vampires revamped
Кому как, а мне всегда казалось странным, что вампиров относят к нежити. Да, вот у нас есть скелеты — останки давно умерших людей, поднятых злобной магией. Да, есть зомби — бывшие люди, которых злобная магия подняла сразу после смерти, возможно, как часть проклятия. Вот есть личи, это запредельно могучие маги, которые «сами себя подняли». Вот есть упыри, изуродованные злобной магией и обречённые есть живую плоть, чтобы самим не уйти в небытие. И так далее. И вот есть вампиры, которые… эээ… превращаются в летучих мышей, сосут кровь, блестят на солнце, боятся чеснока, серебра и проточной воды? Дядя, это ты с кем сейчас говорил? И про кого? Ах, всё ещё про нежить… ну-ну.
Вампиров в реальных мифологиях много, и, ознакомившись со многими вариантами, можно смело отбрасывать те, которые сами гложут кости и занимаются подобной грязной работой — таких монстров в фэнтези вообще и дыныды в частности и без них хоть штабелями укладывай. Куда более привлекателен водовский, скажем так, вариант вампира, который сидит где-то там далеко, закутавшись в тёплый клетчатый плед, а его подконтрольные пешки выполняют всю чёрную работу и заставляют мир крутиться в ту сторону, в которую он хочет. Так или иначе, я «сварил» своих вампиров из следующих компонент:
Таким образом, мы получаем вампира в виде гуманоида с одноцветными глазами от чёрного до кровавого цвета, который гипнотизирует и подчиняет взглядом, причём подчинение настолько сильно, что действует даже на мёртвых. Питаются вампиры чужой энергией, которую высасывают через укусы, касания и манипуляцию. Они могут находиться на солнце, но истинный свет даёт силы родной душе вампира, то есть может и вернуть ей полный контроль. Аналогично, только с другой стороны, действует вода: это хаотичная стихия, которая может вызвать внезапные изменения и опять-таки вырвать контроль. По той же причине вампиры избегают любых церквей, алтарей, святынь, символов, святой воды и пр. — влияние любого божества нарушает процесс захвата и ломает маскарад. Присущая им магия крови придумывается легко и добавляется по вкусу.
Концептуально вампиры низких рангов получаются раздираемы желанием базового существа сбросить контроль (или «умереть обратно») и желанием всё-таки прокачаться до «настоящего» самостоятельного вампира, а вампиры высших рангов уже вроде как прокачались, но увлеклись этой игрой, и бросить не могут или не хотят. Ну или могут, и тогда заставляют всех вокруг верить в собственную безобидность. В остальном всё вроде канонично: пафос, кровища и мозгоклюйство.
Если вы дочитали до конца, то не проходите мимо — расскажите, что вы сделали с вампирами с своих сеттингах, использовали ли их вообще и если да, то в каком качестве.
Вампиров в реальных мифологиях много, и, ознакомившись со многими вариантами, можно смело отбрасывать те, которые сами гложут кости и занимаются подобной грязной работой — таких монстров в фэнтези вообще и дыныды в частности и без них хоть штабелями укладывай. Куда более привлекателен водовский, скажем так, вариант вампира, который сидит где-то там далеко, закутавшись в тёплый клетчатый плед, а его подконтрольные пешки выполняют всю чёрную работу и заставляют мир крутиться в ту сторону, в которую он хочет. Так или иначе, я «сварил» своих вампиров из следующих компонент:
- Очарование. Во-первых, смена школы магии означает и смену божества, а за очарование у нас отвечает Дамэклис Слабый, божество, создавшее демонов, и мне как раз хотелось дать ему ещё кого-нибудь для разнообразия. Плюс, классические вампиры были связаны с ведьмами через день Св.Георгия — а ведьмы как раз у Дамэклиса. Во-вторых, это отделяет вампиров от нежити. В-третьих, можно оставить связь с трупами — ветала (не путать с ванталой!) из индийского фольклора очень похож на вампира, и при этом оживляет трупы, вселяясь в них.
- Внешность. Зубы — это даже не обсуждается, но что ещё? Уж не помню, где я это впервые увидел (а вообще это так или иначе во многих фильмах бывает), но мне нравится идея с полностью чёрными глазами без различимой радужки и прочих зрачков. Особенно она нравится, если добавить покраснение этой черноты после «приёма пищи». (Все вампиры в глубине души немного комары). «Маскарад» реализуется общением вампира только с близким кругом подконтрольных знакомых, которым внушается, что он вовсе никакой не вампир.
- Поглощение. Любое очарованное вампиром существо, живое или нет, получает возможность стать вампиром. Эта возможность выражается в желании поглощать чужую энергию: энергию как тела (кровь), так и души (≈атман) и духа (≈нэфеш). (Более уместных терминов у меня пока нет, пардон). Вампир или вампироид, который не пьёт кровь, теряет своё тело, оно просто сгнивает и разрушается; чем больше пьёт, тем сильнее и здоровее тело. Поглощение духа — это классический дрейн экспы/левелов. Поглощение души — это более тонкий процесс «питания чужими чувствами», схожий с демоническим и направленный на то, чтобы полностью «вампиризировать» исходное существо.
Таким образом, мы получаем вампира в виде гуманоида с одноцветными глазами от чёрного до кровавого цвета, который гипнотизирует и подчиняет взглядом, причём подчинение настолько сильно, что действует даже на мёртвых. Питаются вампиры чужой энергией, которую высасывают через укусы, касания и манипуляцию. Они могут находиться на солнце, но истинный свет даёт силы родной душе вампира, то есть может и вернуть ей полный контроль. Аналогично, только с другой стороны, действует вода: это хаотичная стихия, которая может вызвать внезапные изменения и опять-таки вырвать контроль. По той же причине вампиры избегают любых церквей, алтарей, святынь, символов, святой воды и пр. — влияние любого божества нарушает процесс захвата и ломает маскарад. Присущая им магия крови придумывается легко и добавляется по вкусу.
Концептуально вампиры низких рангов получаются раздираемы желанием базового существа сбросить контроль (или «умереть обратно») и желанием всё-таки прокачаться до «настоящего» самостоятельного вампира, а вампиры высших рангов уже вроде как прокачались, но увлеклись этой игрой, и бросить не могут или не хотят. Ну или могут, и тогда заставляют всех вокруг верить в собственную безобидность. В остальном всё вроде канонично: пафос, кровища и мозгоклюйство.
Если вы дочитали до конца, то не проходите мимо — расскажите, что вы сделали с вампирами с своих сеттингах, использовали ли их вообще и если да, то в каком качестве.
22 комментария
Пихать в них что-то большее — не хочу. От своих фольклорных прообразов они уже достаточно далеко, так что не имеет смысла наводить между ними мосты. Алсо, не вижу смысла натягивать на них шаблоны каких-то иных монстров современной фэнтази. Лучше взять (или с ноля прописать) оригинальную зверушку, будь то «маг крови» или
злой как сто собак человечий враг«гуль гложащий мясо».И еще имею сказать, что Ламборджини и пара кастомных Беретт не делают вампира менее «фэнтази»! :)
Не трави душу, Дьявол.
В моём недосеттинге, о котором я никому не показываюМагия крови — создала вампиров, а не наоборот. Почему? Потому, что мне нравится Магия крови.Суть
Придумывал я это всё давно и определённо под влиянием Тауматургии VtM, Резонанса из MtA и других разных штук.
Вампиров в мире Н. не так много как могло бы быть, потому что мало кто настолько крут, чтобы их создать. А создали их именно люди. Вернее, два разных человека. Первый был великим Магом Крови, человеком мстительным, жестокосердным и очень целеустремлённым. Случилось так, что жители одной земли очень сильно оскорбили его. Насмехались над чародеем все от короля до последнего нищего… Так велико было оскорбление, что маг потратил все свои силы и знания на создание проклятие такого мерзкого и такого сильного, что сама реальность изменилась в той земле — больше никто ходил по тем землям, потому что обрушивались несчастья и болезни на каждого, кто проходил там. А некоторые сходили с ума или умирали вскоре после того. Проклятые жители этой земли были прокляты качественно, убиты, но не свободны духом, неупокоенные, но не призраки, запертые в своих телах навечно. Шли века, деревни и города обратились в прах, но дурная слава привлекала Некромантов, которые собирались оживить кости мертвецов… Никому не удавалось вселить жизнь в эти кости, пока не нашелся один талант. Ему это оказалось по силам, но он даже не догадывался, что он освободил… У него появилась огромная армия, послушная и эффективная… Правда, в конце концов, его карьера, как и у многих некромантов, даже самых талантливых, подошла к концу, когда нашелся отважный герой, чье отравленное питье оказалось проворнее чар.
Великий Некромант стал ингридиентом, а его армия… освободилась.
Проклятые мертвецы вернули себе память и волю. И страдания обрушились на них вновь. Магия, которая поддерживала рассеивалась — трупы распадались в прах. Часть предпочла сдаться смерти(Стазис) и ушли в подземелья, чтобы похоронить своё прах подальше от некромантов. Кроме того, они верили — нет такой силы, что отменила бы проклятие. Другая часть ушла в поисках жизни, возможности вновь прожить хотя бы один день перед тем, как проклятие поглотит их(Динамизм), хотя и верили, что обретя жизнь, они ослабят проклятие, отменят его. И они нашли то, что искали, у них даже могли быть дети… Третьи же считали, что ничто не может освободить их от проклятия — они не намерены умирать и сдаваться, но получить от жизни всё, отбирая жизнь у других, разрушая и сея раздор(Энтропия). Те из них, что могущественнее других, не нуждаются в крови — расцвет и падение цивилизаций — результат их бесконечных интриг, и новый виток истории кормит их энтропией целыми столетиями. Искусство, политика, ремесло, жатва, магия, выведение животных, война или архитектура — каждый из них видит мир в свете своих профессий. Энтропия даёт им силы за гранью человеческих возможностей, будь то создание шедевров или убийство, но лишь самые влиятельные деятели достигают подлинного могущества.
Там были и другие тонкости взаимоотношений и способностей, вытекающие из.
На деле — это единственное, что похоже на нежить в этом мире, кроме, пожалуй, призраков, так что наверное не считается. А оживлённые магией скелеты, зомби — обычно куклы и, с таким же успехом можно «оживлять» деревянные манекены, но скелеты и покойники хороши тем, что оказывают деморализующий эффект. С некромантией всё немного сложнее. Всяких же андедных абоминаций, личей, гулей в сеттинге просто нет.
Красота вампиров и их очарование — чаще результат отточенных навыков, познаний в областях гигиены, косметологии, парфюмерии и лишь в чрезвычайно редких случаях — сверхъестественно развитых очарования и харизмы. Но то, что приписывают всем, вошло в легенды благодаря немногочисленным любителям дешевой славы и некоторым веяниям моды в старые времена: однажды смертная аристократия зазналась и начала похваляться своими нарядами и красотой; вампиры решили проучить смертных и пришли на приём в таком виде, что даже короли и королевы оказались посрамлены…
Вампиры приостанавливают собственную энтропию, взамен приумножая её вокруг себя, кроме того это увеличивает их силу. Распитие крови — самый наглядный и быстрый способ. Примитивный даже, можно сказать, но надёжный, когда ты на дне и других вариантов нет.
Ресурс расходуется на всё: от пеших прогулок под солнышком до чудес «кунг-фу» и атлетизма.
И еще один момент. Передать проклятие нельзя. Становление невозможно, но смена состояния — другое дело, а потому только потомки проклятых, избравших человеческую жизнь могут быть «становлены».
Использую обычно в качестве особо злобных создателей хитрых планов или как демонстрацию анхуманской логики/действий.
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.
Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
например, про требование крови для ритуалов и мозгоклюйства: то есть при отсутствии свежей кровищи они не просто физически слабеют, а становятся менее опасны в плане доминейточармов.