-жрец… я не помню, какого бога. Только благодаря ему и его лечилкам наша партия ещё не умерла три раза в сражениях с монстрами. По закону подлости именно его игрок чаще всего не мог присутствовать на сессиях, и на полутора сессиях мастер водил его как NPC, кастуя лечилки по необходимости.
Йеллс, мой персонаж. Тифлинг-следопыт, когда-то партизанивший против дьяволопоклонников. Сильно фрустрирован тем, что у половины встреченных монстров резисты к немагическому оружию, и его +1 рапира эти резисты не преодолевает.
Геката, эльфийка-ведьма с котиком-фамильяром. Играет ей, по-моему, игрок-новичок: у Гекаты буквально полтора полезных в нашей игре заклинания, и к тому же игрок ухитрилась задампить себе АС, из-за чего мало того, что она ловит вражеские атаки, так ещё и по ней, с её невысокими хитами, регулярно прилетают криты (в ПФ2 чтобы выкинуть крит, нужно выкинуть не натуральные 20, а на 10+ выше целевого значения).
Падающий Красный Лист, леший-свошбаклер. По правде сказать, несмотря на явную экзотичность расы, мы про эту экзотичность забывали через раз. Хотя бывали моменты вроде «Стоп, а тебя вообще можно задушить, как ты вообще дышишь? — Эээ, я не знаю, в описании расы не сказано!».
Слаг, гоблин-вор из воровской гильдии, присоединившийся к нам на второй сессии.
Первая сессия:
Мастер дал нам вводную, мы начинаем в большом городе, до особняка нам несколько дней пути. Мы пошли не сразу, мы начали собирать информацию — Йеллс поднимал свои криминальные связи, Геката пыталась разговорить местных коллег, кто-то сходил в библиотеку… мастер намекнул нам, что мы можем кое-что узнать в городе, и нам стоит это делать. Узнали мы не так много — особняк стоит рядом с городом, который ВЕСЬ заброшен где-то полвека назад, ещё до гражданской войны. Кто-то из местных воров пытался туда пробраться, но не вернулся назад. Мы наняли повозку и поехали к заброшенному городу. По пути остановились ещё в одном селении, пытались расспрашивать тамошних жителей, провалили проверки социалки, ничего не узнали, кроме того, что местные жители даже приближаться не хотят к заброшенному городу и на нас теперь смотрят косо.
Прибываем в город. Город заброшен… странно, но имея рядом целый заброшенный город, мы ни разу не попытались пока за всю игру его осмотреть. Мастер просит нас кинуть спасбросок по Воле, мы его почти все дружно проваливаем, и мастер говорит нам, что нам кажется, что этот город — лучшее место на свете, и мы думаем, что хотели бы тут остаться. «Аааа!» — думают игроки, но отыгрывают.
Мы подходим к особняку — как ни странно, никаких ловушек на его воротах не обнаружилось (хотя нельзя было просто так взять и не пошутить про Tower of the Stargazer). Подходим к зданию, аккуратно обходя подозрительное поваленное дерево, которое, кажется, шевелится… а само здание, неожиданно, окружено пеленой тумана — нигде вокруг тумана нет, а вокруг особняка он есть. На крыше особняка сидит огромное множество птиц — как только мы открываем дверь, птицы мгновенно падают замертво, будто что-то напугало их насмерть. Spoooooky! Также где-то когда мы вошли в особняк, мастер сказал нам кинуть волю — провалившие вдруг почувствовали необъяснимую ненависть к птицам.
Входим в особняк, осматриваемся. Двери туда, двери сюда, лестницы наверх — мы решаем идти направо. Внезапно возле дверей направо стоящий у стены шкаф на нас СМОТРИТ. И заговаривает с нами, утверждая, что он здесь хозяин. Мы честно пытались его разговорить, но только разозлили его, и началась драка со шкафом-мимиком. Драка была осложнена тем, что каждый раз, когда кто-то из нас попадал по мимику оружием ближнего боя, он должен был кидать спасбросок по Рефлексам, чтобы его оружие не прилипло к мимику, а когда мимик попадал по одному из нас, мы должны были кидать тот же спасбросок, чтобы не прилипнуть к нему самим. В итоге к концу боя к мимику намертво прилип и не мог отлепиться Лист, к нему прилипло основное оружие Йеллса, и тот достал два дополнительных кинжала и принялся тыкать мимика с намерением затыкать его насмерть, даже если в нём застрянет весь его арсенал (у Йеллса была куча ножей)… но тут у мимика закончились хиты. Мы посчитали потраченные хиты и спеллслоты и решили покинуть особняк и разбить лагерь… где угодно, только не в заброшенном городе и не рядом с проклятым особняком. Даже, после первого же энкаунтера, едва войдя в первую же комнату. 15минутный день приключенца такой 15минутный.
Но особняк нас так просто не отпускал — он начал нам СНИТЬСЯ. И мы могли пытаться осознавать свои сновидения, чтобы во снах узнавать о нём больше…
Честно говоря, будь мы живыми людьми, а не приключенцами в ДнД, мы бы уже после первого захода сказали бы «ну нафиг!» и покинули бы проклятый особняк как можно скорее, и подобные мысли возникали у нас, наверное, на каждой сессии. Но мы приключенцы, и только поэтому мы, вопреки здравому смыслу и инстинкту самосохранения, продолжали исследовать проклятый старый дом.
Вторая сессия:
Она не случилась в запланированную неделю, зато к нам присоединился новый персонаж — Слаг, гоблин-плут. Честно говоря, я на нового игрока токсично изливал свою пассивную агрессию, намекая на то, что от концепта персонажа «хаотично-нейтральный гоблин-плут себе на уме» я не жду ничего хорошего, и хорошо, если партия не почувствует непреодолимое желание прирезать его уже на первой сессии. Игрок от всего этого отмахивался — у него был концепт персонажа, которым он хотел сыграть, и он не хотел его менять. Он уже придумал, что его гоблин-плут будет членом местной воровской гильдии, специалистом по ловушкам, присланным к нам от своей гильдии, и эту часть концепта он ТОЖЕ не хотел менять. К счастью, мои опасения не оправдались… пока что.
Итак, когда началась вторая сессия, мы сидели в своём лагере, и к нам подъезжает гоблин на пони. Мол, он послан к нам от воровской гильдии как наёмный специалист, совал нам в руки дли-и-инный список с договором, который мы должны были подписать… где-то на этом моменте я начал реально чувствовать желание прикопать его в лесочке, потому что всё равно никто не узнает. Но мы гоблина приняли-таки на службу, обещали ему долю найденных сокровищ… но в ловушки он пусть идёт первым.
Возвращаемся к особняку. Видим, что трупов птиц, умерших вчера, стало меньше, а оставшиеся поедены. Оказалось, что упавшее дерево, которое мы аккуратно обошли вчера, покрыто огромной массой многоножек. Мы решаем к нему не подходить и начинаем осматривать здание снаружи, обходя его по периметру. Обойдя его сзади, мы видим то ли небольшое святилище, то ли что-то в этом роде, то ли небольшой планетарий с символом Десны, богини звёзд, путешествий и судьбы, и на нём какая-то сложная конструкция, украшенная цветными стёклами, символизирующими планеты звёздной системы Голиариона. Это был замок, но взломать его не зная «кода», то есть правильного расположения планет, было нельзя — там сложность 30. Мы вообще не сразу подошли к святилищу — сначала мы его осматривали с безопасного расстояния, как истинные параноики, и просвечивали детект меджиком. Пока мы осматривали планетарий, кто-то из нас увидел человеческую фигуру в окне, наблюдающую за нами, но она исчезла.
Продолжаем обходить особняк. Видим заболоченный пруд, посреди него каменный постамент, на котором что-то вроде сферической астролябии, и к постаменту когда-то вели мостки, но сейчас их доски сгнили, остались только торчащие из воды сваи. Мы стоим, прикидываем, как подобраться к постаменту, не залезая в воду, где, как мы прикидывали, наверняка была какая-нибудь гадость… и тут из астролябии вылезает многоротый бормотун (Gibbering Mouther) и ползёт на нас. Практически каждый монстр в этом приключении использовал какую-нибудь хитровывернутую механику боя… в случае с бормотуном некоторые механики были настолько хитровывернутые, что мастер не сразу понимал, как они должны работать. Бормотун обволакивал нас, находившиеся внутри должны были задержать дыхание, чтобы не «утонуть» в нём, при этом попытки освободиться и вообще предпринимать какие-то активные действия расходовали «счётчик кислорода». Мой персонаж, как один из бойцов первой линии, принимал удары на себя… оказалось, что если он проходит спасбросок по Рефлексам, он избегает обволакивания бормотуном, но тогда тот атакует того, кто стоит за уклонившимся персонажем, и во второй раз я тупо заявил, что позволяют себя поглотить — лучше я, чем стоящий за моей спиной хилер. Ценой неимоверных усилий (Геката, кажется, в этом бою дважды побывала при смерти) мы запинали бормотуна, он попытался сбежать обратно в астролябию, но мы, подозревая, что он там хочет отхилиться, не дали ему этого сделать.
Внутри астролябии мы нашли подзорную трубу и дорогую на вид линзу. Снова посчитав хиты и количество потраченных спеллслотов, мы решили снова после первого же боя вернуться в лагерь и отдохнуть. «Нифига себе тут противники толстые!» — подумал я. «Мы после каждого боя будем возвращаться и отхиливаться/восстанавливать спеллслоты?» Спойлер: на самом деле дальше было чуть лучше.
Сессия третья:
Отдохнув, мы возвращаемся в особняк. Входим в парадную дверь, идём налево. Коридор со множеством дверей, которые мы по очереди открываем, — за ними комнаты слуг, в которых ничего интересного, даже сундуки не оказались мимиками. Коридор поворачивает направо, мы идём туда… и тут наш леший-свошбаклер, подойдя к окну, проваливает спасбросок по Воле и видит, что к запотевшему окну снаружи прижимаются чьи-то ладони, а потом из оконного стекла высосывается его собственная рука и начинает его душить. (Тут нельзя было просто так взять и не вспомнить «Зловещих мертвецов»… к счастью, ампутация руки бензопилой не потребовалась). Мы же видим, что наш товарищ пытается оторвать от своей шеи что-то невидимое (и несуществующее), — да, именно в этот момент прозвучал вопрос «а как вообще дышат лешие, и можно ли их задушить?». Но наваждение спало, мы идём дальше. Ещё один коридор с дверьми в комнаты по бокам, в комнатах тоже ничего интересного… до тех пор, пока наш гоблин не заходит в подсобку, не проваливает спасбросок по Воле, и ему не кажется, что дверь и окно в комнате исчезли, и на него не наваливается приступ клаустрофобии. К счастью, когда он начал лихорадочно стучать в дверь изнутри, достаточно было открыть ему дверь снаружи. Всё это было безвредно… но вызвало желание «пусть в следующий раз в незнакомые комнаты первым захожу НЕ Я».
Дальше… я немного забыл, что следовало за чем, но мы, кажется, вошли в «комнату отдыха» для прислуги. Вошли, осматриваемся… и осматривающийся немедленно видит притаившегося в углу душителя/чокера — гуманоидную аберрацию с длинными руками, которыми они хватают и душат. Они были внешне похожи на нежить… и как мы выяснили потом, в этом приключении была повышенная концентрация монстров, которые выглядят как нежить, но нежитью не являются. Начинается бой, появляются ещё два чокера, но мы побеждаем и даже с совсем небольшими потерями — это был первый бой в этом приключении, после которого мы сразу НЕ отправились отдыхать и зализывать раны. Меня лично это воодушевило.
Сессия четвёртая:
Продолжаем исследовать особняк. Находим коридор, где по стенам висят картины, большая часть из них отсырела и покрылась плесенью из-за сырости, проникавшей годами через разбитое окно, но две уцелели — какая-то пожилая женщина и мужчина в фартуке с ручной дрелью. Идём дальше… и видим большую кухню. Только кухонная посуда кем-то разложена на столах непонятными узорами, а на одном из столов лежит истлевший скелет, прибитый к столу несколькими кухонными ножами и сжимающий в руке рапиру. На всякий случай мы ничего не трогаем, но Йеллс на всякий случай тыкает скелета своей рапирой. Внезапно отзывается голос из одного из кухонных шкафов — в нём сидит птица… вернее, психопомп в образе птицы — к сожалению, я в патфайндеровских монстрах разбираюсь плохо, но психопомпы в нём — это какая-то специальная категория существ. Психопомп вполне мирный, мы пытаемся его расспрашивать, он утверждает, что он местный повар — он как будто не помнит, что не всегда был птицей, не осознаёт, что его нынешнее состояние ненормально, не помнит, почему особняк был заброшен и вообще страдает провалами в и аберрациями памяти. Но он вполне мирный. Он разрешил нам осмотреть скелет на столе (скорее всего, принадлежавший тому самому вору, который отправился в особняк и не вернулся, о котором мы узнали в первой главе) — на скелете нашлись несколько монет, священный символ какого-то нехорошего бога воровства и рапира… которую мы опознали как проклятую.
Дальше я не помню — то ли благодаря внимательному осмотру кухни, то ли благодаря совету психопомпа мы обнаружили, что в кухне есть потайная дверь. Мы её открываем… и видим небольшую комнатку со щёлочкой в стене, в которую смотрит скелет в кожаном фартуке и с ручной дрелью в руках. (Да, это его портрет висел в коридоре. Я тогда удивился, что в особняке есть личные портреты не только хозяев, но и слуг… у этого потом нашлось объяснение). Скелет кричит «я видел, я всё видел!» и бросается в атаку. Ручная дрель в его руках была грозным оружием — она наносила дополнительный урон негативной энергией (и только в его руках — слутав дрель, мы не могли использовать её таким образом) и имела шанс наложить состояние «кровотечение». Сам же скелет имел сопротивление колющему и рубящему урону, а у Йеллса, Слага и Листа их оружие наносило именно эти виды урона, так что Йеллс в какой-то момент стал бить его безоружными атаками, нанося дробящий урон, к которому скелет был уязвим. Ценой немалого напряжения сил — Гекату опять чуть не свели в минуса — мы запинали скелета. Оказалось, что в его потайной комнате было потайное окошко, через которое можно было наблюдать за большим бальным залом.
Мы ещё то ли один, то ли два раза сталкивались с врагами, атаки которых накладывали на нас кровотечение. Это в ПФ2 довольно неприятное состояние — каждый ход ты получаешь урон, ЗАТЕМ ты кидаешь на то, не остановилось ли кровотечение (причём, по-моему, голый d20, а не спасбросок по Стойкости), либо ты или кто-то из твоих товарищей может выполнить проверку Медицины, чтобы остановить кровотечение, и не дай бог ему выбросить критический провал — тогда ты получаешь урон от кровотечения ещё раз. В результате после боя мы оказывались в ситуации, когда бой уже кончился, но мы всё ещё ходим в своём порядке инициативы, потому что мастеру нужно знать, сколько хитов потеряет кровоточащий персонаж, прежде чем ему удастся-таки остановить кровь, и не помрёт ли он вдруг раньше, чем кровотечение будет остановлено.
Дальше… я могу путаться, но, кажется мы решили, что у нас ещё достаточно хитов и спеллов, чтобы двинуться дальше. Мы заходим в коридор, где на стенах висят новые картины, изображающие членов семьи владельца особняка. Но как только мы все заходим в коридор, картины начинают кровоточить, мы кидаем спасброски по Стойкости, почти все проваливаем, и у проваливших начинают открываться раны на тех же местах, где течёт кровь у людей на картинах. И тут Йеллс, мой персонаж, делает глупость. Он шёл первым, он решил, что нужно выскочить из этого коридора куда угодно, лишь бы выскочить, он открывает дверь в дальнем конце коридора, потому что он был ближе к этой двери, и забегает в неё. Он видит уютную гостиную с мягкой мебелью и слышит голоса, предлагающие ему присесть и что-то там обсудить… но проходит спасбросок по Воле и видит, что на самом деле эта комната сгорела, вся мебель в ней обуглена. Следом за Йеллсом в комнату вбегают Лист и Слаг, они проваливают Волю, кто-то из них садится на диван, и тут же из пола вылезают горящие руки, которые хватают нас троих, удерживая нас и нанося урон огнём. Йеллс делает следующую глупость — он понимает, что оставаться в этой комнате нельзя, возвращаться в предыдущую, где портреты, вызывающие психическое кровотечение, тоже, и он бежит В СЛЕДУЮЩУЮ комнату, зовя своих товарищей за собой. Товарищи вырываются из объятий горящих рук и забегают в комнату. Мы слышим голоса, зовущие нас обратно и заставляющие кидать спасброски по Воле, чтобы не поддаться желанию вернуться в комнату, но баррикадируем дверь шкафом.
Мы вроде как в безопасности, в этой комнате НАКОНЕЦ-ТО нет никакой неведомой потусторонней хтони, но Йеллс понимает, что совершил большую глупость: они втроём ранены, и с ними нет хилера — Геката выкинула критический провал против психического кровотечения и свалилась в бессознанку, Кай вытащил её обратно на кухню и откачивал, пока мы сражались с горящими руками, и между нами две комнаты, полные потусторонней хтони. Как нам соединиться так, чтобы не сдохнуть в процессе? Оказалось, просто: нужно было всем вылезти через окна наружу и встретиться во дворе особняка.
После всех этих приключений и решили, что хватит испытывать судьбу, и вернулись в лагерь зализывать раны и восстанавливать спелл-слоты. В ту ночь Кай увидел во сне ту самую комнату с горящими руками, но ещё не сгоревшую — он увидел, как кто-то — предыдущая партия приключенцев? — садится на мягкую мебель, из пола высовываются руки — не горящие — и хватают их, кто-то кидает в дверь склянку с алхимическим огнём, и вся комната сгорает.
Сессия следующая (сбился со счёту, не помню, было ли предыдущее одной сессией или двумя):
Мы решили отправиться в расположенный рядом с заброшенным городом городок — маленький, жителей всего на три сотни — и заправиться припасами. Мы, если мне не изменяет память, запаслись святой водой, плюс наши файтероиды обзавелись противоскелетным дробящим оружием, также мы закупились зельями у местной знахарки. Мы пытались показать слутанную с тела давно умершего вора рапиру священнику и знахарке, но оба в один голос отвечали, что нифига она не проклята. Однако когда наш гоблин попытался взять её в руки, он почувствовал непреодолимое желание ею кого-нибудь ткнуть. Короче, я не понял, как в ПФ2 работают проклятые вещи, но никаких серьёзных проблем у нас не возникло, никто не пострадал, мы, кажется, даже попытались загнать эту рапиру той же не распознавшей проклятье знахарке (не помню, успешно загнали или нет). Если честно, я большую часть времени, что мы ходили по городу и закупались, скучал — я вообще часто выпадаю из игры, когда соигроки начинают заниматься чем-то вроде белых советов или составлением планов внутри планов.
Возвращаемся к особняку — он снова обсижен птицами, хоть их и меньше, чем в первый раз, и снова птицы дружно умирают, когда мы открываем входную дверь. Мы решаем двинуться направо — снова коридор с дверями в комнаты по сторонам. В одной из комнат мы находим стопку каких-то дневников и забираем их, потому что в них, вероятно, какие-то интересные сведения. (Или мы хотели их забрать, но мастер сказал, что они тяжёлые, и мы забрали их потом? Не помню). Мы вошли в какую-то очередную комнату, и тут спасбросок воли провалил Йеллс — ему стало казаться, что кто-то целится ему в спину из арбалета и смеётся, — Йеллс вертится на месте, но всегда ему кажется, что кто-то СЗАДИ, даже когда он стоит спиной к стене. Наваждение спало, и его источник был быстро найден — на полке стояла деревянная скульптура, изображающая двух детей, стоящих спиной к спине, один из них держал в руках арбалет. Подозрительную и, возможно, проклятую фигурку мы решили оставить где была.
Заходим в следующую комнату — это библиотека… по полу которой стелется какой-то подозрительный, явно неестественный туман. Но ничего плохого с нами не случается… ровно до того момента, пока мы не пробуем взять с полок одну из книг, — туман превращается в двух существ, похожих на сотканных из тумана скелетов, и нападает на нас. Эти существа оказались «вампирскими туманами», они ОПЯТЬ накладывали при попадании кровотечение, да ещё и лечились, нанося урон. Мы пробуем облить их святой водой — безрезультатно, потому что это была НЕ нежить, это были элементали. У них был резист к физическому урону и уязвимость к урону огнём, но ни у клирика, ни у ведьмы не было заклинаний, наносящих урон огнём, поэтому файтероидам пришлось бить их факелами, наносящими по единичке огненного урона.
Мы побили вампирские туманы и решили, что на сегодня с нас хватит. Увы, когда мы попытались изучить библиотеку, мастер сказал, что там слишком много книг, изучение может занять несколько дней, а то и недель. Мы вернулись в лагерь, изучать дневники, найденные в сундучке ранее и смотреть сны.
Я не сказал раньше, что целью приключения было не просто убить в особняке всех монстров, а разобраться, что с ним произошло, и для этого в нём была механика расследования. Честно говоря, она оставила у меня довольно странное впечатление — мы просто делали в те или иные моменты времени проверки тех или иных навыков, успех приносил нам одно очко расследования в той или иной теме (тем было несколько «особняк», «пелена вокруг особняка», «хозяин особняка», «хозяйка особняка», «психопомпы» — по мере того, как мы исследовали особняк, открывались новые темы), критический провал отнимал одно очко расследования. Одним из способов получать очки расследований были осознанные сновидения — мы могли бы кидать броски на расследование во сне по меньшей сложности, если бы ночевали в особняке или рядом, но мы НУ ОЧЕНЬ не хотели пробовать это делать. На мой взгляд, наши броски не полностью соотносились с тем, что реально делали и узнавали наши персонажи, это просто не выглядело как расследование. Однако когда мы получали очки расследований, это именно выглядело как расследование — вместо готовых ответов мы получали крупицы информации, которые пока что сами должны были сопоставлять.
Так, например, изучая найденные дневники, мы обнаружили, что рабочие, работавшие при строительстве особняка, куда-то бесследно пропали, в первую очередь работавшие над подвальными помещениями. (То есть сразу понятно, что в подвале — самая хтонь). Изучая во снах туманную пелену, окружавшую особняк, мы… узнали только одно — имя. Имя какой-то непонятной нам сущности, звучавшее во снах. Ничего не понятно, но жууутко.
Сессия последняя из сыгранных:
После отдыха мы снова возвращаемся в особняк. Тут я не очень отчётливо помню последовательность событий — кажется, мы вернулись в библиотеку и за дверью из неё на север обнаружили небольшой дворик, посреди которого был фонтан (давно не работающий), украшенный пятью фигурами воронов, — у всех фигур были отбиты головы. (Помните, что духи этого места почему-то ненавидят птиц?) Дальше на север была та самая комната с горящими руками — мы попытались запустить туда гоблина, обвязанного верёвкой, гоблин ощутил непреодолимое желание послушаться потусторонних голосов и войти в комнату, мы его вытащили и решили туда не ходить.
Мы вернулись ко входной двери и решили пойти прямо. Прямо была дверь в бальный зал с двумя каминами, на северной стене висел герб правящего рода Челии (мой персонаж, как большой ненавистник этих дьяволопоклонников, сделал стойку), под ним два троноподобных кресла. Внезапно на одном из них материализуется призрак человека без правой руки — мы узнали по портрету бывшего хозяина особняка — и кричит, указывая отсутствующей рукой на Гекату: «У тебя есть то, что принадлежит мне!». Геката, слутавшая не одну вещь в особняке, смогла ответить только «Что именно??». Тут из каминов вылезают две костяные змеи с головами-черепами и нападают на нас. Змеи, конечно же, тоже оказались НЕ НЕЖИТЬЮ, а конструктами. С относительно небольшими потерями мы их застукали.
Не найдя ничего особенного интересного в бальной зале, мы решаем проведать ставшего психопомпом повара. Он мало что заметил из того, что происходило в других комнатах, но от него мы, кажется, узнали, что из-за ауры особняка ни одна душа, находящаяся внутри него, не может обрести покой. Мы предлагаем псиопомпу пойти с нами, он соглашается.
Мы снова приходим в библиотеку и изучаем книги. Похоже, хозяева особняка интересовались темой психопомпов ещё до своей смерти — в библиотеке были книги о них. Йеллс пытается понять, не были ли хозяева особняка приверженцами гос.религии Челии (поклонения Асмодею), но нет — они, похоже, больше почитали Десну, богиню судьбы, звёзд и снов, и Фаразму, истинно-нейтральную богиню смерти. Точнее, похоже, к Десне склонялся хозяин особняка, а к Фаразме — его жена.
Мы поднимаемся наверх по винтовой лестнице в библиотеке и видим небольшую комнату с книжными полками, столом, лежащими на полу обломками мебели и статуей женщины — богини Фаразмы. Наш клирик своей магией чувствует здесь присутствие какого-то духа, но дух не показывается. В ноге статуи, однако, обнаруживается какой-то тайник, но стоит нам протянуть к нему руки, как посреди комнаты появляется призрак женщины. Нет, не банши, как мы сперва подумали — полтергейст. Он поднимает вверх телекинезом лежащие на полу обломки мебели и атакует ими нас. Да, ВСЕХ нас, в «небольшом» радиусе, покрывающем всю комнату целиком. Геката ловит критическое попадание и падает без чувств. Йеллс идентифицирует полтергейста… и выясняет, что у него резист ко ВСЕМ типам урона, кроме урона силовым полем, урона позитивной энергией и оружия с зачарованием Ghost Touch. Мы в жопе, у нас почти ничего этого нет. Напуганный Лист сбегает вниз по лестнице. Кай раз за разом кастует Лечение ран за три действия — согласно механике ПФ2 и описанию заклинания, если скастовать это заклинание, потратив все три действия, оно лечит всех в радиусе 30 футов вокруг кастера… а нежити наносит урон позитивной энергией. Слаг с криком «ну его нахрен!» сбегает по лестнице тоже, Йеллс думает последовать его примеру, но тогда на втором этаже останется Геката, которая не сможет пробежать мимо полтергейства, не получив провоцированную атаку, — а у неё низкий класс брони и мало хитов. Внезапно наш друг-психопомп, узнав от сбежавших вниз, что происходит наверху, прилетает и вступает в бой. Йеллс (я перебрал несколько «креативных» вариантов, вроде схватить куски мебели, которые кружил своим телекинезом полтергейст, и выбросить в окно, но все они были нерабочие) швыряет в полтергейста склянку святой воды — МИМО. Трачу хиропойнт на переброс — ВСЁ РАВНО МИМО. Наконец, три заклинания лечения спустя, мы развоплощаем полтергейста… но оказывается, что мы его не изгнали, а отправили на перегруппировку в астрал. К счастью, отреспавниться он должен был только через неделю, так что мы быстро осматриваем часовню Фаразмы на предмет всего интересного. В ноге статуи богини обнаруживается тайник, где, помимо прочего, было несколько свитков Ghost Touch — в бою они бы нам пригодились, но мы не смогли бы и не догадались бы до них добраться.
Решив, что с нас на сегодня хватит, мы возвращаемся в лагерь. Мы узнаём ещё две крупицы информации — покойная хозяйка особняка была художницей (вот откуда все эти картины) и последовательницей Фаразмы, интересовавшейся смертью и посмертием, и психопомпы проявляют к этому месту, особый интерес (но, конечно, ничего не могут сделать без помощи нас, приключенцев).
Следующая сессия должна быть на этих выходных…
10 комментариев
Более того это был «сдвоенный» бой! Вам там в конце подключилась ещё матрона душителей =)
Не совсем, там сверху накинули клейкую смесь (Tanglefoot bag которая) а потом закинули бусину с ожерелья огненных шаров которую вы нашли в комнате скелета-вуайериста =)
Спасибо за описание! В таком виде оно выглядит куда более складно чем по ощущением мне удается передавать события =) Но судя по пересказу как минимум фантазия игроков дописывает те детали которые я упускаю =(
А после сотен невинно убиенных гоблино-волков монстры в этом особняке действительно заставляют меня со смесью ужаса и восхищения ощущать «ЧЕГО? Он ещё и ЭТО умеет делать? Какой-какой там DC?»
С другой стороны прям от сессии к сессии видно как игроки начинают запускать подставного гоблина вперед, затариваться святой водой, делать проверки на опознание и прочие мелочи.
Из-за мастерской ширмы сообщаю что по ощущения расследования несколько растянуты а предусмотренный опционал скудноват, но пока вердикт на эту тему дать не могу, возможно сбор зацепок пойдет быстрее когда большинство незванных гостей будет выпроважено и партия не будет собирая внутренности уползать обратно в стоянку после каждого энкаунтера
p.s. Я постоянно забываю вам накидывать пенальти на сны вне дома >.<"""
Дык, они всегда были конструктами, некрофидии-то, с Fiend Folio 1981 года.
в своеймоей ностальгией. Такое чувство, будто автор вдохновлялся Apostasy Gambit I: The Black Sepulchre.Вообще, мне очень нравится Голарион. Больше, чем Фаерун. Но также ДнД 5 мне нравится в разы больше чем PF…