+567.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 0
Иногда бывает так, что игроки всё-равно прут на амбразуру, надеясь провернуть что-то, что должно стать сюрпризом для мастера.
  • avatar Den
  • 2
Ни разу не встречал игроков, которые бы так реагировали.
Bad luck. У меня как раз так и происходит уточнение заявок. Часто игроки просто пропускают мимо ушей какой-то озвученный мастером нюанс. При напоминании, они корректируют заявку и всё становится на свои места.
  • avatar Den
  • 0
Вот об этом топикстартер и пишет — что надо думать головой, а не тупо упираться в какой-то тезис о жизненных ориентирах персонажа.
  • avatar Den
  • 0
Кстати,
ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера.
— сермяжная правда. Я и сам однажды этим согрешил, что привело к total party wipeout в самом конце кампании, и о чём я до сих пор жалею.
  • avatar Den
  • 0
Согласен, хотя тут уже вопрос предпочтений.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
  • avatar Den
  • 2
Таки да, крайности — это зло. Оптимальные пропорции ингейма и метагейма — залог успеха.
Кстати, о пропорциях:
— Я вижу, что в вашей партии нет волшебника, я могу занять это место.
— Ты внушаешь доверие, присоединяйся.
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.
  • avatar Den
  • 0
с большим удовольствием приду на игру, в которой абсолютно все действия происходят в воображении, нежели на ту, где высокая степень визуализации
Тут уже «на вкус и цвет все фломастеры разные». Хотя я специально написал о «достаточной», а не «высокой» визуализации.
Если игра по сути(tm) своей предполагает активную работу воображения и только его, визуализация может и вовсе не понадобиться (однако, какая-то визуальная база знаний игрокам необходима — иначе они просто не смогут представить то, о чём говорят другие).
В то же время, есть игры, где визуализация — необходимая часть механики. Например, ДнД-подобные игры с тактическим боем — без боевого поля и минек/фишек/whatever играть, конечно, можно, но визуализация будет недостаточной.
  • avatar Den
  • 2
фраза про то, что «пусть клюнут на кусок и сожрут остальное» как-то коробит
Ну, это просто риторика© автора статьи, а он сам, очевидно, продаван. Отсюда же и такая странная подача идеи, дескать, клиент схавает весь продукт за счёт мелкого декора. А ведь суть(tm) идеи тоже правильная — достаточно визуализировать какую-то часть процесса, и все остальные части будут легче воображаться игроками (причём стиль воображаемых сцен будет базироваться на стиле, в котором выполнены визуализированные элементы).
  • avatar Den
  • 0
Имхо, просто-напросто описывается реакция целевой аудитории «пятёрки». Если бы ИМ не понравилось — можно было бы считать проект провальным.
  • avatar Den
  • 2
Спасибо за перевод! Статья заинтересовала ещё в английском варианте, бат май инглиш изнт эз гуд, аз айд лайк ту ))

Текст, ясное дело, не идеален – например, у меня есть ряд вопросов к разделу «Визуальные эффекты».
А что за вопросы? Имхо, всё вполне ясно и верно — игроки с бОльшим удовольствием придут на игру с достаточной степенью визуализации, нежели на ту, где абсолютно все действия происходят в воображении.
  • avatar Den
  • 0
Я куб смотрел давно и не полностью, но, по-моему, там не было закономерности в искажении пространства, а тут — есть :)
  • avatar Den
  • 0
Я тоже об этом подумал, но есть одна проблема — в 5-ом круге должно быть уже 20 комнат, и они не должны повторять те, что расположены «ниже»… Несомненно, это была бы стоящая доработка, но я пока не готов родить столько идей XD
  • avatar Den
  • 0
Согласен, по факту персонажи получились без ярко выраженной специализации. Кроме того, животные-компаньоны просчитывались по правилам создания монстров и получились слишком сильными, что отнюдь не способствовало атмосфере «сурвайвал-данжена».

В то же время, я и сам сильно поторопился — комнаты получились многочисленными, но маленькими и однобокими. * Franz предполагал в подобной игре использовать что-то вроде таких тайлов, имхо это отличная идея — каждый участок достаточно велик для исследования и всевозможных «сюрпризов».
  • avatar Den
  • 8
Идея весьма любопытная и вполне реализуемая. Единственно что, имхо, имеет смысл привлекать к работе лишь ограниченный круг лиц со схожими принципиальными подходами к игре. Чтобы проект не загнулся в зародыше в ходе споров о нарративных правах, например.
  • avatar Den
  • 0
В таком случае можно сделать подземелье кубическим и проворачивать плоскости, образованные отдельными комнатами, как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кубика Рубика.
  • avatar Den
  • 0
Спасибо :) Интересно было бы потом узнать, как пройдёт ваша игра.
  • avatar Den
  • 0
А есть какой-то список наиболее распространённых знаков? Было бы проще понять, по какому принципу они в основном интерпретируются и каких эффектов игроки и мастер ждут от заклинания.

Имхо, можно было бы разделить знаки на группы (Знаки стихий, Знаки зверя и т.п.). Для Знаков стихий (Огонь, Воздух Твердь и т.д., сюда же можно отнести и Время) можно использовать не перечень опций, а цепочку, в начале которой стоит «изначальный», стихийный знак. Чем дальше эффект от начала — тем выше сложность знака. Например, для Огня можно сделать цепочку:
Огонь: Свет(1) — Тепло(3) — Жар(5)
Свет(1) + Время(Х) = источник света длительностью Х.
Тепло — не наносит урона, но может растопить лёд, а так же противодействие заклинаниям знака Воды. Например, Тепло(3) + Ветер(Х) + Вперёд(У) = развеивание тумана на У метров перед заклинателем.
Жар — уже боевой знак.

Кстати, знак Пространство тоже можно сделать стихийным, от него уже Вперёд(дешёвый), Вверх(средняя сложность, прыжки и т.п.), Вширь(дорогой, для эффектов на площадь).
  • avatar Den
  • 1
Длительность в знаки увязана?
Имхо, можно было бы добавить знак Время, необходимый для длительных эффектов. Сложность привязать к длительности, например 1 = 10 минут. Таким образом, например, знак Время(6) продлевает эффект на 1 час.
  • avatar Den
  • 0
Таки да, сложно для «работы», но чертовски интересно! Плюс, это неисчерпаемый конструктор заклинаний, было бы желание, да понимание Сути(тм).
  • avatar Den
  • 2
Имхо, «в табло» вызывает скорее ассоциации с физической расправой. XD