3) Очень странные ветки развития технологий — значит терраформировать и летать в гипере они умеют, а выращивать/синтезировать нормальную еду не умеют. Как они вообще колонизировали космос тогда?
Чаще в таких случаях сельхоз-планеты производят не «здоровую», а премиальную еду.
«Можно жить нормально на синтетической еде, но только выращенные на настоящей почве кофе даёт жизни вкус».
Это также ослабляет сложность логистики. Чтобы кормить колонии — нужны регулярные продуктовые эшелоны. Чтобы провозить туда кофе и пряности — достаточно редкого торговца/контрабандиста.
Он не только у союза такой, он у всех такой. Поэтому планеты, из которых удалось сделать «почти землю», очень ценятся.
(А настоящая причина — планеты со всякими аномалиями гораздо интереснее!)
Так может тогда вообще убрать слово терраформирование? Это (предположительно) очень сложно, дорого и долго(возможно — сотни лет).
Может быть пусть все перечисленные планеты — естественные?
Если цивилизация летает в гипере по всей галактике нет ничего удивительного, что она нашла несколько десятков планет условно-пригодных для жизни.
(«нет ничего странного» с позиций жанра. С точки зрения астрономии я не уверен).
В целом мне понравилось.
Есть вопросы по экономике-логистике.
1) Для понимания военно-политической ситуации чёрный-белый гипер требуют более детальных пояснений (как работает, насколько быстро-дорого-безопасно там летать, что повлияет на множество вещей).
Если, конечно, белый гипер — это для нормальных людей, а чёрный — для приключенцев, то можно оставить и без дополнительных объяснений.
2) Уже говорили, что-то странное с цифрами планет: тысячи терраформированных, сотни тысяч ковчегов — и битвы государств пять на три планеты.
3) Упомянутые ковчеги — предположительно автономные, т.е. умеют выращивать свою собственную еду в нужных количествах. Какой тогда смысл в «житнице союза» Ладе? Разве что путешествия через гипер дешевле грязи…
4) Почему такой большой процент ошибок при терраформировании? То есть, это можно объяснить стереотипными «пятилетку в три года», но как с таким подходом союз не проиграл гонку ещё столетия назад?
ССПР не располагает достоверными сведениями о контактах Альянса с ангелами, но подозревает, что таковой состоялся. Само усиление эктолюдей – это вживление в человека энергетического паразита, которого полагают некой низшей, слабой формы ангела.
А вот это прикольно. Можно провести кампанию с фокусом на расследовании этого и моральными выборами во все поля…
Звучит как ин-гейм текст, написанный советской пропагандой, но интересно.
История с калориями в контексте стереотипов об СССР сразу порождает всякие мысли, про
работа за еду -> суперработа за суперпаёк,
консервы «Завтрак супера» — суперкалорйные…
Предприимчивая / особо привлекательная принцесса становится Дамой Сердца сотен рыцарей сразу, качается с невероятной скорость (и становится всё привлекательнее за счёт повышения харизмы на левел-апах).
Соглашусь с Геометром, переписывать не стоит (если причина _только_ в триггерных темах).
Давно уже придумали предупреждать потребителей. «Красные флаги» они же Trigger Warnings вывешивают в описаниях РИ живого действия и даже в фанфиках. Вполне можно перенять эту практику, главное — не доводить до абсурда.
Имхо, название не очень удачное. Толщина скорлупы — это прям не первое, что приходит в голову при словах «Проблема динозавра». Скорее что-то из списка «слишком маленький мозг, медленная реакция, метеорит...»
Может быть «Проблема кенгурёнка»?
Кенгурёнок тоже значительно меньше своей матери, и чтобы она могла брать его с собой, эволюции пришлось разработать специальную механику (сумку).
Ну левелап по опыту да, действительно мало где (ох уж эти новые веяния).
Можно заменить на «выпил всю бутылку — получил уровень сразу, но только один раз на персонажа».
Условия на мультикласс — уж на половину-то классов всё равно выполняются. Вот из них и кидать.
Запрет мультиклассов совсем — это прям странное. Но понятно, что если запрещёны, то и артефакт не нужен.
Вы уж определитесь: круче вас только яйца или трата трех спеллслотов это непомерный груз.
;-)
В компьютерных играх «эскорт-миссии» обычно раздражают не из-за того, что VIP слабый, а из-за того, что он тупой и лезет в самую опасную зону, да ещё и перекрывает линию стрельбы. В настольных играх (по крайней мере у нас) можно обучить NPC базовым командам типа «Падай и прячься», «Убегай подальше» и т.д.
У меня другое представление элегантности, но это дело вкуса. А как выбирать дисциплины без книги?
Вообще задача взять именно вампиров классического мира тьмы? Потому что если просто город, где тусит всякая нечисть, то может взять что-нибудь типа Городских Легенд? Там всё ещё проще и совсем на русском.
1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике. Например, кормушкой, дисциплинами, гулем, деньгами или еще чем.
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.
Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
Нужно смешивать в одном флаконе.
Можно ли дать вампирское становление космодесантнику?
Космические Волки — труЪ Гару или позёры?
Вирм — это Нургл или Тзинч?
Техножрецы и Технократы — как конвертить статы имплантов?
Врата в Аркадию открылись синхронно с Оком Ужаса. Совпадение?
На мой взгляд, добавить сюда глобальную историю вполне возможно.
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Священники безусловно благого бога могут просто раз в год превращать какую-нибудь глыбу камня в серебро, дробить оное и раздавать всем священникам королевства на маткомпоненты.
Звучит как разводка для божества. «Создай нам серебра, а мы это же серебро будем тебе жертвовать в обмен на дополнительную помощи».
Чтобы существовал бизнес, имеющий долгосрочные дела (кредиты) с приключенцами, должна быть важное условие — приключенцы не могут этот бизнес просто так ограбить.
Достигается ли это астион-логикой или общественным договором — эти же методы можно применить и к выбиванию долгов.
— списки должников передаются в Гильдию Приключенцев и долги вычитаются из вознаграждений за полученные через гильдию квесты (типа удержания алиментов из ЗП);
— с должниками перестают работать приличные заведения (например, лицензированные торговцы маг.шмотом и расходниками).
Всё это, естественно, требует довольно высокого уровня развития экономических институтов, но в моём изначальном примере он был.
Я не большой специалист по астион-логике, но вот одна из статей по ссылке начинается с таких допущений:
1)Консервативная оценка популяции PC классов:
1 из 20 имеет уровни в PC классе
1 из 40 3-го-4го уровня в PC классе
1 из 80 5го-6го уровня в РС классе
1 из 250 7го-8го уровня в РС классе
1 из 1250 9го-10го уровня в РС классе
1 из 7500 11го-12го уровня в РС классе
1 из 22500 13го-14го уровня в РС классе
1 из 45000 15го-16го уровня в РС классе
Так что средний эльф имеет менее одного уровня ;-)
Ну это же ипотека, т.е. займ под залог предмета.
Не можешь расплатиться — возвращаешь предмет (+опционально доп.санкции). Магические предметы не изнашиваются, банк владеет лавкой, так что может снова продать этот предмет за полную стоимость (в отличие от приключенца).
По поводу 100-летнего использования — это только PC набирает по уровню в неделю и за пару лет без таймскипов поднимется до максимального уровня.
Средний эльф мастерский персонаж будет иметь 1 уровень в 100 лет (или сколько там совершеннолетие), а в 200 лет далеко не факт, что 11-ый. (Цифры из головы).
Где-то я читал, что в покемонах в кадре вообще не появляются обычные животные.
Либо покемоны (некоторые из которых аж говорить умеют), либо что-то жаренное на столе (что вполне может быть теми же покемонами).
Но я не эксперт.
Мне это кажется слишком расширительным трактованием.
Но даже если упираться в буквы, то большую часть времени крестьянина занимает земледелие, на которое нет специального профишенси (выживание — слишком уж притянуто).
У Жюля Верна в одной из повестей герой застраховал свою жизнь на огромную сумму и отправился в опасное путешествие. Страховая компания приставила к нему двух миньонов в охрану.
Чаще в таких случаях сельхоз-планеты производят не «здоровую», а премиальную еду.
«Можно жить нормально на синтетической еде, но только выращенные на настоящей почве кофе даёт жизни вкус».
Это также ослабляет сложность логистики. Чтобы кормить колонии — нужны регулярные продуктовые эшелоны. Чтобы провозить туда кофе и пряности — достаточно редкого торговца/контрабандиста.
Так может тогда вообще убрать слово терраформирование? Это (предположительно) очень сложно, дорого и долго(возможно — сотни лет).
Может быть пусть все перечисленные планеты — естественные?
Если цивилизация летает в гипере по всей галактике нет ничего удивительного, что она нашла несколько десятков планет условно-пригодных для жизни.
(«нет ничего странного» с позиций жанра. С точки зрения астрономии я не уверен).
Есть вопросы по экономике-логистике.
1) Для понимания военно-политической ситуации чёрный-белый гипер требуют более детальных пояснений (как работает, насколько быстро-дорого-безопасно там летать, что повлияет на множество вещей).
Если, конечно, белый гипер — это для нормальных людей, а чёрный — для приключенцев, то можно оставить и без дополнительных объяснений.
2) Уже говорили, что-то странное с цифрами планет: тысячи терраформированных, сотни тысяч ковчегов — и битвы государств пять на три планеты.
3) Упомянутые ковчеги — предположительно автономные, т.е. умеют выращивать свою собственную еду в нужных количествах. Какой тогда смысл в «житнице союза» Ладе? Разве что путешествия через гипер дешевле грязи…
4) Почему такой большой процент ошибок при терраформировании? То есть, это можно объяснить стереотипными «пятилетку в три года», но как с таким подходом союз не проиграл гонку ещё столетия назад?
А вот это прикольно. Можно провести кампанию с фокусом на расследовании этого и моральными выборами во все поля…
История с калориями в контексте стереотипов об СССР сразу порождает всякие мысли, про
работа за еду -> суперработа за суперпаёк,
консервы «Завтрак супера» — суперкалорйные…
Давно уже придумали предупреждать потребителей. «Красные флаги» они же Trigger Warnings вывешивают в описаниях РИ живого действия и даже в фанфиках. Вполне можно перенять эту практику, главное — не доводить до абсурда.
Может быть «Проблема кенгурёнка»?
Кенгурёнок тоже значительно меньше своей матери, и чтобы она могла брать его с собой, эволюции пришлось разработать специальную механику (сумку).
Можно заменить на «выпил всю бутылку — получил уровень сразу, но только один раз на персонажа».
Условия на мультикласс — уж на половину-то классов всё равно выполняются. Вот из них и кидать.
Запрет мультиклассов совсем — это прям странное. Но понятно, что если запрещёны, то и артефакт не нужен.
Зато лечение симптомов гораздо веселее обсуждать.
;-)
В компьютерных играх «эскорт-миссии» обычно раздражают не из-за того, что VIP слабый, а из-за того, что он тупой и лезет в самую опасную зону, да ещё и перекрывает линию стрельбы. В настольных играх (по крайней мере у нас) можно обучить NPC базовым командам типа «Падай и прячься», «Убегай подальше» и т.д.
Вообще задача взять именно вампиров классического мира тьмы? Потому что если просто город, где тусит всякая нечисть, то может взять что-нибудь типа Городских Легенд? Там всё ещё проще и совсем на русском.
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.
Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
Можно ли дать вампирское становление космодесантнику?
Космические Волки — труЪ Гару или позёры?
Вирм — это Нургл или Тзинч?
Техножрецы и Технократы — как конвертить статы имплантов?
Врата в Аркадию открылись синхронно с Оком Ужаса. Совпадение?
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Достигается ли это астион-логикой или общественным договором — эти же методы можно применить и к выбиванию долгов.
— списки должников передаются в Гильдию Приключенцев и долги вычитаются из вознаграждений за полученные через гильдию квесты (типа удержания алиментов из ЗП);
— с должниками перестают работать приличные заведения (например, лицензированные торговцы маг.шмотом и расходниками).
Всё это, естественно, требует довольно высокого уровня развития экономических институтов, но в моём изначальном примере он был.
Так что средний эльф имеет менее одного уровня ;-)
Не можешь расплатиться — возвращаешь предмет (+опционально доп.санкции). Магические предметы не изнашиваются, банк владеет лавкой, так что может снова продать этот предмет за полную стоимость (в отличие от приключенца).
По поводу 100-летнего использования — это только PC набирает по уровню в неделю и за пару лет без таймскипов поднимется до максимального уровня.
Средний эльф мастерский персонаж будет иметь 1 уровень в 100 лет (или сколько там совершеннолетие), а в 200 лет далеко не факт, что 11-ый. (Цифры из головы).
Либо покемоны (некоторые из которых аж говорить умеют), либо что-то жаренное на столе (что вполне может быть теми же покемонами).
Но я не эксперт.
Но даже если упираться в буквы, то большую часть времени крестьянина занимает земледелие, на которое нет специального профишенси (выживание — слишком уж притянуто).