Нейтральные минералы и прочий криптонит есть много где.
Основные преимущества соли:
— моря-океаны как разделитель сфер влияния;
— используется в обычной жизни (напр. один из немногих доступных в средневековье консервантов);
— все представляют, что это и как можно использовать.
Ну и то, что смешно — лично для меня не большая проблема.
Да, живут «на земле», но не обязательно «среди смертных» — может быть и бог-дракон на неприступной скале и бог, живущий в статуе в главном храме своего культа и какой-нибудь бог-сознание-распределенное-среди-деревьев-священной-рощи.
Еда нужна только слабым аватарам, но вообще бог может есть что хочет и, пожалуй, может тяжело отравиться солью.
Но эффект отравления — скорее всего не смерть, а временная потеря сил/бессмертия/дивайн рангов…
1) Обычно, в рассказах эмигрантов/путешественников употребляется именно «местные» ;-)
2) противопоставление «местные — наши» лучше звучит, чем «хозяева — гости».
3) Медведь, который «Хозяин тайги» — реально один из самых опасных и уважаемых обитателей этой тайги. В гнилоземье не факт, что хиши как вид самые опасные, учитывая наличие «именных» монстров типа личей, рыцарей смерти и прочих упыриный царей.
Еще несколько вариантов:
— «Звонят к обедне» — колокольный звон, сигнал «Тревога, в городе нежить»;
— «Играть в орлянку» — раскапывать старые руины/могилы/шахты. Большие шансы найти что-нибудь ценное, так и откопать опасного мертвяка;
— Пенёк/коряга — мертвец, сидевший без движения (притворяясь пеньком), а потом внезапно схвативший проходящего рядом человека. Несмотря на пренебрежительное название могут представлять большую опасность, если не заметить вовремя.
— Плясун/танцор — мертвец, попавшийся в ловушку (сеть, петля, колья, и т.д.), не способный освободиться самостоятельно и только дергающийся.
— Честный — погибший, чей труп оживает практически сразу/в первый день после смерти.
— Тугодум — погибший, чей труп ожил на последний из возможных дней (4-ый).
— Изгородь — охранный периметр вокруг поселенй (стены, рвы, ловушки...).
Ну и очень вряд ли колонисты будут называть хиши — Хозяева. Слишком уж уважительно.
Скорее — местные/аборигены/обезьяны…
Речь сержанта хороша своим подтекстом: вы получите стрелу в пузо и будете харкать кровью на деревья. На ИХ деревья. То есть война-то победоносная, ведется на территории противника ;-)
Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки
Почему наименьшая? вы не любите своих игроков? ;-)
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Кстати, почему так?
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?
У меня была идея такого сеттинга (к сожалению — не реализована):
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.
Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
У меня персонажи узнали, что где-то в 15 метрах под землей есть небольшой кусочек адамантиновой руды — и начали набирать шахтеров. А тут адамантина на целую ногу… ;-)
В случае фэйт-пойнтов (или плот-пойнтов в MHRP) можно попробовать объяснить игроку, что в их быстром кругообороте вся прелесть механики, а без них — уныние и безблагодатность.
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
Где-то я читал, про то, что в Империуме всё, что можно организовать организованно именно так. Не только логистика, но и бюрократия, производство, распределение, стратегическое планирование…
Тут можно придумать десятки объяснений. Например, что эффективность некро-радио-волн быстро падает с расстоянием, тогда некромант на расстоянии метра влияет сильнее, чем бог в центре острова. См. гравитацию (Притяжение земли для нас гораздо сильнее, чем солнца, хотя их массы различаются на 5 порядков).
По поводу фокуса внимания — не факт, что он вообще нацелен на эти ваши города мелких людишек. Мало ли у бога других дел? воплощаться там, могущество обретать, секты разводить…
Основные преимущества соли:
— моря-океаны как разделитель сфер влияния;
— используется в обычной жизни (напр. один из немногих доступных в средневековье консервантов);
— все представляют, что это и как можно использовать.
Ну и то, что смешно — лично для меня не большая проблема.
Опреснение воды как богоугодное дело!
Ну а здесь масштаб можно и увеличить: бог целого континента уже может не иметь постоянного воплощения, а его влияние «добивает» через небольшие моря.
Эволюция ведь, слабые или глупые боги умирают, сильные и умные — плодятся и занимают новые острова.
Но эффект отравления — скорее всего не смерть, а временная потеря сил/бессмертия/дивайн рангов…
2) противопоставление «местные — наши» лучше звучит, чем «хозяева — гости».
3) Медведь, который «Хозяин тайги» — реально один из самых опасных и уважаемых обитателей этой тайги. В гнилоземье не факт, что хиши как вид самые опасные, учитывая наличие «именных» монстров типа личей, рыцарей смерти и прочих упыриный царей.
Хотя, конечно, всё это не принципиально.
— «Звонят к обедне» — колокольный звон, сигнал «Тревога, в городе нежить»;
— «Играть в орлянку» — раскапывать старые руины/могилы/шахты. Большие шансы найти что-нибудь ценное, так и откопать опасного мертвяка;
— Пенёк/коряга — мертвец, сидевший без движения (притворяясь пеньком), а потом внезапно схвативший проходящего рядом человека. Несмотря на пренебрежительное название могут представлять большую опасность, если не заметить вовремя.
— Плясун/танцор — мертвец, попавшийся в ловушку (сеть, петля, колья, и т.д.), не способный освободиться самостоятельно и только дергающийся.
— Честный — погибший, чей труп оживает практически сразу/в первый день после смерти.
— Тугодум — погибший, чей труп ожил на последний из возможных дней (4-ый).
— Изгородь — охранный периметр вокруг поселенй (стены, рвы, ловушки...).
Ну и очень вряд ли колонисты будут называть хиши — Хозяева. Слишком уж уважительно.
Скорее — местные/аборигены/обезьяны…
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.
Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
По поводу фокуса внимания — не факт, что он вообще нацелен на эти ваши города мелких людишек. Мало ли у бога других дел? воплощаться там, могущество обретать, секты разводить…