+281.70
Рейтинг
12.00
Сила

DmitryDS

Потому что я такой-сякой бидон 08 июля 2019, 10:40
  • avatar Krayk
  • 0
Пиши в телеге, как что. Я там быстро отвечаю обычно.
  • avatar Urzum
  • 0
Если есть возможность промотать сутки, да еще потратить 1 Благосостояние (что достаточно крупная трата в рамках Граней), то не вижу проблему
Разумеется, случайные встречи есть :) Куда же без них-то?

Только я использую слабоформализованный алгоритм. Более или менее формализованы первые три шага:

1) тип энкаунтера

1-2: встреча
3-4: атака
5-6: находка

Это только первый набросок того, что же это такое. Класс «атака» — это не обязательно бандиты в переулке, это может быть и просто потенциально угрожающая жизни ситуация.

2) связанность с текущими событиями

1..6 — насколько энкаунтер связан с «текущим квестом». От «а, это просто вас случайные гопники решили взять на понт» до «главгад нанял убийц».

3) критичность энкаунтера, его сложность — 1..6, шестерки взрываются.

А дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт. В процессе этих бросков рождается понимание — что же это такое.

Или не рождается и я говорю «А, ничего серьезного не случилось».
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 10
Кто о чём, а вшивый о бане. В смысле, внесу свои пару копеек на тему, проходящую здесь по касательной.
Я довольно люблю играть и водить учёными. Даже в своём культе кота сделал одну фракцию учёных. И для себя вывел, что есть четыре способа сделать такую игру более или менее интересной.первые два требуют специфического подбора игроков, вторые два — более универсальны.

— Рутинная наука. Это когда учёность персонажей — часть фона игры, а не основной мотив. Как в каком-нибудь восточно-техасском университете или монстрхерце, игроки не только как-то живут в мире монстров, но ещё и учатся, сдают зачёты и экзамены и всё вот это. В этом варианте наука — это просто прогресс-бар, который автоматически заполняется, если уделять ему какое-то время, и требует проверки по заполнению. В результате проверки может быть либо фэйл и тогда надо начинать заново или отказываться от теории или ещё что-то в том же духе. Либо может быть успех, и это даёт какие-то новые данные. В чуть более кинематографичном варианте это позволяет сделать открытие или изобретение, которое можно дальше использовать. Но скорее, это позволит просто начать новый проект. Теоретически, если игроки любят в менеджмент, можно сделать заполнение счётчика зависимым не только от времени, а ещё и от ресурсов, получаемых в других счётчиках, и заниматься ручным контролем потоков ресурса.

— Симуляционная наука. Игроки реально имеют какие-то данные, которые могут получать и анализировать и делать из этого какие-то выводы. На самом деле, я такие модельки видел только на полевых играх и в настолках, но, возможно, есть способ и в ролевые игоры их запихнуть. Чаще всего эта загадка является неполной таблицей, значения в которой привязаны к каким-то внешним признакам чего-то исследуемого. И накапливая массив данных, можно выяснить что что значит и заполнить таблицу.

— Резиновая наука. Как в атомик робо. Суть в том, что предположения и идеи, высказанные учёными на технобабле имеют смысл, как бы безумно они не звучали в нашем мире. Соответственно, персонажи учёные, хорошо откинувшись и поспорив друг с другом, могут собрать из рулона туалетной бумаги, лазерной указки и ватной палочки квантовый преобразователь для общения с разумным компьютерным вирусом. Которые естественно, будет говорить по-английскирусски.

— Преднаука. Видимо, в своей игре вы выбрали этот вариант. Собственно, как и я в культе кота сделал основой игры за фракцию учёных именно приключения полевых агентов. Помимо точных наук, которые обычно считаются наукой по умолчанию, есть ещё науки естественные и гуманитарные. И в них очень важной частью является этап наблюдения и сбора данных, в противоположность бесконечным расчётам в «настоящей» науке. И вот это времяпрепровождение довольно несложно сделать увлекательным. Тут и экспедиции и отлов странных сущностей и задушевные беседы с культистами о тех песенках, которые в их культе поют младенцам.
Посмотрел на
Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20222
и подумал, что если тебе нужно действительно заранее согласовать стартовый уровень сложности с игроками (а не, скажем, рассказать о степени сложности игры постфактум), то тебе потребуется как минимум еще одно "С" к твоим трем. Потому что в зависимсти от обращения с игромеханикой, предполагаемое мастером 4 в категории «сложность» может оказаться и двойкой и единицей. Равно как и заявленная 2 на практике влегкую стать пятеркой.

Четвертое «С» — это
System Mastery, в узком смысле более известное в народе как «Уровень Оптисмизации».

1: Волшебное чаепитие. Сложность игры никоим образом не будет зависеть от содержания чарника или практического применения правил. Можете в графе AC нарисовать поняшу.
2: Тордеководство. Владение системой не требуется и не подразумевается. Осторожно! Даже умеренно оптимизированный персонаж может сломать игру.
3: Сириус бизнес. Игра требует владения системой и подразумевает оптимизированных персонажей и оптимальный геймплей. «Тордеки» могут почувствовать себя довольно неполноценными на фоне.
4: Хардкор. Максимальная оптимизация вплоть до, но не включая, оговоренные поломы и известные дыры. ДНИВИЯ не просто не приветствуются, а вовсе не ожидаются.
5: О-кей, ломайте систему как хотите, посмотрим, на что вы способны. ДМ в долгу не останется.

(О-кей, это довольно несерьезное ранжирование, но, тем не менее, сама проблема реальная и способная полностью сбить настройки «трех С», в особенности первой «С». So consider it.)
Ну в прошлом же ж топике по DW я Берлину линк кидал.
Оно в ворде, но в целом вполне рабочее.
Я тоже не умел в графические редакторы, когда переводил своим, поэтому пришлось ммм… удалять гланды нетрадиционным способом.
Шаблоны листов персонажа: www.dropbox.com/sh/qkbcudcfpj3anym/AAD9NgBCvElMZdJ--mxjSsWUa?dl=0
Шрифты: www.dropbox.com/sh/7o4b7fjdrdemiau/AAAF7ipJMIqMTuhwE2nAWD1Qa?dl=0