Было бы вполне в стиле Fallout и иже с ним. Голографический Якубович, сокровища старого мира, ответы, которые житель постъядерной пустоши знать не может в принципе (если он не профессор истории и археологии).
Ну, раз мы говорим об общих категориях без деления на жанры, то будем рассуждать в общем.
С этой точки зрения главной функцию игр я считаю рекрекреационную. Хорошая игра — та, которая помогает человеку отдохнуть:
1. Либо отвлечься от нашего мира и его проблем.
2. Либо (логическое развитие пункта 1) не только отвлечься, но ещё и вжиться в другой мир.
Развивая эту мысль дальше, можно предположить что в этом самом идеальном мире должно быть что-то, чего нет в нашем, чтобы в него хотелось вжиться. Какая-то идея, антураж, возможности, а в идеале всё сразу.
Вторая составляющая успеха — это качество вживания. Чтобы игра помогала, а не мешала это делать. То же самое справедливо для сюжета, интерфейса и всего остального.
Но употребляет то в данном случае не потребитель, а производитель.
Вот, например, сайты. Есть множество примеров вполне неплохого оформления сайтов, вроде тех же пластмассовых человечков. Это если без контекста. А если в контексте, то вышеупомянутые человечки прочно ассоциируются со всякими сомнительными сайтами и блогами, так что ни одна нормальная студия их использовать не станет. Не поймут-с. Если, конечно, клиент сам хоть немного разбирается. Хотя сами по себе вышеупомянутые человечки стильны и не плохи. Так и здесь.
Ситуация была хорошо раскрыта в Realms of Arkania, часть вторая, где хождение в голом виде (мужчины без брюк, женщины ещё и без «верха») быстро вызывало закономерную реакцию окружающего мира. Что характерно, в третьей части такое убрали. Думаю, потому что городок Рива, где происходит действие третьей части, сам по себе гораздо развращённее, бордель там, да и по сюжету в этом плане было чему удивиться.
Ну вообще в 18 веке тоже был сплошной стиль милитари, как ни странно. Тот же парик появился не с потолка и изначально вместе с треуголкой составлял защиту головы.
Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что месседж этой картинки, по-моему — «глупо и смешно рисовать кого-то в таких нарядах и позах в ситуации, когда она не предполагает флирта или соблазнения».
ППКС, особенно по поводу фразы в кавычках.
Вообще мне нравится как тему секса подают в том же Фоллауте. Она там есть, и раскрыта полностью во всех версиях за исключением разве что первой, но при этом сделано это по уму и в бронелифчики не выливается. В то же время кто захочет найти — найдёт без труда.
Нельзя быть скучными. Не будьте такими. На самом деле игрок может позволить себе быть каким угодно – только не скучным!
Под каждым словом. Хуже нет шаблонности и предсказуемости, с обоих сторон — и игрока и мастера; если, конечно, партия играет не в dungeoncrawl, хотя и там порой есть где развернуться.
Очень похоже. У меня для этого дела есть специальный класс не то что бы персонажей, а персонифицированных сил природы. Которые в людские дела не вмешиваются (масштаб не тот), но на особо сюжетно значимых могут обратить внимание. Если, это, конечно, будет нужно. И, да, они не боги.
При этом любой может к нему пойти
с той лишь разницей, что любой сюжетно значимый. Сюжетно значимые у меня вообще отдельная каста, и, в первую очередь, входят в них игроки, а не мастерские персонажи. Мастерские персонажи взаимозаменямы, как бы любовно прописаны они не были. Хотя, признаюсь, хоть их убивать я не люблю, я могу позволить игрокам это, так как модуль, завязанный на одного персонажа — это, на мой взгляд, плохой модуль, и таких модулей я стараюсь не делать. В модуле обычно есть разные силы, фракции и другие хитрости, так что устранение пешек (или даже короля) всего лишь меняет расклад сил, но не разваливает саму игру.
Кстати, в связи с этим, если уж речь зашла о методиках, то мне нравятся системы, где результаты плохого броска можно либо очень вольно трактовать, либо с плохим броском приключения для одного отдельно взятого персонажа не заканчиваются.
Это не значит что им всем «что с гуся вода». Если персонаж в одной отдельно взятой хронике не имеет права умереть, это не значит что на него не найдётся управы. Вполне может найтись. Но тут есть другой нюанс — увлекаясь подобными вещами, необходимо помнить предпочтения и табу игрока, чтобы закономерная реакция мира на действия персонажа не выглядела как «мастер бьёт по рукам» и, более того, являлась не штрафными санкциями, а поворотами сюжета в то русло, в которое хочет игрок. И вот это порой действительно челлендж для мастера.
В остальном всё верно. Устойчивые выражения на то и устойчивые, что они могут быть неактуальны, а слова остались.
Хотя, с другой стороны, так порой посмотришь на эти изменившиеся реалии мира, отметишь, что изменения не такие уж глубокие (или просто неравномерно распределены) и невольно задаешься вопросом как в анекдоте про Вовочку: то есть как это,… есть, а слова нет? Это не только про логику. Точнее, не столько про неё.
Я понимаю это так:
У нас идеология — это когда режиссёр сам делает так, чтобы подлизнуть тому, кто может что-то дать. Денежку там или премию или ещё что. То есть не для зрителя.
У них — это когда режиссер делает то же самое, но потому что знает что тема того, что он снял, популярна в обществе, и если её удачно ввернуть — то ему принесут деньги зрители.
Поэтому у них получаются красивые фильмы с Райанами и Рембам, а у нас — зерг-раши на пулемёт, сортирные петли на танках и что-то, понятное только самому автору.
И да и нет. Точнее, сказать что так — неправда, сказать что не так — тоже неправда.
Голливуд — это, в первую очередь, средство зарабатывания денег, но то, как они это делают, всегда меня восхищало. Так политику вплести в экшен — это надо уметь. Ну тот же «Линкольн против вампиров», где южан, фактически, прямым текстом называли упырями. Это не иносказание — в фильме присутствуют серебряные пули и штыки северян. Но как они это обыграли!
Иногда правда, бывает полное г — как Рембо в Афганистане и прочие фильмы с плохо говорящими по-русски «русскими» и псевдокириллическими надписями, но тут уже это обусловленно тем, что мы то больше знаем о том, о чём режиссер пытается снимать. Начиная от того, как грамотно выглядят надписи, заканчивая тем, насколько реалистична мотивация персонажа.
?, ?????????? ????????????, ????? ?? ??????? ? ??? ??? ????, ??????? ?? ??????? ????? ???????????????? ??? ??????? ??? ??????, ?? ????. ?????????? ?? ????????? ????? ? ???????? ????????? ?? ???????? ?? ?????????.
greg-ritter.livejournal.com/6139.html
????? ???? ??? ???? ?????? ? ????, ???? ???? ?? ?? ?? ?????. ? ???? ?????? ????? ?????????? ??? ?????????? ?? ??????
???????????????.UPD: Не туда. Это было ответом на сам топик.
С этой точки зрения главной функцию игр я считаю рекрекреационную. Хорошая игра — та, которая помогает человеку отдохнуть:
1. Либо отвлечься от нашего мира и его проблем.
2. Либо (логическое развитие пункта 1) не только отвлечься, но ещё и вжиться в другой мир.
Развивая эту мысль дальше, можно предположить что в этом самом идеальном мире должно быть что-то, чего нет в нашем, чтобы в него хотелось вжиться. Какая-то идея, антураж, возможности, а в идеале всё сразу.
Вторая составляющая успеха — это качество вживания. Чтобы игра помогала, а не мешала это делать. То же самое справедливо для сюжета, интерфейса и всего остального.
Вот, например, сайты. Есть множество примеров вполне неплохого оформления сайтов, вроде тех же пластмассовых человечков. Это если без контекста. А если в контексте, то вышеупомянутые человечки прочно ассоциируются со всякими сомнительными сайтами и блогами, так что ни одна нормальная студия их использовать не станет. Не поймут-с. Если, конечно, клиент сам хоть немного разбирается. Хотя сами по себе вышеупомянутые человечки стильны и не плохи. Так и здесь.
ППКС, особенно по поводу фразы в кавычках.
Вообще мне нравится как тему секса подают в том же Фоллауте. Она там есть, и раскрыта полностью во всех версиях за исключением разве что первой, но при этом сделано это по уму и в бронелифчики не выливается. В то же время кто захочет найти — найдёт без труда.
Под каждым словом. Хуже нет шаблонности и предсказуемости, с обоих сторон — и игрока и мастера; если, конечно, партия играет не в dungeoncrawl, хотя и там порой есть где развернуться.
модели потерянного золота?
с той лишь разницей, что любой сюжетно значимый. Сюжетно значимые у меня вообще отдельная каста, и, в первую очередь, входят в них игроки, а не мастерские персонажи. Мастерские персонажи взаимозаменямы, как бы любовно прописаны они не были. Хотя, признаюсь, хоть их убивать я не люблю, я могу позволить игрокам это, так как модуль, завязанный на одного персонажа — это, на мой взгляд, плохой модуль, и таких модулей я стараюсь не делать. В модуле обычно есть разные силы, фракции и другие хитрости, так что устранение пешек (или даже короля) всего лишь меняет расклад сил, но не разваливает саму игру.
Кстати, в связи с этим, если уж речь зашла о методиках, то мне нравятся системы, где результаты плохого броска можно либо очень вольно трактовать, либо с плохим броском приключения для одного отдельно взятого персонажа не заканчиваются.
Это не значит что им всем «что с гуся вода». Если персонаж в одной отдельно взятой хронике не имеет права умереть, это не значит что на него не найдётся управы. Вполне может найтись. Но тут есть другой нюанс — увлекаясь подобными вещами, необходимо помнить предпочтения и табу игрока, чтобы закономерная реакция мира на действия персонажа не выглядела как «мастер бьёт по рукам» и, более того, являлась не штрафными санкциями, а поворотами сюжета в то русло, в которое хочет игрок. И вот это порой действительно челлендж для мастера.
В остальном всё верно. Устойчивые выражения на то и устойчивые, что они могут быть неактуальны, а слова остались.
Хотя, с другой стороны, так порой посмотришь на эти изменившиеся реалии мира, отметишь, что изменения не такие уж глубокие (или просто неравномерно распределены) и невольно задаешься вопросом как в анекдоте про Вовочку: то есть как это,… есть, а слова нет? Это не только про логику. Точнее, не столько про неё.
Я понимаю это так:
У нас идеология — это когда режиссёр сам делает так, чтобы подлизнуть тому, кто может что-то дать. Денежку там или премию или ещё что. То есть не для зрителя.
У них — это когда режиссер делает то же самое, но потому что знает что тема того, что он снял, популярна в обществе, и если её удачно ввернуть — то ему принесут деньги зрители.
Поэтому у них получаются красивые фильмы с Райанами и Рембам, а у нас — зерг-раши на пулемёт, сортирные петли на танках и что-то, понятное только самому автору.
Голливуд — это, в первую очередь, средство зарабатывания денег, но то, как они это делают, всегда меня восхищало. Так политику вплести в экшен — это надо уметь. Ну тот же «Линкольн против вампиров», где южан, фактически, прямым текстом называли упырями. Это не иносказание — в фильме присутствуют серебряные пули и штыки северян. Но как они это обыграли!
Иногда правда, бывает полное г — как Рембо в Афганистане и прочие фильмы с плохо говорящими по-русски «русскими» и псевдокириллическими надписями, но тут уже это обусловленно тем, что мы то больше знаем о том, о чём режиссер пытается снимать. Начиная от того, как грамотно выглядят надписи, заканчивая тем, насколько реалистична мотивация персонажа.