Модуль "Увязшие"

Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»)

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Марионетки Циферблата (доступные игрокам роли)
В этом месте несколько поврежденных Марионеток дожидаются своего ремонта, ориентировочно на каждого у Крейвоса должно уйти от полу-дня до двух дней. Рекомендуется использовать следующих персонажей для игры:

Аркетт (Козерог)
Волшебная заводная кукла-танцовщица, у которой сломался заводной ключ. Без завода она ведет себя неуклюже, в то время как с заводом носится как угорелая даже по вертикальным поверхностям и израсходовав завод умеет телепортировать к себе любых знакомых Марионеток находящихся в радиусе километра.

Осейгус (Лев)
Воин из олова с обгоревшей рукой, без нее чувствует себя неуверенно, хотя достаточно силен, когда обе руки целы.

Истнам (Близнецы)
Плюшевый мишка со встроенным будильником, который вышел из строя заодно лишив мишку голоса. Звук его будильника обладает свойством развеивать иллюзии и временно делать видимыми следы.

Рубин (Весы)
Живая статуэтка из фарфора и горного хрусталя в кожаной куртке, однако она очень расстроена собственным разбитым лицом. Ее тонкие хрустальные ладони представляют собой довольно опасное оружие, которым она искусно владеет.

Айра (Скорпион)
Машинка-трансформер, у которой нет ног в форме человека. Когда будет полностью восстановлен, то ему становится доступна еще и форма огнемета.

Несладкие вести
В лагерь исследователей вбегают две Марионетки, одна тащит на себе другую, прося помощи у окружающих. Вопрошающего зовут Бэрилдом, это чучело из жердей и соломы, на себе он несет Судору – тонкую изящную куклу с практически оторванной головой перемазанную вишневым сиропом.
Из сбивчивого рассказа Бэрилда становится понятно только то, что в их поселке неожиданно стали умирать и сходить с ума жители. Он сам ходил по лесу, собирая лунные камни, и вернувшись домой почти ничего не успел понять, лишь смог вынести Судору оттуда и побежал к исследователям, чтобы предупредить и просить помощи.

Карамельный кукловод
Тело Марионетки начинает неестественно трясти, из него начинают сочиться капли жидкой карамели, которой становится все больше и больше. Расплывающаяся под Марионеткой карамельная лужа внезапно ощетинивается сверкающими острыми гранями, тело обмякает и потоки карамели слипаются в несколько лоз, которые идут к конечностям. Марионетку встряхивает, и карамельный остроконечный цветок начинает управлять ею, дергая за лозы.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Бэрилду в неожиданный момент.

Вишневый холодец
Тело Марионетки начинает размягчаться, приобретая вишневый окрас, а затем разбухает, увеличиваясь в размерах превращаясь в подобие желе с чем-то темным внутри. Через какое-то время образовавшаяся масса начинает разъедать землю под собой и погружается в нее до тех пор, пока не перестанет возвышаться над поверхностью. Спустя еще некоторое продолжительное время оттуда может выбраться почерневшая дергающаяся Марионетка и отправиться искать новые жертвы или же от этого углубления пойдет преобразование местности.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Судору в нужный момент.

Лужайка с кремом
Странное место в лесу – здесь обычная дорога переходит в песочно-тортовую, трава становится кремовой, а деревья карамельными.

Примечание: это место изменено Сластью. Заразиться ею можно при попадании какой-нибудь жидкой или мягкой субстанции на поверхность тела, но людей от прямого контакта может спасти одежда, а у Марионеток некоторые части могут быть декоративными (неодухотворенными). Однако со временем все, что вступило в подобный контакт начинает засахариваться и от данной части или детали одежды необходимо будет избавиться.

Подгоревший бисквит
Поселок пострадавший от Сласти (это может быть то место о котором рассказывал Бэрилд, или же новый встреченный героями участок местности).
Бисквитная земля, покрытая то тут то там лужами вишневого сиропа. Торчат несколько обгорелых хижин (Сласть не видоизменяет то, что обуглилось), средь них виднеются несколько шоколадных статуй и холмиков, а также большие мармеладные кубы.

Охотник за душами
Внутри циферблата в синеватом свечении появляется фигура в полосатой робе, на голову которой наброшен капюшон. Владеет магией иллюзий, у него задание найти и уничтожить Хизланд и Крейвоса, а также забрать любые прочие души, которые встретятся по пути.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену в случае если Хизланд попробует активировать циферблат, для открытия портала или просто как самопроизвольное появление нового действующего лица в этом месте.

Светопад
Это не слишком частое явление, но иногда частицы Пудры осыпаются сверху на жителей этого мира в течение полу-часа или нескольких часов. Возможно излечение от заражения Сластью у любых существ, пораженная местность застывает и становится на время Светопада безвредной. Марионетки во время Светопада подвергаются переселению душ, на игре это можно реализовать одним из следующих способов:
* перераспределить Марионеток партии между игроками.
* каждый игрок кидает кубик D6, при числах меньше 4 душа Марионетки остается там же, при 4 и выше душа перелетает в какую-то другую марионетку.
* все души разлетаются (одну-две можно оставить или поменять местами), но игроки остаются с теми же Марионетками, меняя им Знаки и характеры, отыгрывая недоумение этих новых сущностей в старых телах от ситуации в которой они оказались.

11 комментариев

avatar
Всё хорошо, интересно читать, но это всё еще не модуль — т.к. не очень понятно, во что играть.
Можно бегать убивать карамельных зомби, можно пойти обследовать деревню (спасти выживших / полутать), можно дождаться пришествия ловца душ и сразиться с ним.
Кратко это можно описать так: «мы бесцельно сидим, иногда на нас набегают монстры».
ИМХО, чтобы было интересно играть в _модуль_, у партии должна быть какая-то цель, к которой они могут сознательно двигаться.
avatar
Как я понял это набор сцен для песочницы.
avatar
Цель проста — выживание в неблагоприятных условиях, которые все усугубляются.
avatar
Ок, тогда более-менее понятно.
В модуль про выживание лично я бы добавил больше стимулов:
— еда и патроны марионеткам вроде бы не нужны;
— запчасти для ремонта (место/персонажи, где их может добыть);
— местная валюта/ ресурсы для открытия телепорта и т.д.
avatar
не понял к чему был пункт про еду и патроны :)
ремонтом в данном случае заведует Крейвос Хиллс, как единственный ремонтник в обозримом пространстве. Каким собственно образом осуществляется ремонт, это уже задача для решения в игре: может быть неподалеку сыщется свалка или Марионетки принесли детали с собой или ремонтник обладает сам всем необходимым или кто-то поставляет в лагерь детали из благодарности — вариантов масса.
валюта/ресурсы — на усмотрение играющих опять же, считают они должным это ввести или нет, будут ли такие вещи в фокусе игры рассматриваться или же это несущественно, пойдут ли они по пути открытия портала или предпочтут убраться на другой круг и т.д.
по идее для открытия портала требуется темный кристалл (о чем написано в описании самого Антуража), просто исследователи могут этого и не знать, а если узнают то опять же — они могут уже им обладать, где-то найти или же пойти к Теневым Манекенам за ним, и не факт, что те им что-то дадут, да и дойдет ли группа к ним вообще.

Вообще особенность тех модулей что я пишу — ведущий получает необходимый минимум нужной для себя информации, без необходимости листать до игры тонны мануалов. Зачем перегружать его разными деталями, у него есть свой жизненный багаж опыта и пользуясь набросками он может детализировать их под себя, что-то убрав, что-то добавив, где-то расписав дополнительные подробности.
avatar
особенность тех модулей что я пишу — ведущий получает необходимый минимум нужной для себя информации,

Лично для меня, как для ведущего, имеющейся информации недостаточно для проведения игры.
Всякие мелочи типа запчастей я легко могу придумать сам, с глобальными вещами сложнее. Я бы хотел увидеть:
— пару-тройку вариантов целей для персонажей;
— какие-то причины, связывающие партию вместе.

Но, естественно, это только мои пожелания.
avatar
А ты не пытайся все контролировать, оставь игрокам больше простора для внесения этих самых деталей.

Общая цель — выживание. Имхо локальные цели в данном случае придумываются игроками, зачем их придумывать заранее — озвучить перед началом игрокам, зачем? Игроки могут ориентироваться на Знак персонажа, который дает соответственные ему черты характера, хотя их вобщем никто и не заставляет, но такая возможность есть.
Связь партии такая, что они все нуждаются в ремонте и вынуждены находиться вместе, ожидая его, ну а потом им собственно и уйти будет некуда по одиночке — кругом опасности.
avatar
Может быть мне кажется, но это не модуль выходит, а скорее модулеидея или One Sheet Adventures какой-нибуть.
avatar
Вероятно, во всяком случае мне достаточно данного материала для проведения игры, даже хватило бы более кратких записей.
Плюс сцены из буквально нескольких фраз, которые напишут игроки в закрытую в начале игры. Идея кстати понравилась моему другу и он перенял ее в наши ДнД-вождения.
avatar
Эммм…
Мне кажется что здесь ключевой момент:
Вероятно, во всяком случае мне достаточно данного материала для проведения игры, даже хватило бы более кратких записей.
Потому что по своему опыту скажу, что когда писалпишу себе модули, то в них обычно для стороннего человека почти ничего нет полезного т.к. большая часть информации о нём в моей голове, а то что записано это чаще всего заметки/идеи/ключи/ЦУ/решетки имени Агента солнца нашего Грея, которые позволяют мне структурировать модуль в своей голове при их просмотре.
Аналогичная ситуация у меня была с моими первыми сеттингами, когда я часть информации игрокам не додавал т.к. она мне казалась очевидной и само собой разумеющейся.
avatar
Дело в том, что нету никакой сакральной скрытой дополнительной информации. Игра проведенная разными группами по предложенным наброскам может совершенно разительным образом отличаться, даже если мастер один и тот же, и все эти варианты будут правильными.
Кто-то хочет написать свой вариант данного модуля — так пожалуйста, система свободная. Хотите переконвертировать под другую механику — тоже на здоровье.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.