Кузница героев, или Подземелье-полиморф 2 (отчёт)

Несмотря на бедственное состояние игровой группы (смогли собраться только двое, и то один — по скайпу), всё-таки провёл игру по вот такому подземелью.
Преамбула:
В некотором царстве-государстве есть место, из которого либо не возвращаются вовсе, либо возвращаются великими воинами, магами, etc. В народе это место получило прозвание «Кузница героев» и пользуется исключительно дурной славой. А что может быть милее сердцу авантюриста, чем место с дурной славой?

Ахтунг! Большая простыня текста!

Итак, пробравшись в пыльное заброшенное святилище, наши будущие герои нашли арку портала и ринулись навстречу неведомому.

Подготовка:
Три момента — во-первых, как же я задолбался ваять 40 штук разных комнат поздемелья!; во-вторых, для отслеживания поворотов кругов подземелья, я подготовил простенький счётчик, значение которого прибавлялось к номеру комнаты, стоявшей на этом месте изначально; в-третьих, поскольку игроков было только двое, чтобы они не полегли в первой же комнате, я разрешил им взять с собой животных-помощников вместо того, чтобы вводить «няньку». Надо сказать, животные многажды спасали шкуры хозяев и принимали на себя удар, что живо напомнило мне отчёты Ome Ocelotl.

Персонажи:
— Дурлайн — эльф-мечник с зачатками магических способностей, внезапно! косплеящий небезызвестного До'Урдена (чем немало меня удивил, но игре это никак не повредило).
— Пантера по кличке Пантера — животное-компаньон Дурлайна.
— Аватар — эльф-стрелок с зачатками магических способностей (прям как сговорились!).
— Лис-переросток по кличке Лисёнок — животное-компаньон Аватара.

1. Начало.
Пройдя через портал в заброшенном святилище, группа оказалась в небольшой комнате с четырьмя дверями, ведущими в разные стороны. В центре помещения возвышался каменный постамент, покрытый письменами, с водружённой на него запылённой книгой. Вдоль стен располагались каменные сундуки, родник и некая бочкообразная, каменная же, конструкция неясного назначения.
В сундуках обнаружилась гора примитивного оружия, несколько зелий и ворох серых хламид (для воскрешаемых нагишом авантюристов).
Осмотр бочкообразной конструкции позволил её вскрыть и обнаружить восполняемый запас творогообразной питательной массы, часть которой эльфы тут же распихали по рюкзакам и карманам — про запас.
Изучение постамента позволило среди надписей на мёртвых языках обнаружить инструкцию к пользованию книгой — это оказалась так называемая «Книга жизни». Всякий, чьё имя записано на её страницы, может быть воскрешён, если имя будет прочитано вслух живым существом и «если не будет слишком поздно» (очевидно, у записи в книге есть срок действия, но какой — не указано).
// Воскрешение через чтение — итс а трэп для неграмотных персонажей.
Заинтересовавшись, Дурлайн тут же попытался прочитать одно из множества имён, коими были испещрены страницы книги. Лишь с третьей попытки ему удалось найти имена, написанные «современным» алфавитом, и лишь прочтение последнего имени в книге дало какой-то результат.
Рядом с постаментом заклубился туман, и эльфам вместо живого человека явился призрак (видно, «срок действия» записи истёк), толкнувший короткую экзистенциальную речь о том, что выбор направления не имеет значения, и надежда не имеет значения в этом гиблом месте. После чего дух истаял в воздухе.
Не убоявшись мрачного сообщения с того света, герои занесли свои имена (и имена своих питомцев) в Книгу, наугад выбрали направление и открыли первую дверь…

2. Круг первый.
За дверью обнаружилось крошечное помещение-«шлюз», соединяющее две комнаты, с аналогичной дверью в противоположной стене. Как выяснилось в ходе короткого эксперимента, двери на выход открываются только если закрыть предыдущие.
Открыв, наконец, следующую комнату, эльфы увидели сумрачное помещение, освещённое лишь красным светом, исходящим от обелиска в центре. Осмотр обелиска дал понять, что светится не он сам, а покрывающие его многочисленные руны. Попытавшись прочесть письмена, эльфы даже в складчину сумели расшифровать лишь один символ (еле-еле прокинули Изучение) — «кровь».
Догадливый Дурлайн подозвал Пантеру, сказал «дай лапу» и вероломно её порезал, сбрызнув кровью обелиск. Двери на другом конце комнаты распахнулись, а пантера затаила обиду.

3. Круг второй.
Войдя в «шлюзовое» помещение и захлопнув за собой дверь, эльфы услышали за ней скрежет и грохот работы какого-то исполинского механизма. Это немало озадачило героев, но они всё же решили двигаться вперёд.
Очередная комната встретила их чадом факелов, освещавших четыре колонны в, казалось бы, пустом помещении. Почуяв неладное, Аватар с помощью поискового заклинания (удавшегося не с первого раза) обнаружил живых существ, сидящих в засаде за колоннами. Вооружившись этим знанием и приготовившись к бою, Дурлайн сделал шаг вперёд.
В следующий момент из-за ближайшей колонны выскочил некрупный, но чрезвычайно шустрый ящер, опознанный как василиск. Несмотря на осторожность, Дурлайн не успел среагировать и получил ощутимый клевок в грудь.
//В этот момент выяснилось, что твари ещё и ядовитые, однако Дурлайн выкинул критический успех на защиту от яда, что его и спасло: Выносливость у эльфов — больное место.
Уязвив благородного дона, ящер метнулся в сторону, стремясь оказаться подальше от меча разгневанного эльфа, но на смену ему из-за колонн посыпались другие василиски в количестве трёх штук, так же после атаки (безуспешной) разбежавшиеся по углам.
Тут Дурлайн совершил роковую ошибку — он, алкая мести, бросился догонять первого василиска. Следом побежали Пантера и Лисёнок. Что дело швах, стало ясно, когда Аватар дважды промахнулся, стреляя из лука (игроку катастрофически не везло на кубах). Спустя ещё один раунд, Дурлайн оказался окружён, а оба животных — отравлены. В итоге, Аватару и израненному Дурлайну удалось отступить в шлюз и захлопнуть двери, оставив позади безжизненные тела компаньонов и раненных, но живых василисков. А спустя несколько минут уже Дурлайн испустил дух от яда.
Делать нечего, Аватар собрал снаряжение товарища и отправился в центр подземелья — воскрешать.

4. Круг первый II.
Едва приоткрыв дверь, ведущую в сторону «комнаты отдыха», Аватар ощутил резкий запах мокрой шерсти и дерьма. Поняв, чем это грозит, эльф спешно захлопнул двери и вновь услышал знакомый грохот. Когда звуки машинерии утихли, Аватар рискнул повторить попытку, и увидел ровно то, что ожидал — то есть совершенно незнакомую комнату. Благо, испытание оказалось ему по плечу — все-то изящный эльфийский прыжок (расовый бонус к Акробатике ;3 ) над провалом с железными кольями на дне, и вот она — вожделенная «комната отдыха».

5. Круг первый III.
Воскресив павших и вернув снаряжение Дурлайну, прикрывавшему срам ладошками, было решено двигаться в прежнем направлении. Отчасти ради Стабильности(tm), отчасти в качестве эксперимента над коварным подземельем.
На этот раз дверь вела в освещённую факелами комнату, в центре которой, среди колонн и россыпи монет и человеческих костей, стоял массивный сундук. Нимало не сомневаясь в наличии засады, Аватар снова использовал заклинание поиска и обнаружил под невидимым в полумраке потолком трёх тварей. Эльф попытался создать волшебный светоч, чтобы рассмотреть противника, но зафейлил бросок потерпел неудачу.
Было решено выманивать вражин на живца, то есть на Дурлайна. Вражинами оказались три огромных нетопыря, причём один из них был размером с хорошего поросёнка и успел изрядно потрепать эльфа. Однако в этот раз герои действовали слаженно, да и Аватар более тщательно целился, поэтому кровососов достаточно быстро положили.
Справившись с ловушкой на сундуке, группа разжилась новыми доспехами, оружием и такими полезными инструментами как верёвка, кувалда и отмычки. В том же сундуке нашёлся ключ, открывший дверь на выход в сторону следующей комнаты.

Далее герои решили проверить сложившуюся теорию о принципах работы подземелья, для чего они несколько раз открывали-закрывали двери, вызывая вращение первого круга. Таким образом они нашли и вонявшую шерстью комнату, которую обошёл стороной Аватар. Внутри оказалось пятеро крысолаков, которые, очевидно, не ожидали атаки с тыла, так что эльфам удалось застать из врасплох и оперативно пустить на фарш.

6. Круг второй II.
Наигравшись с первым кругом, герои двинулись вперёд. Вместо тьмы и василисков их ждало ярко освещённое помещение с разноцветным мозаичным полом. Уже традиционно прощупывая местность заклинанием, Аватар нашёл множество ловушек и цепочку плит пола, по которым можно было пройти часть пути. На радостях эльф расслабился, и на последних метрах сделал неосторожный шаг, тут же получив ощутимый электрический разряд (в подобных ситуациях игроки очень внимательно и тревожно наблюдали, сколько d6 я набираю в руки >:).
После более тщательного осмотра выяснилось, что между последними безопасными участками придётся прыгать. Это удалось всем, кроме Лисёнка, но повреждения он получил незначительные.

7. Круг второй — зачистка (кратко).
После этого группа решила повторить опыт и побегать туда-сюда между шлюзами, чтобы максимально обследовать второй круг. В ходе этого процесса они:
— попрыгали через пропасть (в которую Аватар предварительно сверзился, сбитый ловушкой-маятником, и из которой фиг бы выбрался, если бы не найденная ранее верёвка);
— порубили Крикунов — щуплых, но сильных пещерных людей, которые в начале боя дружным воем обратили в бегство всех, кроме Дурлайна, затем стойкого эльфа окружили и сложили, а Аватара зажали в шлюзе. Но вылеченный заклинанием Дурлайн поднялся и атаковал противника в ж… с тыла, добыв таким образом победу;
— спалили заброшенную библиотеку (вместе с угнездившимися в ней исполинскими пауками и половиной хранившихся в библиотеке ценностей);
— прошли комнату, состоявшую из узеньких коридоров, набитых ловушками.

8. Круг третий.
Наигравшись со вторым кругом, эльфы решили, что настало время двинуться дальше.
Пройдя вперёд, герои оказались в пустом помещении со стенами, покрытыми ровными рядами идентичных полукруглых выступов. Всё это вызывало неприятные ассоциации со своего рода дробилкой. Успешно обнаружив ловушку, приводящую стены в движение, эльфы добрались до двери со сложным запорным механизмом размером во всю дверь, с многочисленными шестернями, тягами и маятниками. Изучение этой конструкции ничего не дало, но критический успех заклинания взлома сделал своё дело. Уже на выходе, когда животные перебирались через плиту-ловушку, одно из них неловко оступилось, и стены, содрогнувшись, начали медленно сходиться, но дверь была открыта, и группа благополучно перебралась в шлюз.

9. Круг четвёртый.
Из приоткрытой двери комнаты-пещеры доносились запахи первобытного жилища — костра, шкур и немытого тела. После беглого осмотра, в пещере обнаружился её хозяин — огромный огр с не менее огромной дубиной. В углу помещения высилась гора какого-то непонятного хлама, накрытая шкурами. Как предположили герои, там мог скрываться ещё один огр, что делало комнату ну совсем непривлекательной.
Тут эльфы заспорили и чуть не переругались — Дурлайн хотел подраться, или хотя бы проверить своим мечом прочность огровой шкуры. Аватар же ратовал за осторожность и предлагал обследовать ещё пару комнат третьего круга, а потом вернуться в центр, так как заканчивалась припасённая провизия. В итоге, после угроз Дурлайна пойти на огра в одиночку, Аватар всё-таки согласился поучаствовать и, распахнув дверь, сделал два превентивных выстрела в хозяина пещеры. Увидев, как стрелы с глухими щелками отскочили от дублёной шкуры, Дурлайн собственноручно захлопнул дверь и изъявил желание вернуться на третий круг.

10. Круг третий II.
Очередная комната встретила группу знакомым красным сиянием, на этот раз исходившем от стен, полностью покрытых письменами. Но главное — в центре комнаты стоял массивный сундук, над которым нависал исполинский костяной голем. Осторожно продвигаясь вперёд, эльфы поняли, что голем не активен. Не растративший боевого пыла Дурлайн увидел в этом возможность занять наиболее выгодную позицию и атаковать первым.
Вооружившись трофейным моргенштерном, Дурлайн нанёс первый удар — костяные осколки брызнули в разные стороны, а голем пришёл в движение, стряхивая пыль и хрустя многочисленными сочленениями.
Не смотря на то, что стрелы Аватара почти не причиняли голему вреда, его всё же разбили после нескольких напряжённых раундов. В ходе боя костяной конструкт размозжил обоих животных, но они отвлекли внимание от эльфов, дав шанс завершить начатое.
//Когда погибла Пантера, игрок Дурлайна поинтересовался, не причитается ли ему какой-нибудь бонус ярости из-за гибели любимого питомца. Однако я напомнил ему, что, когда пантера повредила лапу (и получила штрафы в бою), Дурлайн всерьёз подумывал добить животину и воскресить целой и здоровой, поэтому тёплые чувства эльфа к своему компаньону были поставлены под серьёзное сомнение.
Доколупав голема и радостно порывшись в сундуке, где обнаружилось новое снаряжение и драгоценности, группа направилась в центр, чтобы воскресить животных.

11. Круг второй III-IV (кратко).
По пути туда и обратно, группа сначала прошла ржавый железный лабиринт с системой рычагов, открывавших люки-ловушки под ногами, но, будучи нажатыми в правильной последовательности, открывавшими дверь на выход.
Затем эльфы вальяжно прошли по уже зачищенному первому кругу, воскресили животных и вернулись через комнату, где нашли (и обчистили) своих менее удачливых предшественников в виде паучьих коконов, под охраной одного, но поистине гигантского, паука.

12. Круг третий III.
Открыв дверь комнаты третьего круга, герои внезапно очутились на мягкой зелёной траве, под деревом с пышной кроной, с которого опадала лёгкая золотистая пыльца. Сырых каменных стен не было и в помине — вместо них дерево окружали светлые деревянные стены из неплотно подогнанных досок, в щели между которыми лился тёплый солнечный свет.
Не веря своим глазам, герои застыли в изумлении, и лишь Дурлайн яростно затряс головой, сбрасывая наваждение. Взору эльфа открылся каменный мешок, в центре которого высился огромный уродливый гриб. Не долго думая, Дурлайн бросился рубить эту гадость, в ответ на что гриб выпустил облако исключительно едких спор, но это его не спасло.
Однако, расправляясь с грибом, Дурлайн снова надышался пыльцы и теперь видел перед собой несчастное поваленное дерево. Нужно было выбираться, и желательно вперёд, к четвёртому кругу, но дверь оказалась заперта.
Тем временем Аватар, преисполненный счастья от окружающей пасторали, ходил вдоль стен и разглядывал безмятежные пейзажи через щели в дощатых стенах, когда на глаза ему попался изящный топорик, воткнутый в стену. Поумилявшись на это произведение кузнечного искусства, Аватар попытался выдернуть его из стены, на что топорик с подозрительным металлическим лязгом опустился вниз. Над головами героев распахнулся люк, и неведомая сила со свистом всосала витающую в комнате пыльцу, очистив воздух и позволив героям избавиться от галлюцинаций.
После этого эльфы без труда отыскали ключ от двери в распотрошённом грибе и двинулись дальше.

13. Круг четвёртый — эффект бакалейной лавки.
Герои решили идти на прорыв четвёртого круга, однако, памятуя о непробиваемом огре, захотели подобрать испытание, с которым смогут справиться. С этой целью они распахивали двери, быстро ориентировались и, если увиденное их не устраивало, захлопывали двери обратно, вызывая поворот круга и смену комнаты. Всё это живо напомнило поведение привередливого покупателя, но принцип действия подземелья уже был утверждён, и менять что-то в разгар процесса было бы неправильно.
— В первой осмотренной комнате обнаружился огромный портал, пересекавший комнату посредине и закрывавший путь к выходу. Герои решили не рисковать, ибо неизвестно, куда бы этот портал их выкинул.
— Во вторую комнату не стали даже заходить — сразу захлопнули звери, пока дракон не проснулся.
— Пол третьей по счёту комнаты был выложен плитами с высеченными на них числами. По углам лежали каменные шары, из одной стены торчал рычаг, а на стене обнаружилось стихотворение, из которого стало ясно, что нужно «нагрузить» четыре нужных плиты. Разгадать нужные значения ни персонажам, ни игрокам не удалось. Аватар уж собрался от безысходности дёрнуть рычаг при случайном набое чисел, но был вовремя остановлен Дурлайном.
— Четвёртая комната изобиловала провалами, возвышенностями и рычагами. Среди всего этого беспорядка покоился огромный механический скорпион. Эльфы. проявив поразительную кровожадность, решили не морочиться рычагами, а сразу атаковать скорпиона. После первого обмена ударами стало ясно, что конструкт исключительно прочен, и группа отступила в шлюз.
— В пятой комнате наконец-то обнаружилось то, чего искали наши герои — группа разновеликих монстров, сплошь состоявших из мышц, зубов и когтей, но знакомых игрокам по прежним играм. Старательно увешав себя и компаньонов защитными заклинаниями, эльфы ринулись в бой.
Спустя несколько тяжёлых раундов, эльфы и животные были с ног до головы покрыты своей и чужой кровью, но вышли-таки победителями как из битвы, так и из подземелья.

14. Эпилог.
Пройдя все выпавшие им испытания, Дурлайн и Аватар подтвердили славу Кузницы героев, покинув её опытными и сильными бойцами, закованными в сталь, увешанными оружием и добывшими несметные сокровища. А затем они отправились в мир — причинять добро и сеять порядок и созидание!

Итоги:
— Игра длилась непрерывно около 10 часов, видимо банальная усталость вкупе с желанием добраться до, казалось бы, близкого финала, и привела к эффекту бакалейной лавки;
— Подкорректировали в домашней системе одно защитное заклинание, которым игроки часто и слишком успешно пользовались (как ни странно, они и сами активно поддержали это изменение);
— Про поворот комнат раз в сутки (во время отдыха группы) я благополучно забыл, возможно, потеряв на этом пару интересных моментов;
— Как мне казалось, у этого подземелья должна бы быть довольно высокая реиграбельность (в ходе игры осмотрели ~50% комнат, а прошли и того меньше), но проблема в том, что все «низкоуровневые» комнаты были осмотрены — повторно запускать тех же игроков через это подземелье уже нет смысла. Разве что дать им побегать уже прокачанными персонажами по третьему и четвёртому кругам подземелья;
— Главное — игрокам понравилось, а я как мастер с удовольствием наблюдал тот азарт, с которым они открывали новые комнаты, и ту серьёзность, с которой они оценивали возможность вернуться и воскресить друг друга, если что-то пойдёт наперекосяк.

4 комментария

avatar
Отчет очень понравился, но всего два игрока и усталость явно не позволили раскрыть потенциал игры.
avatar
Согласен, по факту персонажи получились без ярко выраженной специализации. Кроме того, животные-компаньоны просчитывались по правилам создания монстров и получились слишком сильными, что отнюдь не способствовало атмосфере «сурвайвал-данжена».

В то же время, я и сам сильно поторопился — комнаты получились многочисленными, но маленькими и однобокими. * Franz предполагал в подобной игре использовать что-то вроде таких тайлов, имхо это отличная идея — каждый участок достаточно велик для исследования и всевозможных «сюрпризов».
avatar
Разве что дать им побегать уже прокачанными персонажами по третьему и четвёртому кругам подземелья;
Ну всегда можно эскалировать: пусть теперь 3-4 круги станут первым и вторым, а дальше героев могут ждать 5-ый и 6-ой, еще более жуткие.
avatar
Я тоже об этом подумал, но есть одна проблема — в 5-ом круге должно быть уже 20 комнат, и они не должны повторять те, что расположены «ниже»… Несомненно, это была бы стоящая доработка, но я пока не готов родить столько идей XD
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.