Подземелье-полиморф
Вдохновившись вот этим постом, решил сделать изменяющееся подземелье, в котором невозможно (почти) пройти дважды одним и тем же путём.
Принципиальная схема подземелья выглядит следующим образом:
Группа РС начинает игру в центе, где есть запас провизии, простейшего оружия и средство воскрешения. Задача — пройти до конца любого из коридоров и выйти из подземелья. Суть(tm) заключается в том, что подземелье состоит из четырёх «кругов», и каждый раз, когда группа покидает пройденную комнату, весь оставленный позади круг поворачивается на одно «деление» (по часовой стрелке). Таким образом, при попытке вернуться в центр для отдыха и воскрешения погибших товарищей, группа оказывается в незнакомом месте.
К возвращению в центр подземелья игроков подталкивает тот факт, что сложность испытаний и крутизна монстров растут от круга к кругу в арифметической прогрессии, а так же то, что средство воскрешения может активировать только живой человек.
Всего подземелье насчитывает 40 различных комнат, которые делятся на 4 типа:
— Комнаты с головоломками;
— Комнаты с группами монстров;
— Комнаты с ловушками и архитектурой, подразумевающей акробатические этюды;
— Комнаты с сокровищами, охраняемыми одним сильным монстром.
На каждом круге в равной степени представлены все типы комнат.
Стоит упомянуть, что комнаты с сокровищами на 4-ом круге не имели дверей для выхода из подземелья.
В подземелье, которое я подготовил для своих игроков, комнаты имели размер 5х5 и соединялись переходными «шлюзовыми» помещениями, попадая в которые, можно услышать, как скрежещет механизм, сменяющий комнату за спиной.
Немаловажный момент — смена комнат раз в сутки происходит по всему подземелью. Это важно в том случае, если группа решает встать на отдых в «шлюзе», или, тем паче, в комнате. В последнем случае, комната 2-го или 3-го круга попросту расстыкуется с коридором, и на ближайшие сутки (или больше) группа окажется в ловушке.
Ещё один немаловажный момент — проведённая по такому подземелью игра готовилась и проводилась мной по доморощенному хартбрейкеру, особенности которого позволяли всей системе работать. Дело в том, что персонажи получали опыт сразу по прохождении какой-либо комнаты, и хождение вперёд-назад позволило прокачивать способности и справляться с испытаниями дальних кругов. Кроме того, среди сокровищ находилось снаряжение, тем круче, чем «выше» круг.
Принципиальная схема подземелья выглядит следующим образом:
Группа РС начинает игру в центе, где есть запас провизии, простейшего оружия и средство воскрешения. Задача — пройти до конца любого из коридоров и выйти из подземелья. Суть(tm) заключается в том, что подземелье состоит из четырёх «кругов», и каждый раз, когда группа покидает пройденную комнату, весь оставленный позади круг поворачивается на одно «деление» (по часовой стрелке). Таким образом, при попытке вернуться в центр для отдыха и воскрешения погибших товарищей, группа оказывается в незнакомом месте.
К возвращению в центр подземелья игроков подталкивает тот факт, что сложность испытаний и крутизна монстров растут от круга к кругу в арифметической прогрессии, а так же то, что средство воскрешения может активировать только живой человек.
Всего подземелье насчитывает 40 различных комнат, которые делятся на 4 типа:
— Комнаты с головоломками;
— Комнаты с группами монстров;
— Комнаты с ловушками и архитектурой, подразумевающей акробатические этюды;
— Комнаты с сокровищами, охраняемыми одним сильным монстром.
На каждом круге в равной степени представлены все типы комнат.
Стоит упомянуть, что комнаты с сокровищами на 4-ом круге не имели дверей для выхода из подземелья.
В подземелье, которое я подготовил для своих игроков, комнаты имели размер 5х5 и соединялись переходными «шлюзовыми» помещениями, попадая в которые, можно услышать, как скрежещет механизм, сменяющий комнату за спиной.
Немаловажный момент — смена комнат раз в сутки происходит по всему подземелью. Это важно в том случае, если группа решает встать на отдых в «шлюзе», или, тем паче, в комнате. В последнем случае, комната 2-го или 3-го круга попросту расстыкуется с коридором, и на ближайшие сутки (или больше) группа окажется в ловушке.
Ещё один немаловажный момент — проведённая по такому подземелью игра готовилась и проводилась мной по доморощенному хартбрейкеру, особенности которого позволяли всей системе работать. Дело в том, что персонажи получали опыт сразу по прохождении какой-либо комнаты, и хождение вперёд-назад позволило прокачивать способности и справляться с испытаниями дальних кругов. Кроме того, среди сокровищ находилось снаряжение, тем круче, чем «выше» круг.
7 комментариев
Думаю, что эти вот: crookedstaff.blogspot.ru/2013/12/3-years-worth-of-dungeon-maps.html наборы тайтлов помогут реализовать её ещё и на столе.
В это же воскресенье проведу. Спасибо.
И пересмотреть трилогию про гиперкуб, чтобы догнаться.