Стресс-треков получается больше десятка (например, очень чтобы измотать очень сильного противника можно открыть ему несколько разных кровотечений (каждое — отдельный трек).
Смысл в том, что стресс-треком мы можем описать любой интересный нам эффект (от заклинания, насмешки, фразы «Люк, я твой отец» и т.д.) и при этом в любом бою активно используются всего несколько стресс-треков.
Массовку можно оцифровать, например, как «у всех стресс-треков максимальное значение 1, поэтому любой успешный маневр переводит их в желаемое состояние (мертв, оглушен, в ужасе и т.д.).
Суммировать хиты по всем стресс-трекам мне кажется неудобным, и не очень логичным.
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение. В сумме — 12, но ты еще жив (хотя и слаб).
+ хиты несут еще одну функцию — туда попадают все «лишние» успехи. Бывает невероятно обидно, когда заявив «кровопотеря 1» ты вдруг выкидываешь 6 успехов и лишние 5 просто пропадают.
Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
Совсем универсальным механизм не будет — иначе все сведется к тем же MHRP.
Можно сделать общий принцип типа: «Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
Да, предполагается, но будут использоваться правила из базовой системы + здравый смысл.
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.
Мы играли в базовую версию (где всего пять домов: Старки, Ланистеры, Грейджои, Тиреллы, Баратеоны).
Обычно война начиналась с первого же хода:
У грейджоев нет варианта не нападать — есть только выбор, на кого (Старки/Ланистеры/Тиреллы с извращениями).
Та же фигня у Старков: или они захватывают себе хотя бы одно море или им очень грустно до конца игры.
Ну и привычки у нас не было верить на слово тому, с кем есть общая граница.
Интересно. У нас обычно бывало меньше союзных договоров и больше абстрактных манипуляций («Если ты не поставишь войска в этот город, его захватит Старк и мы все проиграем»).
Попробуй еще «Тайную дипломатию»- там еще больше хитростей и предательства.
Не тратить, а получать кучу позитива (но это в моей системе ценностей).
Как раз с помещениями проблем не будет: база большая и выделить на игру 2-3 комнаты + холл обычно удается. С антуражем тоже решаемо.
Главная проблема — документация: письменные загрузы для игроков и инструкция, достаточная для проводящего мастера (напр., игротехника). Опять же, если мастерить возьмется кто-то, кто был на твоей игре и видел, как она проходит — тоже всё будет проще.
Совсем не можешь? Например, можно приехать не в пятницу утром, как все, а в пятницу вечером/субботу утром.
Другой вариант — если твои игры задокументированы — можно найти для них проводящего мастера на конвенте.
я заранее говорю, про что будет игра:
«вы команда по зачистке подземелий — будете зачищать подземелье» или «вы начинающие оверлорды — будете строить подземелье».
Вариант «Лорд и его свита» — интересный, но успешных реализаций я не видел (хотя и попыток видел мало). Либо лорд начинает управлять свитой (определяя всю последовательность действий) — и свите остается только кидать кубики, либо свита забивает на лорда, погружаясь в уличные приключения.
Мне кажется, хорошим вариантом совмещения будет:
«влиятельный лорд (политическое могущество) и его беспутный, но любимый кузен (бретер и пьяница)».
Кузен может влипать в неприятности, но чувствует поддержку лорда, у лорда же есть близкий человек, которому можно доверить секретную/опасную операцию и который иногда влияет на позицию лорда"
Стоит уменьшить количество очков или разбавить список общих способностей чем-то ещё?
Поставь ограничения на максиммальный рейтинг общих способностей, например — 10 (но это зависит от игроков, у меня игроки и так больше 12 редко ставят).
Зато персонажи получатся разносторонние — и пострелять, и повзламывать замки и повытаскивать улики из карманов преступников…
Смысл в том, что стресс-треком мы можем описать любой интересный нам эффект (от заклинания, насмешки, фразы «Люк, я твой отец» и т.д.) и при этом в любом бою активно используются всего несколько стресс-треков.
Массовку можно оцифровать, например, как «у всех стресс-треков максимальное значение 1, поэтому любой успешный маневр переводит их в желаемое состояние (мертв, оглушен, в ужасе и т.д.).
В еще менее вероятном случае персонаж получает 10 разных стрессов по 1 — он скорее очень удивлен, чем выведен из боя.
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение. В сумме — 12, но ты еще жив (хотя и слаб).
+ хиты несут еще одну функцию — туда попадают все «лишние» успехи. Бывает невероятно обидно, когда заявив «кровопотеря 1» ты вдруг выкидываешь 6 успехов и лишние 5 просто пропадают.
Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
Можно сделать общий принцип типа:
«Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
Главное — не забыть вставить в пост какую-нибудь рекламу.
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.
Обычно война начиналась с первого же хода:
У грейджоев нет варианта не нападать — есть только выбор, на кого (Старки/Ланистеры/Тиреллы с извращениями).
Та же фигня у Старков: или они захватывают себе хотя бы одно море или им очень грустно до конца игры.
Ну и привычки у нас не было верить на слово тому, с кем есть общая граница.
Попробуй еще «Тайную дипломатию»- там еще больше хитростей и предательства.
This spell imbues a single creature with great bravery and morale in battle. The target gains a +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks.
© DnD 3.5 SRD (если гугл мне не соврал).
Как раз с помещениями проблем не будет: база большая и выделить на игру 2-3 комнаты + холл обычно удается. С антуражем тоже решаемо.
Главная проблема — документация: письменные загрузы для игроков и инструкция, достаточная для проводящего мастера (напр., игротехника). Опять же, если мастерить возьмется кто-то, кто был на твоей игре и видел, как она проходит — тоже всё будет проще.
Другой вариант — если твои игры задокументированы — можно найти для них проводящего мастера на конвенте.
«вы команда по зачистке подземелий — будете зачищать подземелье» или «вы начинающие оверлорды — будете строить подземелье».
Вариант «Лорд и его свита» — интересный, но успешных реализаций я не видел (хотя и попыток видел мало). Либо лорд начинает управлять свитой (определяя всю последовательность действий) — и свите остается только кидать кубики, либо свита забивает на лорда, погружаясь в уличные приключения.
Мне кажется, хорошим вариантом совмещения будет:
«влиятельный лорд (политическое могущество) и его беспутный, но любимый кузен (бретер и пьяница)».
Кузен может влипать в неприятности, но чувствует поддержку лорда, у лорда же есть близкий человек, которому можно доверить секретную/опасную операцию и который иногда влияет на позицию лорда"
хотя да, пожалуй, можно и снизить пул, очков до 45.
Зато персонажи получатся разносторонние — и пострелять, и повзламывать замки и повытаскивать улики из карманов преступников…
Кстати, что символизирует эта картинка?