1. начну с легкого. Два арбалета либо фановый билд, либо павербилд. Много атак хорошо, когда есть возможность выдать +к урону к всем атакам, например сника или яды, а также если с атаки накладывается состояние или дот. Простой троглодит с 4 атаками, дает хвостом д4, что по сути ничто, но если на него накинуть оружие хвостовое, + сника + яд + баф барда на пару д6. то естественно д4 + 100500д6 дает о себе знать. Также и с состояниями, в 3.5 не сникуется почти ничего, особенно в древних данжах. Поетому мой рога (4-6 лвл твф) бегал с фитом, который позволял вместо урона (д6) кинуть на противника -5 к АС, если к атаке могла быть добавлена сника, вне зависимости от самой кричи. Итого при фланке он наносил 2 атаки, чтоб точно навесить состояние, после чего варвар получал +7 (+5 состояние +2 фланк) и делал свое дело тем самым двуручным топором…
2. небостаток, вроде норм, но сразу нужно добавлять графт/магпротез/протез-стреляло. Про другие, и вообще список, если так накладывать, то будет либо трешачёк, (ололо я засунул пиструна в разрез в голове гоблина, кек, шутейка с новым мемасом и политотой ) и прочее такое. Либо подход с 55 бардами, когд ты перегенериаешься умирая на рандоменках, чтоб рано или поздно выпало то что нужно. и прочие игры методом генштаба.
3. Карательные игры и прочее " если партия у ДМа выигрывать начнет, это же никакой самооценки водить не хватит" это выброс времени и нервов на ветер. Особенно когда подходят к чтению правил, как к алмазной скрижали, не понимая что рулбук чаще всего первая книга, как например пыха 3.5 прибита к грейхоку, но большинство мастеров не читает ничего про грейхок. Или когда к таблицам подходят, не как к помощи мастеру( что б тут вставить) а как к локам в которых спавнятся 3д6 гоблинов при входе в локу. И приключение, вместо «похода с трудностями» превращается в пробивание через орды врагов, пару смен составов партии, плюс много к уровням и полную потерю смысла, потому что никто в пати по игре не знает куда идти, и вообще агенду.
Я лично с какого то времени начал рассматривать игры со стороны потраченного времени. Если мастер хочет поиграть в карательную игру, наказывая игроков, и персонажей, то почему бы ему не нагенерить пару пачек, раздавить из мобами высокого ЦРа, навесить на них дизадвантаг и пойти спать, не тратя субботний вечер еще 4-5 человек на почесывание чсв.
И все эти " ну вы не можите, прокиньте чек на 30, манчи хотят ногебать" ИМХО легче обходить стороной, либо начинать самому водить, а паря с карательными играми, возможно хороший человек, вообще, но у тебя нет времени ( вдохновения, желания читать рулбук, болячка и кот не кормлен), но удачи ему.
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Витиниэль».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то тяжеловесное для коллективной бухгалтерии с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
( личто у меня, если б игроки смогли обойти опасные мейнквестовые проблемы через такую простую, утилитарную и красивую штуку, я бы высыпал чего нить прикольного на партию, буны (подходящие к тому что произошло, мб и клаймб скорость), респект от божества трюкачества, сильной феи, или нейтрального древнего.
Конечно потом я б переделал, что оно так не проходилось. Но игрой бы я был удовлетворен на очень долго вперед.
Маркетинг.
Большинство причастных к выпуску системы, корифеи нри движения по снг. Но они такие же люди.
Если ты выпустил что-то, то первым продуктам отдаешся полностью, перевести и вычитать, и ты уже отлично знаком с системой. Плейтест, и вот уже домашняя группа гоняет по этой системе. Написать статейку вой блог- плевое дело, одновременно реклама и поделиться своей работой.
Да и все взрослые люди. Естественно никто не выдаст пассаж вроде.
— Ну днд не имеет перспектив продаж, с одной стороны менеджмент хасбро ставит драконовские условия, а с другой главный конкурент в нише, студия фантом, которая выпускает продукт бесплатно.
я просто привык работать с картиной чего либо в полном объеме, а не вырванном из контекста. Я стараюсь водить длинные игры, и пальс с повышением накала и уровня каждую сессию на сессии 10 выглядит просто смешно, карманнки доросли до депутатов? шпан пырнувший ножиком главаря соседней банды дорос до леона-киллера?
Нестандартные заявки. они же разные бывают.
Они же могут включать и то, что персонажи данного жанра никогда бы не сделали. Например в первые минуты фильма броситься на джейсона с топорами, и сложиться в атаке камикадзе. С криком Лиирой Джееенкинс побежать вперед в стелс миссии, зайти несколькими мудрецами в модуль про защиту деревни от монстров и устроить диспут пока деревню вырезают, вместо ограбления банка найти хакера, и провести игру про кеширование и отмыв бабок с «картона». Если надо именно грабануть банк, то украсть у банковской шишки детей и начать шантажировать шишку по линии. " Привет, друг. у нас твои дети, вот их фотки и локоны волос, и видосик, если ты не зделаеш тото и тото то раз в неделю мы будим заливать в инет видосы как их насилуем. Удачного дня"
И прочий трешак, вроде нажимания на все кнопки ( в бункере стратегического командования) и дергать все рычаги и читать все книги в подземелье.
Данж в смысле «любая игра», где то подхватил эту штуку, теперь не отвязывается.
1. На моей памяти был 1 сильный планировщик. И он паравозил все остальные пачки. Без негщ пачка могла выйти в лютый мороз без еды, дров, теплой одежды, карты, пойти незнамо куда, оставляя после себя широкий след из кровавых соплей, и так никогда и не дойти никуда, замерзнув всем составом. Следующие персы хоть и закупались, но чудесные тактические решения, вроде «побежать вперед» «растянуться» «не прикрывать кастера» стоили пары персонажей и оставляли за партией след из крови и кишок.
С ним же партия могла противостоять нормальным статусным вызовам и совершать действительно интересные деяния.
Про нестандартные заявки отпишу в сообщения зергинвану.
Марти Сью хорош изначально, поэтому его не берут на игры, и он лежит в чарнике.
Персонажа «девушки мастера» тяжело не допустить до игры, да и он может быть нормальным в 90% случаев ( одеваясь в духе эпохи игры а не в футболку с стразами и цифрами), просто иногда, в самом критическом моменте ему повезет. Мы же все помним что мастер определяет сложность броска, кто сказал что сложность уклонения от каменной шипастой глыбы, которая катится за тобой по коридору, не равна 10.
Я бы чесно хотел посмотреть на твои и зергинвана дэнжаки.
По описаниям похоже, что ткань игры настолько комканная, что планировать смысла не имеет вообще, а основными преимуществами для игрока будут оптимизация перса в боевые параметры и максимально нестандартные заявки.
В стилистике Индианы Джонса планирования вообще не надо. У него отлично срабатывал план " мы бежим вперед и выкидываем все 20ки, а враг кидает все 1ки ". Особенно когда он пережил атомный взрыв в холодильнике. Так что если кто то разрешает своим игрокам такое, то это отлично, там можно повыпендриваться персом. Особенно если знаеш что персу по сути ничего не будет.
В деле ограбления банка, я думаю что Инди хватило бы залезть на соседнее здание, перелететь на хлысте, и он либо сразу залетел в хранилище с тем что ему нужно, либо оказался максимально близко к искомому, например ключам от сейфа с искомым.
Топикастер же прямо сказал, что ему такой стиль не подходит, и игрокам усеравно придется планировать дела достаточно детально.
п.с. Недавно пересмотрел кластером все 4 фильма Про Индиану, и скажу что он был персонажем «девушки мастера», если откиинуть сцену с холодильником, то он в каждом фильме ловко перепрыгивает между n+1 машин, продолжая, драться, читать книгу, ловить артефакт. Когда он бегает по ящикам в него не могут с 10 метров попасть штук 15 автоматчиков. Падение с пары сотен метровой высоты он сокает открыв спасательный плот (а еще подросток и девушка там выжили).
Так что еще раз повторю, планирование не нужно только если работает подход, давайте че то делать а там както будет". Если мастер скажет. ( ну ваших персов естественно убили, они на таких то нпц без подготовки сунулись), то со временем кто угодно будет планировать.
Пот бережет кровь.
Если говорить о удавшихся операциях они основаны на огромной подводной части айсберга планирования. В реале это отражается анекдотом про Шлиффена, (когда к нему пришли ночью, и сказали что пришел приказ о нападении на Бельгию, он в полусне сказал, третья полка, красная папка и продолжил спать, а другие подходы к планированию, кроме готовности ко всему, в том же анекдоте называли халатностью и предательством). В фильмах это «друзья оушена» и «элита спецназа» английский сериал про САС ( спойлер, ребята 80% экранного времени занимаются выяснением информации и планированием, 10% штурмами и 10% личными проблемами ) ну и в одном из фильмов цикла оушена приподнимали на домкратах дом, чтоб окно было на линии стрельбы гарпуном. Грабительские кинца вообще часто состоят из планирования, но и герои их чаще всего остаются с бабками, а не пораскидывают мозгами во время перестрелок с спецназом.
Для того чтоб планирование перестало быть «наріжним каменем» (тем без чего все развалиться) ваших игорей, перестать быть решающим, ведь иногда просто войти в банк, пальнуть в потолок и кинуть кассиру мешок для купюр работает, а про третьего охранника сидящего в тайной комнате, мины с краской в пачках определенного номинала, и тревожную педаль можно не думать. ведь они есть не во всех банках.
На практике могу посоветовать «спускать план сверху», сразу выдавать рабочую схему, которую нужно исполнить. Как раз 15 минут уйдет на ее обсуждение, деление ролей, закупку оборудования и прочее. Действенно это еще и потому, что уровень разведанности зависит от того, что считает важным мастер, и соответственно лишняя информация, это то что мастер считает неважным. Поэтому подготовка превращается в пиксельхантинг по поиску того, что мастер считает важным и вставил в систему охраны банков. ( и естественно у игроков и мастера это разные параметры, поэтому умный игрок попытается продумать все пути развития. А уж если до игры он подготовился и навернул пару статей по банковской безопасности, ночка обещает быть жаркой.
Поэтому выдать план — лучший метод, план мастера учитывает те параметры, которые ему важны, и не учитывает то, что ему не важно.
(однако одновременно все проблемы планирования передвигаються с игрока, который говорит «я должен был это предугадать, если б я додумался, мы б не проиграли» а тебя, потому что ты выдал кривой и неработающий план, и после пары провалов из за кривых планов, игроки снова возьмутся за планирование. )
Как остановить игрока? А как остановить паладина который отыгрывает свои клятвы, барда, который взял на игру гитару или выучил короткие стишки, парня, который разговаривает с неписями вместо, просто взять квест и пойти чистить данж, парня который не забывает помыть персонажа после того как они 2 дня лазили по канализациям, или парня который берет с собой вилку и ложку с котелком, потому что наличия n+x рационов в инвентаре его не устраивает?
Подготовка — изменить направление подготовки. Чаще всего достаточно перейти от моделирования сюжета к моделированию окружения. Все практики говорят что никакой модуль не переживает встречи с игроками. Единственно, это когда игроки знают что есть рельсы, и они согласны по ним идти. и то нужен парень который читал модуль, чтоб он подсел к дедку в таверне, и прямо сказал. — Маг Барбаникос говорил, тебе нужно пару человек, обследовать каверны малинового великолепия, вот наши рекомендации.
Тут ничем не поможешь, любой непись в данжене это парень с историей, который часто учился от пуль прятаться, залегать и стрелять в ответ. Если игроки не могут в это, то ничего дальше не пойдет, разве что интерактивные сказки рассказывать.
Если он написал хороших произведений, которые стали минимум известными.
А если он в лейблы ходил и записи свои предлагал, а потом помер, и это все в коробке с нотами лежит, а потом на мусорку ушло, то обнулилось.
Если смотреть со стороны высшей справедливости и «риализьма» то бои нечестная штука, там есть и мины, и арта, и часто хватает одного выстрела, чтоб убить. Да и с мечевым боем также, хватает одной заточки в живот чтоб умереть, или пережить ряд сложных операций (для условий конца 20 века и дальше.
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.
В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.
Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.
Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.
От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.
В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.
Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)
итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)
Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.
И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).
Лично мне система выглядит избыточной.
Единственная штука, которая тут может помочь, это прямой тест.
Взять сферическую партию, которая получает лут по таблицам выдачи лута из большинства дмг. (для начала отбросив всю шелуху, вроде боевки, решив что она 100% проходима) и посмотреть динамику развития чисто с учетом получения пыли, получения лутца и того, во что оно вообще может вылиться.
А на втором третьем итерировании ввести больше рандома, с таблицами, мобами, и прочим прочим данжево-приключенческим барахлом.
Потом можно игрока взять. но на той же системе, когда боевка проходит чисто на одном чеке ( как и ловушки/ прочее)
И там видно будет, насколько оно вообще на практике работает.
2. небостаток, вроде норм, но сразу нужно добавлять графт/магпротез/протез-стреляло. Про другие, и вообще список, если так накладывать, то будет либо трешачёк, (ололо я засунул пиструна в разрез в голове гоблина, кек, шутейка с новым мемасом и политотой ) и прочее такое. Либо подход с 55 бардами, когд ты перегенериаешься умирая на рандоменках, чтоб рано или поздно выпало то что нужно. и прочие игры методом генштаба.
3. Карательные игры и прочее " если партия у ДМа выигрывать начнет, это же никакой самооценки водить не хватит" это выброс времени и нервов на ветер. Особенно когда подходят к чтению правил, как к алмазной скрижали, не понимая что рулбук чаще всего первая книга, как например пыха 3.5 прибита к грейхоку, но большинство мастеров не читает ничего про грейхок. Или когда к таблицам подходят, не как к помощи мастеру( что б тут вставить) а как к локам в которых спавнятся 3д6 гоблинов при входе в локу. И приключение, вместо «похода с трудностями» превращается в пробивание через орды врагов, пару смен составов партии, плюс много к уровням и полную потерю смысла, потому что никто в пати по игре не знает куда идти, и вообще агенду.
Я лично с какого то времени начал рассматривать игры со стороны потраченного времени. Если мастер хочет поиграть в карательную игру, наказывая игроков, и персонажей, то почему бы ему не нагенерить пару пачек, раздавить из мобами высокого ЦРа, навесить на них дизадвантаг и пойти спать, не тратя субботний вечер еще 4-5 человек на почесывание чсв.
И все эти " ну вы не можите, прокиньте чек на 30, манчи хотят ногебать" ИМХО легче обходить стороной, либо начинать самому водить, а паря с карательными играми, возможно хороший человек, вообще, но у тебя нет времени ( вдохновения, желания читать рулбук, болячка и кот не кормлен), но удачи ему.
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Витиниэль».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то тяжеловесное для коллективной бухгалтерии с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
( личто у меня, если б игроки смогли обойти опасные мейнквестовые проблемы через такую простую, утилитарную и красивую штуку, я бы высыпал чего нить прикольного на партию, буны (подходящие к тому что произошло, мб и клаймб скорость), респект от божества трюкачества, сильной феи, или нейтрального древнего.
Конечно потом я б переделал, что оно так не проходилось. Но игрой бы я был удовлетворен на очень долго вперед.
Большинство причастных к выпуску системы, корифеи нри движения по снг. Но они такие же люди.
Если ты выпустил что-то, то первым продуктам отдаешся полностью, перевести и вычитать, и ты уже отлично знаком с системой. Плейтест, и вот уже домашняя группа гоняет по этой системе. Написать статейку вой блог- плевое дело, одновременно реклама и поделиться своей работой.
Да и все взрослые люди. Естественно никто не выдаст пассаж вроде.
— Ну днд не имеет перспектив продаж, с одной стороны менеджмент хасбро ставит драконовские условия, а с другой главный конкурент в нише, студия фантом, которая выпускает продукт бесплатно.
Нестандартные заявки. они же разные бывают.
Они же могут включать и то, что персонажи данного жанра никогда бы не сделали. Например в первые минуты фильма броситься на джейсона с топорами, и сложиться в атаке камикадзе. С криком Лиирой Джееенкинс побежать вперед в стелс миссии, зайти несколькими мудрецами в модуль про защиту деревни от монстров и устроить диспут пока деревню вырезают, вместо ограбления банка найти хакера, и провести игру про кеширование и отмыв бабок с «картона». Если надо именно грабануть банк, то украсть у банковской шишки детей и начать шантажировать шишку по линии. " Привет, друг. у нас твои дети, вот их фотки и локоны волос, и видосик, если ты не зделаеш тото и тото то раз в неделю мы будим заливать в инет видосы как их насилуем. Удачного дня"
И прочий трешак, вроде нажимания на все кнопки ( в бункере стратегического командования) и дергать все рычаги и читать все книги в подземелье.
1. На моей памяти был 1 сильный планировщик. И он паравозил все остальные пачки. Без негщ пачка могла выйти в лютый мороз без еды, дров, теплой одежды, карты, пойти незнамо куда, оставляя после себя широкий след из кровавых соплей, и так никогда и не дойти никуда, замерзнув всем составом. Следующие персы хоть и закупались, но чудесные тактические решения, вроде «побежать вперед» «растянуться» «не прикрывать кастера» стоили пары персонажей и оставляли за партией след из крови и кишок.
С ним же партия могла противостоять нормальным статусным вызовам и совершать действительно интересные деяния.
Про нестандартные заявки отпишу в сообщения зергинвану.
Персонажа «девушки мастера» тяжело не допустить до игры, да и он может быть нормальным в 90% случаев ( одеваясь в духе эпохи игры а не в футболку с стразами и цифрами), просто иногда, в самом критическом моменте ему повезет. Мы же все помним что мастер определяет сложность броска, кто сказал что сложность уклонения от каменной шипастой глыбы, которая катится за тобой по коридору, не равна 10.
По описаниям похоже, что ткань игры настолько комканная, что планировать смысла не имеет вообще, а основными преимуществами для игрока будут оптимизация перса в боевые параметры и максимально нестандартные заявки.
В деле ограбления банка, я думаю что Инди хватило бы залезть на соседнее здание, перелететь на хлысте, и он либо сразу залетел в хранилище с тем что ему нужно, либо оказался максимально близко к искомому, например ключам от сейфа с искомым.
Топикастер же прямо сказал, что ему такой стиль не подходит, и игрокам усеравно придется планировать дела достаточно детально.
п.с. Недавно пересмотрел кластером все 4 фильма Про Индиану, и скажу что он был персонажем «девушки мастера», если откиинуть сцену с холодильником, то он в каждом фильме ловко перепрыгивает между n+1 машин, продолжая, драться, читать книгу, ловить артефакт. Когда он бегает по ящикам в него не могут с 10 метров попасть штук 15 автоматчиков. Падение с пары сотен метровой высоты он сокает открыв спасательный плот (а еще подросток и девушка там выжили).
Так что еще раз повторю, планирование не нужно только если работает подход, давайте че то делать а там както будет". Если мастер скажет. ( ну ваших персов естественно убили, они на таких то нпц без подготовки сунулись), то со временем кто угодно будет планировать.
Я не в 2007 чтоб вишмастеры неизвестно откуда качать.
Если говорить о удавшихся операциях они основаны на огромной подводной части айсберга планирования. В реале это отражается анекдотом про Шлиффена, (когда к нему пришли ночью, и сказали что пришел приказ о нападении на Бельгию, он в полусне сказал, третья полка, красная папка и продолжил спать, а другие подходы к планированию, кроме готовности ко всему, в том же анекдоте называли халатностью и предательством). В фильмах это «друзья оушена» и «элита спецназа» английский сериал про САС ( спойлер, ребята 80% экранного времени занимаются выяснением информации и планированием, 10% штурмами и 10% личными проблемами ) ну и в одном из фильмов цикла оушена приподнимали на домкратах дом, чтоб окно было на линии стрельбы гарпуном. Грабительские кинца вообще часто состоят из планирования, но и герои их чаще всего остаются с бабками, а не пораскидывают мозгами во время перестрелок с спецназом.
Для того чтоб планирование перестало быть «наріжним каменем» (тем без чего все развалиться) ваших игорей, перестать быть решающим, ведь иногда просто войти в банк, пальнуть в потолок и кинуть кассиру мешок для купюр работает, а про третьего охранника сидящего в тайной комнате, мины с краской в пачках определенного номинала, и тревожную педаль можно не думать. ведь они есть не во всех банках.
На практике могу посоветовать «спускать план сверху», сразу выдавать рабочую схему, которую нужно исполнить. Как раз 15 минут уйдет на ее обсуждение, деление ролей, закупку оборудования и прочее. Действенно это еще и потому, что уровень разведанности зависит от того, что считает важным мастер, и соответственно лишняя информация, это то что мастер считает неважным. Поэтому подготовка превращается в пиксельхантинг по поиску того, что мастер считает важным и вставил в систему охраны банков. ( и естественно у игроков и мастера это разные параметры, поэтому умный игрок попытается продумать все пути развития. А уж если до игры он подготовился и навернул пару статей по банковской безопасности, ночка обещает быть жаркой.
Поэтому выдать план — лучший метод, план мастера учитывает те параметры, которые ему важны, и не учитывает то, что ему не важно.
(однако одновременно все проблемы планирования передвигаються с игрока, который говорит «я должен был это предугадать, если б я додумался, мы б не проиграли» а тебя, потому что ты выдал кривой и неработающий план, и после пары провалов из за кривых планов, игроки снова возьмутся за планирование. )
Как остановить игрока? А как остановить паладина который отыгрывает свои клятвы, барда, который взял на игру гитару или выучил короткие стишки, парня, который разговаривает с неписями вместо, просто взять квест и пойти чистить данж, парня который не забывает помыть персонажа после того как они 2 дня лазили по канализациям, или парня который берет с собой вилку и ложку с котелком, потому что наличия n+x рационов в инвентаре его не устраивает?
Подготовка — изменить направление подготовки. Чаще всего достаточно перейти от моделирования сюжета к моделированию окружения. Все практики говорят что никакой модуль не переживает встречи с игроками. Единственно, это когда игроки знают что есть рельсы, и они согласны по ним идти. и то нужен парень который читал модуль, чтоб он подсел к дедку в таверне, и прямо сказал. — Маг Барбаникос говорил, тебе нужно пару человек, обследовать каверны малинового великолепия, вот наши рекомендации.
А если он в лейблы ходил и записи свои предлагал, а потом помер, и это все в коробке с нотами лежит, а потом на мусорку ушло, то обнулилось.
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.
В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.
Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.
Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.
От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.
В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.
Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)
итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)
Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.
И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).
Единственная штука, которая тут может помочь, это прямой тест.
Взять сферическую партию, которая получает лут по таблицам выдачи лута из большинства дмг. (для начала отбросив всю шелуху, вроде боевки, решив что она 100% проходима) и посмотреть динамику развития чисто с учетом получения пыли, получения лутца и того, во что оно вообще может вылиться.
А на втором третьем итерировании ввести больше рандома, с таблицами, мобами, и прочим прочим данжево-приключенческим барахлом.
Потом можно игрока взять. но на той же системе, когда боевка проходит чисто на одном чеке ( как и ловушки/ прочее)
И там видно будет, насколько оно вообще на практике работает.