Самое близкое к описаному это кажется подход Rule As Written. Точнее он но в филосовском плане.
Также близкие явления «всей правды мы не знаем», «не твоего ума дело», «Геймдизайнеру виднее»
В общем, есть характерная человеческая черта придавать определенным людям некий авторитет, лишать этот авторитет человеческой возможности чего-то не придусмотреть, или где-то ошибаться, и принижать свое мнение относительно мнения данного авторитета. Яркий пример — Кроуфорд с его пятой редакицией и Sage Advice
это сообщение конечно было несколько недель назад но...
Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм
Это простите анекдот. Буквально любой тычек в интернет подскажет как легко разваливается система на высоких уровнях, и как не работает математика построения энкаунтеров и как большая часть того же анлоязычного интернета посвящена всяким хоумрулами. 5я редакция хороший продукт как нечто синонимичное Настольным Ролевым Играм. Но думаю будь он налаженным механизмом — ларианам бы не пришлось ограничивать балдурс гейт 3 12ю уровнями и переделывать половину боевки за мартиальщиков =)
1. Огромное количество хитов с ростом уровней и связанные с этим проблемы. Затяжные скучные бои, невозможность ударить по голове и оглушить противника.
2. Классы, которые ограничивают выбор умений.
3. Доспехи, которые увеличивают сложность попадания, но не поглощают урон (всё или ничего!).
4. Остутствие возможности атаковать по конечностям.
5. Отсутствие «конструкторов» для посторения новых фич и заклинаний.
6. Странный атрибут Мудрость, который и про знания, и про волю, и про внимательность.
7. 5 редакция ДнД, со странными спасбросками от всех 6 характеристик. От чего спасает Спасбросок от харизмы?
На правах мимокрокодила разберу все тобою выше перечисленное:
1.
Knocking a Creature Out
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable
2. Это собственно базис классовой системы, каждый класс хорош в своем, а если хочется собирать своейго уникального персонажа в рамках Д20 то это надо пройти по цепочке DnD3.5 => Pathfinder 1ed => Final Fantasy RPG и играть за фрилансера. Если речь о 5й редакции то кастомизация навыков идет также от предистории.
3. Потому что ХП не являеется показателем физической целостности тела. ХП это абстракция. Для файтера уменьшение ХП это когда оружие врага попадает по доспеху, для вора когда он испытывая удачу в последнйи момент уворачивается. Любой урон оставляющий более 0 хп не является смертельным, посколько персонаж сохраняет все свои боевые возможности. Все системы пользуются разными уровнями абстракции в ДнД это вот так вот.
4. С какой целью? В 5й редакции есть опциональные правила для сбивания с ног и обезоруживания, но смотреть пункт 3. Бой это абстракция. Один бросок на атаку это не один взмах меча в шесть секунд строго по корпусу.
5. Никто не запрещает придумать самому, раз уж рчеь идет про пятую редакцию, то это одна из простейших систем для хоумбрю.
6. Вроде бы со времен когда ДнД пилил ещё Гейгакс так повелось. Мудрость является «пониманием/интуицией» в то время как интеллект «знанием».
7. Пара минут поиска, вот список заклинаний:
Bane
Banishment
Calm Emotions
Dispel Evil and Good
Divine Word
Forcecage
Hallow
Magic Circle
Magic Jar
Planar Binding
Plane Shift
Seeming
Summon Greater Demon
Symbol
Temple of the Gods
Zone of Truth
Как видно в основном от воздействия всякой межпланарщины и эмоциональных эффектов
Предлагаю на выбор что-то из универсального
• Самолет тоже не с первого раза полетел
• Это не правильное бессмертие
• Этому плану бессмертия помешали враги
=> Дайте нам ещё раз попробовать
Если персонаж хлипкий что его пришибает с одного удара то «царапнувшая ядаовиая стрела» для него произведет тот же ядовитый эффект что и эпичному воителию стрела вошедшая меж ребер по оперение.
И да Однозначна трактовка у хитов только касательно одного «если хитов 0 то персонаж теряет сознание». Никакой иной «однозначной трактовки» нет.
Вообще ничто не мешает игроку и мастеру договорится как именно персонаж будет получать урон наратьивно. Кому-то нравится когда после боя его пероснаж изрезан ранами, доспехи пробиты, а из спины торчит 10 гоблинских стрел. А кому-то нравится трактовать что ХП это запас удачи, и только вот последний удар который валит персонажа в 0 НА САМОМ ДЕЛЕ попал.
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?
ICON
Там есть 2 режима, наративный (в том числе наративная боевка) с полностью своими механиками, и отдельно тактическая боевка которая является полностью отдельной системой. То есть у персонажа буквально 2 разных листа персонажа с разными показателями никак не вляющими друг на друга (кроме возможно XP зарабатываемой там и там, но тут не уверен возможно и опыт для разных систем разный)
Это очень сильно зависит от класса в ВоВе =) Там каждый танк имеет немного различный подход. Могу предположить что ДК просто непривыкли прожимать защитные ккулдауны, а Паладины привыкли что у них все кулдауны откатываются вечность но зато ультимативны (отхил до фула, имун).
А на медведе наоборот нужно поддерживать аптайм защитных абилок как можно больше жамкая их по откату %)
Можно ли назвать их практики магией? Потому что как по мне скорее подходит определение «Выступление», а в плане выступления можно посмотреть и на чтото более впечатляющее вроде монгольского фолк-метала %)
На всякий случай в контексте ситуации ТСа скорее не «связи с черным рынком» а «знания черного рынка»
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка
Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.
Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
Вот по финалке сказать не могу потому что ещё не дошел до момента когда меня логи будут интересовать, но мне кажется традиция «пойти в супер-освоенный контент накрутить хилам логи» вполне себе жива
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
Так я говорю не про партии для «рисования логов» где и делается вся эта оранжево-фиолетовая фигня на хилах (в таких ещё можно по команде забегать в дамажные лужи например). Я скорее про сравнительную оценку в рамках группы. Например про ситауции когда на танке приходиться нажимать неуязвимость в 50х данжах %)
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».
P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
Вот видишь для оценки эффективности даже такого саппорта как «бард» тебе уже нужно заниматься чем-то большим чем взглядом на «полосочки» EHPS/EDPS и даже оценка полосочек — не то чем занимается «стандартный игрок». А потом мы умножаем это на фактор «для баффера тебе нужно быть уверенным что он знает что и когда нажимать, для ДД ты можешь просто посмотреть на его полосочку». (Особенно когда дело касается моего любимого вида бафов — бафа на скорость перемещения)
Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)
прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
И каким образом вы оцениваете эффективность поддержки от бардовских песен?
Вот Бард нажал на кнопочку и сейчас самое время крутить ДПС, а ДД или лежат лицом в пол или занимаются фиг пойми чем кроме бития босса. Это как считать? Хорошо бард отыграл?
Или нажимает вот танцор свой баф, и его союзник торжественно начинает Stay on fire DPS higher и складывается. Это как оценивать?
Сравним это с теми же бардами или танцорами которые прожимают кнопочки вообще в рандомный момент, но у них богободобная команда бустеров которая извлекает большую пользу просто по стечению обстоятельств. Это как мы будет оценивать?
Если мы говорим не о фокусах с престидижитацией, то боюсь MTG самая реальная магия с которой можно получить опыт, потому что иметь опыт с настоящим фаерболом автор ну никак не мог.
Также близкие явления
«всей правды мы не знаем»,«не твоего ума дело», «Геймдизайнеру виднее»В общем, есть характерная человеческая черта придавать определенным людям некий авторитет, лишать этот авторитет человеческой возможности чего-то не придусмотреть, или где-то ошибаться, и принижать свое мнение относительно мнения данного авторитета.
Яркий пример — Кроуфорд с его пятой редакицией и Sage Advice1.
2. Это собственно базис классовой системы, каждый класс хорош в своем, а если хочется собирать своейго уникального персонажа в рамках Д20 то это надо пройти по цепочке DnD3.5 => Pathfinder 1ed => Final Fantasy RPG и играть за фрилансера. Если речь о 5й редакции то кастомизация навыков идет также от предистории.
3. Потому что ХП не являеется показателем физической целостности тела. ХП это абстракция. Для файтера уменьшение ХП это когда оружие врага попадает по доспеху, для вора когда он испытывая удачу в последнйи момент уворачивается. Любой урон оставляющий более 0 хп не является смертельным, посколько персонаж сохраняет все свои боевые возможности. Все системы пользуются разными уровнями абстракции в ДнД это вот так вот.
4. С какой целью? В 5й редакции есть опциональные правила для сбивания с ног и обезоруживания, но смотреть пункт 3. Бой это абстракция. Один бросок на атаку это не один взмах меча в шесть секунд строго по корпусу.
5. Никто не запрещает придумать самому, раз уж рчеь идет про пятую редакцию, то это одна из простейших систем для хоумбрю.
6. Вроде бы со времен когда ДнД пилил ещё Гейгакс так повелось. Мудрость является «пониманием/интуицией» в то время как интеллект «знанием».
7. Пара минут поиска, вот список заклинаний:
Bane
Banishment
Calm Emotions
Dispel Evil and Good
Divine Word
Forcecage
Hallow
Magic Circle
Magic Jar
Planar Binding
Plane Shift
Seeming
Summon Greater Demon
Symbol
Temple of the Gods
Zone of Truth
Как видно в основном от воздействия всякой межпланарщины и эмоциональных эффектов
Предлагаю на выбор что-то из универсального
• Самолет тоже не с первого раза полетел
• Это не правильное бессмертие
• Этому плану бессмертия помешали враги
=> Дайте нам ещё раз попробовать
[/Простите]
И да Однозначна трактовка у хитов только касательно одного «если хитов 0 то персонаж теряет сознание». Никакой иной «однозначной трактовки» нет.
Там есть 2 режима, наративный (в том числе наративная боевка) с полностью своими механиками, и отдельно тактическая боевка которая является полностью отдельной системой. То есть у персонажа буквально 2 разных листа персонажа с разными показателями никак не вляющими друг на друга (кроме возможно XP зарабатываемой там и там, но тут не уверен возможно и опыт для разных систем разный)
А на медведе наоборот нужно поддерживать аптайм защитных абилок как можно больше жамкая их по откату %)
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка
Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.
Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».
P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)
прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
Вот Бард нажал на кнопочку и сейчас самое время крутить ДПС, а ДД или лежат лицом в пол или занимаются фиг пойми чем кроме бития босса. Это как считать? Хорошо бард отыграл?
Или нажимает вот танцор свой баф, и его союзник торжественно начинает Stay on fire DPS higher и складывается. Это как оценивать?
Сравним это с теми же бардами или танцорами которые прожимают кнопочки вообще в рандомный момент, но у них богободобная команда бустеров которая извлекает большую пользу просто по стечению обстоятельств. Это как мы будет оценивать?