Почитал про Большую Модель (спасибо, Гром), не понял, как её нужно применять, чтобы испортить игру )))
Вантала,
>>Были у меня и Мэри-Сью другого типа: чьи игроки считали себя умнее мастера и генерили персонажей, невписывавшихся в сеттинг.
Я где-то натыкался на рассказ еще более сурового игрока, в примерно таком стиле: "Я умнее мастера, лучше плету интриги и понимаю законы мира. Понимая, что проигрывает мне в честной борьбе, мастер стал слушать мои планы еще на стадии обсуждения и вводить новые сущности чтобы помешать моим планам. Теперь я не рассказываю о своих задумках даже сопартийцам и воплощаю свои планы в тайне (чтобы поймать мастера в логическую ловушку и добиться своих целей".
Читал переложение "Хоббита" в космическом антураже, автора не помню, но называлась книга "Норбит" (от слов "на орбите").
Там вместо гномов - были клоны, вместо гоблинов - космические пираты, а вместо горлума - несчастный, насильно сделанный киборгом.
AremihC, да я вроде бы ни на кого не нападаю.
Конечно, накидать кучу успехов сложно - ну так и требуемое действие можно классифицировать как "героическое" - оправдать подсудимого несмотря на исчерпывающие доказательства вины.
Чтобы совершить такое действие персонажу нужно высокие статы и много удачи на взрывные броски. Предположительно адвокат из Чикаго этим обладал ;-)
2Глеб.
Ну и что этот пример показывает?
Несмотря на все плюсы, которые имел прокурор за счет фактов, адвокат накидал больше успехов на броске - случай возможный в любой системе где для дипломатии есть хоть какой-то бросок.
2Глеб
Если действительно суд присяжных (относится не ко всем сеттингам и не ко всем делам), то
1) личные склонности присяжных можно отразить как модификаторы, например в пункте 5. Или, если они известны игрокам и используются в аргументации - то как модификатор к броску / убедительности конкретных аргументов.
2) как бы то ни было, присяжные услышат определенную подборку фактов, и только потом примут решение. К примеру, если защита выиграет бросок и добьется отвода свидетеля обвинения, то совершенно не важно, что свидетель был черным - тетушке Рози не к чему будет прицепиться.
3) Пудрить мозги Розе и Джо могут обе стороны - и запудрит тот, у кого будет больше аргументов и лучше броски.
Соотношение роли аргументов и бросков дипломатии можно регулировать в зависимости от образования и умонастроений свидетелей.
Мне ближе первый подход: дипломатия - это то, как убедительно преподнести факты, но эти факты игроки должны накопать сами.
В примере про суд: если обвинитель ничего не знает про преступление, а у подозреваемого есть твердое алиби, то никакой бросок дипломатии не позволит ему убедить объективного судью в своей правоте.
Если задаться целью максимально детально моделировать суд, то я бы поступил примерно так:
1) Обвинтель приводит аргументы против обвиняемого - это могут быть доказательства, добытые в ходе сюжета, знания полученные бросками (юриспруденция, знание улиц и т.д.) или предположения (мотивы, психологические портреты).
Каждому аргументу присваивается определенное значение убедительности: отпечатки пальцев на орудии преступления - 10 баллов, показания слепого пьяницы - 2 балла.
2) По каждому аргументу делается бросок дипломатии / убеждения (встречный, если защита оппонирует), возможно - с бонусами. Если бросок успешен - аргумент принмается судьей во внимание (дополнительные/критические успехи могут увеличить баллы убедительности).
3) Аналогичным образом приводятся и откидываются аргументы защиты.
4) Учитываются (втайне от игроков) дополнительные параметры (судья получил взятку или какой-то аргумент задел его за душу).
5) В зависимости от соотношения баллов, набранных обвинением и защитой оглашается приговор (напр. перевес обвинения в 20 баллов - максимально возможное наказание, перевес в 5 баллов - минимально возможное).
Можно сделать "секретные хоумрулы", т.е. сказать игрокам, что при совершении ими определенных действий - случаться какие-нибудь эффектные события.
от простых "если выстрелить себе в ногу, то следующий выстрел обязательно попадет в цель, независимо от сложности"
до странных "если при двух встречах с лавкрафтианскими ужасами провалить бросок Храбрости/Sanity, а на броске при третьей встрече набрать ровно 17 очков, то встреченный монстр окажется украшен ленточками из Hello Kitty"
или очень мощных "три провала/ботча подряд в бою и к вам на помощь явится таинственный незнакомец с томми-ганом".
Естественно, странные события должны иногда происходить - пусть игроки гадают, что стало тому причиной.
Я бы понял удивление, если бы каждая партия отправлялась бы на симфонический концерт. А секс и насилие - вполне ождидаемы для жанра трэш-боевика.
+ действительно могут быть "традиции авторского сеттинга": персонажи же не на первую встречную бабу бросаются, а на какую-то конкретню непись, возможно - специфически описанную/ведущую себя.
Дзюбэй Кибагами из Ninja Scroll.
Мастер катаны, впрочем, подойдет и длинный меч или сабля, главное - фехтование в "японском стиле": один стремительный удар, почти наверняка убивающий противника (в терминах механики - вряд ли гигантский урон, скорее очень большая вероятность критов с тяжелыми последствиями).
Из снаряжения - типичные анимешные нити (тонкие, почти невидимые, но невероятно прочные).
Кстати, почти все противники из того же аниме - хороши )).
Еще: ведьмак Сапковского (всё понятно),
назгул (а-ля Толкиен, но чуть менее эпичный) - основная абилка - внушать ужас: в бою враги теряют волю к сопротивлению, а союзники - наоборот, рвутся вперед, потому что бояться оглянуться.
Вот вариант: вы все вызвались добровольцами, чтобы отправится в опасную экспедицию - это первый вариант? (учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало: - Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть? - (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
Warcraft Sue? ORLY?
Такое действительно бывает и из-за этого люди истекают желчью и ссоряться?
Что до претензий к игроку - пожалуй вы правы, но есть одно но: проблемы создают игроки, а не персонажи. Конечно, опытный и воспитанный игрок очень редко создает проблемы в партии, но так и его персонаж почти наверняка не будет восприниматься как мэри сью - это будет, скажем "экстравагантно одетый авантюрист" интересно описывающий свои заявки.
Точно так же как в литературе мэри сью - чаще всего неудачная работа неумелого (обычно) автора.
>>это способность Сью выступать в качестве центра сюжета. Т.е. главная героиня может быть больной полиомеилитом заикой, страдающей от обжорства, но если ей посвящаяется слишком много "спотлайта" звание Сью обеспечено.
Очень сомнительно. В практически любом произведении есть главные герои, вокруг которых и происходит действие. Если следовать такой логике, то Раскольников, Гамлет, Девочка-со-спичками, Фрэнсис Тёрстон Лавкрафта и даже Колобок - получаются Мэри Сью.
Базовую претензию к Мэри Сью в НРИ я бы сформулировал так:
"Игрок считает, что его Мэри
-может действовать (получить спотлайн) в любой момент, когда захочет (в том числе - прерывая других игроков или мастера);
- должна быть абсолютно успешна в любых своих действиях"
Абсолютные успехи включают, но не ограничиваются такими заявками как: "Я использую свою красоту, чтобы влюбить в себя Черного Властелина, перевоспитываю его и он отказывается от своих планов завоевания мира".
Играю с 2004 примерно года. Это, конечно, не так много, как у некоторых, но имхо достаточно, чтобы делать некоторые выводы.
Возможно - причины кроются в другом: 1) я играю в основном с взрослыми (20+), адекватными людьми. 2) у нас принято доверять друг другу и мастеру - поэтому нет большого смысла что-то выгадывать за счет буквоедства в правилах. 3) обычно перед сюжетом мастер поясняет, чего он хочет: "эпичное рубилово", "саспенс и хоррор", "глубокое сопереживание и романтические отношения" (естественно - более детально) - кому это не интересно - играют в другие сюжеты.
+ я не говорил, что конфликтов совсем не бывает, я говорю, что не было серьезных конфликтов - тех, которые бы не решились к следующему сеансу или испортили бы отношения по-жизни...
На моей памяти был только один серьезный конфликт - из-за распределения мастерского времени и игровых возможностей.
Играли команду исследовательского космического корабля, и игрок-капитан зациклился на контроле: потребовал, чтобы все внешние действия подчиненных проходили только после его одобрения - в результате он вникал в каждую заявку, периодически вносил туда свои коррективы, что-то отменял "Слишком опасно" да еще и вел свои исследования, в результате сюжет начал напоминать театр одного актера, где одному игроку уделялось порядка 80% мастерского времени, а возможности остальных были слишком ограничены. При этом, по логике игры (да и реального мира), капитан имел право на подобные действия - и отговорить его игровым путем не удалось (а поднимать бунт было глупо). В результате сюжет прекратили.
Но всерьез поссориться спорить из-за того, какой бонус у тебя на атаку по синим гномам - это мне кажется странным.
"люди не в состоянии сформулировать чего сами хотят, не слушают собеседников, не могут поддерживать разговор в рамках заданной темы"
наверное, очень тяжело жить в таком мире.
Сколько водился/водил - ни разу не было серьезного конфликта из-за правил. Что я делаю не так?
Лично мне не сложно прочитать 400 страниц рулбука.
Другой вопрос: что именно написано на этих страницах?
Если это тонкая механика правил - я сомневаюсь, что хочу водиться по столь сложной и замороченной системе.
Если это описание мира - уже лучше, но действительно ли мой персонаж владеет всей этой информацией? Вся ли эта информация пригодится мне ка игроку?
Пример из практики: я водил модуль по Магам старого мира тьмы, в качестве подготовки прочитал книгу традиций (40 страниц) - но взял оттуда информации всего на страницу.
Я не стал даже предлагать эту книгу игроку, просто пересказал ему нужную информацию.
Вантала,
>>Были у меня и Мэри-Сью другого типа: чьи игроки считали себя умнее мастера и генерили персонажей, невписывавшихся в сеттинг.
Я где-то натыкался на рассказ еще более сурового игрока, в примерно таком стиле: "Я умнее мастера, лучше плету интриги и понимаю законы мира. Понимая, что проигрывает мне в честной борьбе, мастер стал слушать мои планы еще на стадии обсуждения и вводить новые сущности чтобы помешать моим планам. Теперь я не рассказываю о своих задумках даже сопартийцам и воплощаю свои планы в тайне (чтобы поймать мастера в логическую ловушку и добиться своих целей".
(про содомитов пояснять не надо ;-) )
Там вместо гномов - были клоны, вместо гоблинов - космические пираты, а вместо горлума - несчастный, насильно сделанный киборгом.
Конечно, накидать кучу успехов сложно - ну так и требуемое действие можно классифицировать как "героическое" - оправдать подсудимого несмотря на исчерпывающие доказательства вины.
Чтобы совершить такое действие персонажу нужно высокие статы и много удачи на взрывные броски. Предположительно адвокат из Чикаго этим обладал ;-)
Ну и что этот пример показывает?
Несмотря на все плюсы, которые имел прокурор за счет фактов, адвокат накидал больше успехов на броске - случай возможный в любой системе где для дипломатии есть хоть какой-то бросок.
Если действительно суд присяжных (относится не ко всем сеттингам и не ко всем делам), то
1) личные склонности присяжных можно отразить как модификаторы, например в пункте 5. Или, если они известны игрокам и используются в аргументации - то как модификатор к броску / убедительности конкретных аргументов.
2) как бы то ни было, присяжные услышат определенную подборку фактов, и только потом примут решение. К примеру, если защита выиграет бросок и добьется отвода свидетеля обвинения, то совершенно не важно, что свидетель был черным - тетушке Рози не к чему будет прицепиться.
3) Пудрить мозги Розе и Джо могут обе стороны - и запудрит тот, у кого будет больше аргументов и лучше броски.
Соотношение роли аргументов и бросков дипломатии можно регулировать в зависимости от образования и умонастроений свидетелей.
В примере про суд: если обвинитель ничего не знает про преступление, а у подозреваемого есть твердое алиби, то никакой бросок дипломатии не позволит ему убедить объективного судью в своей правоте.
Если задаться целью максимально детально моделировать суд, то я бы поступил примерно так:
1) Обвинтель приводит аргументы против обвиняемого - это могут быть доказательства, добытые в ходе сюжета, знания полученные бросками (юриспруденция, знание улиц и т.д.) или предположения (мотивы, психологические портреты).
Каждому аргументу присваивается определенное значение убедительности: отпечатки пальцев на орудии преступления - 10 баллов, показания слепого пьяницы - 2 балла.
2) По каждому аргументу делается бросок дипломатии / убеждения (встречный, если защита оппонирует), возможно - с бонусами. Если бросок успешен - аргумент принмается судьей во внимание (дополнительные/критические успехи могут увеличить баллы убедительности).
3) Аналогичным образом приводятся и откидываются аргументы защиты.
4) Учитываются (втайне от игроков) дополнительные параметры (судья получил взятку или какой-то аргумент задел его за душу).
5) В зависимости от соотношения баллов, набранных обвинением и защитой оглашается приговор (напр. перевес обвинения в 20 баллов - максимально возможное наказание, перевес в 5 баллов - минимально возможное).
от простых "если выстрелить себе в ногу, то следующий выстрел обязательно попадет в цель, независимо от сложности"
до странных "если при двух встречах с лавкрафтианскими ужасами провалить бросок Храбрости/Sanity, а на броске при третьей встрече набрать ровно 17 очков, то встреченный монстр окажется украшен ленточками из Hello Kitty"
или очень мощных "три провала/ботча подряд в бою и к вам на помощь явится таинственный незнакомец с томми-ганом".
Естественно, странные события должны иногда происходить - пусть игроки гадают, что стало тому причиной.
+ действительно могут быть "традиции авторского сеттинга": персонажи же не на первую встречную бабу бросаются, а на какую-то конкретню непись, возможно - специфически описанную/ведущую себя.
Мастер катаны, впрочем, подойдет и длинный меч или сабля, главное - фехтование в "японском стиле": один стремительный удар, почти наверняка убивающий противника (в терминах механики - вряд ли гигантский урон, скорее очень большая вероятность критов с тяжелыми последствиями).
Из снаряжения - типичные анимешные нити (тонкие, почти невидимые, но невероятно прочные).
Кстати, почти все противники из того же аниме - хороши )).
Еще: ведьмак Сапковского (всё понятно),
назгул (а-ля Толкиен, но чуть менее эпичный) - основная абилка - внушать ужас: в бою враги теряют волю к сопротивлению, а союзники - наоборот, рвутся вперед, потому что бояться оглянуться.
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
Такое действительно бывает и из-за этого люди истекают желчью и ссоряться?
Что до претензий к игроку - пожалуй вы правы, но есть одно но: проблемы создают игроки, а не персонажи. Конечно, опытный и воспитанный игрок очень редко создает проблемы в партии, но так и его персонаж почти наверняка не будет восприниматься как мэри сью - это будет, скажем "экстравагантно одетый авантюрист" интересно описывающий свои заявки.
Точно так же как в литературе мэри сью - чаще всего неудачная работа неумелого (обычно) автора.
Очень сомнительно. В практически любом произведении есть главные герои, вокруг которых и происходит действие. Если следовать такой логике, то Раскольников, Гамлет, Девочка-со-спичками, Фрэнсис Тёрстон Лавкрафта и даже Колобок - получаются Мэри Сью.
Базовую претензию к Мэри Сью в НРИ я бы сформулировал так:
"Игрок считает, что его Мэри
-может действовать (получить спотлайн) в любой момент, когда захочет (в том числе - прерывая других игроков или мастера);
- должна быть абсолютно успешна в любых своих действиях"
Абсолютные успехи включают, но не ограничиваются такими заявками как: "Я использую свою красоту, чтобы влюбить в себя Черного Властелина, перевоспитываю его и он отказывается от своих планов завоевания мира".
Возможно - причины кроются в другом:
1) я играю в основном с взрослыми (20+), адекватными людьми.
2) у нас принято доверять друг другу и мастеру - поэтому нет большого смысла что-то выгадывать за счет буквоедства в правилах.
3) обычно перед сюжетом мастер поясняет, чего он хочет: "эпичное рубилово", "саспенс и хоррор", "глубокое сопереживание и романтические отношения" (естественно - более детально) - кому это не интересно - играют в другие сюжеты.
+ я не говорил, что конфликтов совсем не бывает, я говорю, что не было серьезных конфликтов - тех, которые бы не решились к следующему сеансу или испортили бы отношения по-жизни...
Играли команду исследовательского космического корабля, и игрок-капитан зациклился на контроле: потребовал, чтобы все внешние действия подчиненных проходили только после его одобрения - в результате он вникал в каждую заявку, периодически вносил туда свои коррективы, что-то отменял "Слишком опасно" да еще и вел свои исследования, в результате сюжет начал напоминать театр одного актера, где одному игроку уделялось порядка 80% мастерского времени, а возможности остальных были слишком ограничены.
При этом, по логике игры (да и реального мира), капитан имел право на подобные действия - и отговорить его игровым путем не удалось (а поднимать бунт было глупо).
В результате сюжет прекратили.
Но всерьез поссориться спорить из-за того, какой бонус у тебя на атаку по синим гномам - это мне кажется странным.
наверное, очень тяжело жить в таком мире.
Сколько водился/водил - ни разу не было серьезного конфликта из-за правил. Что я делаю не так?
Другой вопрос: что именно написано на этих страницах?
Если это тонкая механика правил - я сомневаюсь, что хочу водиться по столь сложной и замороченной системе.
Если это описание мира - уже лучше, но действительно ли мой персонаж владеет всей этой информацией? Вся ли эта информация пригодится мне ка игроку?
Пример из практики: я водил модуль по Магам старого мира тьмы, в качестве подготовки прочитал книгу традиций (40 страниц) - но взял оттуда информации всего на страницу.
Я не стал даже предлагать эту книгу игроку, просто пересказал ему нужную информацию.