Ну, осознание необходимости соразмерять силы ещё придёт, дело в другом — буде сие увлечение закрепится, то в зрелом возрасте может породить игродела, буквально с младых ногтей взрощенного на НРИ :)
Жуть как интересно! Не бросай описание становления нового игрока и мастера :)
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный оптимизированный социальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XD
О! Боевая скалка!
Помнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
Имхо, если уж рассматривать каноны/неканоны, где существуют полукровки, то о генетической совместимости говорить сложно — как это, со всеми есть, а с гномами нет? Так что тут — токмо охрана самок от сторонних посягательств :)
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
Не, это всё байки, придуманные гномами, чтобы отвадить чужаков от женского населения. Почему, как ты думаешь, полу-эльфы есть, полу-орки, полу-тролли, хобгоблины есть, а полу-гномов нету? Спасибо грамотной превентивной пропаганде!
Неистово плюсую!
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
Со шмотками проблем не возникает по одной простой причине — они редко меняются. Поэтому модификаторы для стандартных действий заранее подсчитываются (с учётом шмоток, аспектов, whatever) и фиксируются, давая одно общее число-модификатор. Никаких дополнительных вычислений в процессе игры не требуется.
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный
оптимизированныйсоциальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XDПомнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
P.S. Не показывайте этот рисунок Релоннару — его кандрашка хватит. X)
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
А насчёт кубов — у нас и такое случается: