+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Т.е. если подытожить, то предпочитаю мастеров, которые мне понравились, потому что у них было клево? Понял.
Понимаю. Согласен. Вожу года 4, до этого в настолку не играл (т.е. первая игра была мастером), но с правилами ДнД в общем был знаком благодаря компьютерным играм. 80% игроков, которых водил — мои знакомые, которые были МАЛО осведомлены о ДнД, пришлось помогать разбираться. За эти 4 года был ровно у одного мастера (один из знакомых, которых водил) на небольшой игре (сессий 7). Он куда более опытный чем я. Прослезившись от его отношения к делу (лень и неорганизованность), я ушел ближе к концу (по сюжету позволяло, игроков осталось 3, поэтому не критично).
Последний раз редактировалось
В моём видении и опыте (и взгляде моих друзей) есть только одно правило. Ты либо веришь мастеру и играешь у него. Либо ты ему не доверяешь и у него не играешь. Всё.
Все это хорошо, но обычно вера в кого-то (если у него нет бороды, отметин на руках и прочих божественных атрибутов), подразумевает соответствие некоторым требованиям что-то типа «я верю, что он все сделает как надо, потому что он...». Вот как раз о них и идет речь. Безоговорочные вера и доверие — это не для всех.
П.С. Без попыток оскорбить чувства верующих.
Думаю, что тут подразумевались не крайности через пересиливание себя и жженижение ниже спины, а
1. Черта характера мастера, подразумевающая осознание того, что на время игры он берет игроков под крыло (как бы романтично и высокопарно это не звучало). Данное позволяет ему при принятии решения на тему «что-то ленно/грустно/надоело и т.д.» выходить за рамки «я, мне, мое», что в свою очередь позволяет преодолевать некоторые возникающие сложности.
2. Стабильность мастера в желании/нежелании водить. Обычно у мастеров с семью пятницами на неделе получается поиграть один понедельник.
3. Отсутствие склонности к бросанию всего при первом спотыкании.
… А вот что меня иногда расстраивает, так это то, что в комментариях к моим сеттингоидеям иногда нет НИЧЕГО, кроме обсуждений того, на что это похоже на этот раз. Как будто там обсуждать больше нечего. Это, знаете ли, несколько обидно.
Мне кажется, что такие вещи приятно получать в откликах, но действительно ждать их незачем. Не ждать, конечно, не получается, но надо над собой работать. Так уж случилось, что мало кому интересно копаться в чужих творческих потугах, а потом еще как-то написать мнение окромя «норм», «так се», «да этож сеттинг Х». Т.е. зачастую проблема не в том, что человек не сведущ в вопросе, а он просто не считает нужным тратить на это время по той или иной причине — его право. И это норма. Сколько идей, творений и т.д. в самых разных областях обивало пороги тех или нных инстанций, получало азимут в сторону задницы, а потом признавалось, становилось классикой и приводилось в пример как эталон. А сколько пошло, используя азимут? Я к тому, что и литературный шедевр можно положить в туалет, не читая. А когда закончатся страницы, положить следующий. А иногда это можно сделать, даже зная, что книженция считается шедевром.
Вывод: Так на какое внимание и конструктив после такого можно рассчитывать без грусти?
А какая степень доделанности считается достаточной?
Хрен знает.) Для всех разная, поэтому проще ориентироваться на себя или на степень тех, чье мнение тебе важно в первую голову.
Потому что когда я выкладываю свои «мини-сеттинги на сто-двести страниц», у них другая проблема — мало кто их осиливает
Хорошо, что у тебя есть люди, которые готовы уделить столько времени. Цени. Конечно, в данном ключе «столько» не звучит как «СТОЛЬКО», но что уж поделать.
Итог:
А вот что меня иногда расстраиваеттак это то, что в комментариях к моим сеттингоидеям иногда нет НИЧЕГО
Если иногда грустить от такого, то грусти будет неоправданно много (а от таких вещей руки неминуемо опускаются), поэтому лучше радоваться, когда в комментариях есть что-то полезное. Лучше крупицы радости чем лужи грусти. Легко ли начать относиться к этому так? Думаю нет. Стоит ли? Наверное стоит.
Но если игроки не очень хорошо представляют работу мастера и сложности, которые он испытывает, нужно подавать им примеры. Поэтому рассчитывать на помощь в ворочании прожектора, освещающего персонажей — это хорошо, если игроки понимают, что его ворочают, а он не сам вращается (тут немного утрировал). Другими словами, помощи имеет смысл ждать от тех, кто знает, что делать. Поэтому в первую голову на мастере — рычаг для вращения прожектора больше.
Я и в Масс Эффект не играл (по кружку выбора догадался, загугливанием имени говорящего с припиской Масс Эффект проверил). Но суть сказанного ясна.
Четко. Первое отвечает за контакт мастер-игроки в обе стороны, второе — за яркость взаимодействия НПС и персонажей игроков, а третье за готовность доводить начатое, преодолевая сложности. Хороший набор.
Последний раз редактировалось
Информации порядком, форма подачи не моя — туго заходило. Поэтому в голове только условно-общая картина. Культисты с порабощенным разумом (у меня почему-то с красными светящимися глазами), всепроникающий цифровой сигнал и всепоглощающее начало (тут я пытался юморить на тему М и Ж) — мне нормально. В сидхах тоже что-то есть. В людей надо вчитываться.
П.С. с ВАХОЙ не знаком от слова совсем, поэтому не могу сравнивать. Да и в целом мало знаком с сеттингами, поэтому про похожесть тяжело говорить.
иногда приводит к столкновениям игроков, привычных к разным стилям, каждый из которых уверен, что привычный ему стиль — это стиль по умолчанию
Возможно футболистов не звали играть в баскетбол — предложение звучало так: «Пошли поиграем в мяч». Поэтому ничего удивительного, что баскетболист имел ввиду одно, а футболист — другое. Для каждого из них привычный стиль «игры в мяч» — это стиль по умолчанию. И разве они не правы?
есть такие «футболисты», которые, когда их приглашают поиграть в баскетбол, пинают мяч ногами
А вот если все-таки это было оговорено, то действительно проблема.
Последний раз редактировалось
мастер должен знать систему
Да, хорошо, когда инстанция, в конечном счете имеющая самый главный голос в спорных моментах, подкована.
мастер должен владеть искусством риторики
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков
Хорошая формулировка.
Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!».
Согласен. Ведь кому, как не мастеру, следить за распределением внимания между игроками? Ведь только мастер, посмотрев на часы, может сказать «и тут камера переключается на ...», и игрок рад, что непросто так слушал как чей-то персонаж поправляет челку и задумчиво смотрит вдаль на протяжении 20 минут (я тут утрировал, обрисовывая в целом неприятную ситуацию). Такие вещи нельзя пускать на самотек.
Умение делать интересно со своей стороны
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг. Сделать интересно со стороны мастера в контексте беседы — это когда в происходящее можно поверить и, немаловажно, повлиять в разумных пределах. Правдоподобность и интерактивность, если хотите.
помогать игрокам делать интересно с их стороны
С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
Да, хорошо, когда мастер держит руку на пульсе в процессе игры, стараясь заметить и развить попытки игроков сделать игру интереснее.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Приятный пак черт, который благотворно повлияет как на игровые, так и не игровые моменты.
В общем, я со всем не согласен, потому что мой опыт показывает, что я прав)
Я и не говорил, что ты не прав — просто постарался обрисовать некоторые подводные камни, и как я их понимаю. Это не значит, что всегда с ними столкнешься.
Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
Вполне возможно, ввиду опыта совместной игры, взаимного доверия и нахождения на одной волне, вы хорошо чувствуете друг друга, поэтому растушевывание границ как минимум не вредит и даже помогает сгладить углы.
Мы часто пробуем новые системы
Если вы дружно решили разобраться в новой незнакомой системе, и суть игры в этом и заключается, думаю, что тогда можно и растушевать границы. Но зачастую игры проводятся не для того, чтобы разобраться в системе.
Водим по очереди, водимся друг у друга
Это хорошо, но ГМ в контексте сессии — этот тот, кто ведет игру, а не тот, кто водил или будет водить.
И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить?
Потому что нередко это будет во время игры, а такое никогда не идет на пользу, т.к. вырывает из процесса (подразумевается ролевая игра с погружением). На обсуждении, чтобы использовать в будущем — вполне, во время игры — нет.
Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Потому что тогда ведущий делает ряд нежелательных вещей:
1. Сам проходит свой квест.
2. Невольно ставит под сомнение умственные способности игрока (даже если не хотел).
3. Начинает переходить из раздела «вы можете сделать все, что хотите» в раздел «вы можете сделать это или это», разрушая иллюзию, что игроки могут делать, что хотят.

Подойти к человеку и сказать «ты одет по-дурацки» — это не нормально. Ответить на вопрос человека «как я выгляжу?» вариантом «ты одет по-дурацки» — это нормально, хоть и, возможно, некрасиво. Мне кажется, что будет лучше, если вмешательства ГМ-а в дела игрока во время игры будут носить похожий характер.
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
В теории звучит неплохо, НО
те, кто берут в долг, со временем берут в долг почти всегда. Это связано с тем, что подсознательно звучит фраза «если что, возьму в долг», поэтому свой бюджет человек начинает прикидывать, исходя из суммы мое + взятое в долг. Другими словами, если дать возможность игроку или ведущего отлынивать, это невольно заползет в голову и скажется на качестве подготовки к ней. Да и путаницу внесет, если четко не оговорено, какие обязанности ГМ-а на себя взяли игроки. А если это четко оговорено, то тогда мы возвращаемся к концепции «желательно, чтобы каждый занимался своим», только с несколько измененными правилами.
Согласен, такое
игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера
даже при большом желании мало кого привлечет. Тут, разве что, найдутся люди, которые готовы это терпеть.
вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения
Убедительно.
Последний раз редактировалось
Интересно, а немой игрок лучше отыграет (потенциально) немного персонажа чем игрок, который умеет разговаривать? Т.е. условно игроки одинаковые, отличаются лишь умением говорить.
Я выберу человека, который плохо понимает систему, но умеет играть, вместо какого-нибудь «я всё знаю до буковки».
В этом есть определенная логика, НО
мне кажется, что игрок, который якобы хочет играть, но так ни разу не открыл базовую для игры книгу (или что угодно другое, что крайне желательно для изучения перед тем как играть), относится к делу как минимум безответственно. Если чего-то хочешь, то готов делать некоторые вещи, которые напрямую с этим связаны. В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя. Такое выматывает.
постоянно что-то забывает или путает
Есть фундаментальная разница между «что-то вечно забывает» и «ничего не знает, а главное — не считает нужным это исправить». И чем ближе ситуация ко второму случаю, тем печальнее история.
Последний раз редактировалось
Четко. Проблемы, лежащие в основе второго пункта, могут привести к неприятным конфликтам. Если игрок начинает посягать на функции мастера, работа мастера ставится под сомнение (даже если игрок этого не хотел/не знал/не заметил и т.д.) — никто не любит, когда в нем демонстративно сомневаются, поэтому результат может быть разный, но в большинстве случаев неприятный. Также плохо, если мастер навязывает игроку отыгрыш или использование тех или иных умений, т.е. посягательство идет со стороны мастера.
Если игроку хотелось бы, чтобы мастер делал/не делал что-то, а мастеру хочется, чтобы что-то делал/не делал игрок (а в ряде случаев именно это лежит в основе посягательств на чужую территорию), аткуально воспользоваться обсуждением после игры (не во время).