+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты
Если честно, я не понял, что это значит.
на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку
Каждый с разной степенью трепета относится к чужому творчеству. И это норма. Ибо нередко люди слабо представляют, что именно требуется для тех или иных творческих излияний. У тебя вот, видимо, более трепетное отношение к чужому творчеству. Но следует помнить, что более трепетное отношение к чему-то, не обязано вызывать подобную степень трепета у других.
Последний раз редактировалось
Извини, я не совсем понял, ты хочешь сказать, что такой стиль игры тебе не близок?
Я понимаю, о чем ты говоришь, но для рассмотрения ситуации с разных ракурсов замечу, что иногда ведущий назначает проверку не для того, чтобы понять, достиг персонаж/игрок поставленной цели или нет, а для того, чтобы понять, как отреагировал мир на данное действие. И мне думается, что это неплохое подспорье, когда мир приходит в движение от действий игроков, вне зависимости от того, хотели они игромеханических плюшек или нет — это оживляет происходящее.
Последний раз редактировалось
Ну так-то да, настала пора подводить некоторые итоги и переходить к условному следующему этапу, поэтому постарался связать большинство концов, объяснил себе (некоторые вещи мне были не до конца понятны, но играть не мешало), а потом поделился с игроками.
Там есть еще один технический элемент: игрок себе сделал не просто плечистого и туповатого норда-берсерка, но берсерка с почти максимальной проверкой Личности (условно аналог Харизмы в системе). Максимальное, что позволяет сделать система по базовым параметрам — это кость проверки к12 и значение 12, к которому добавляется результат броска. У этого персонажа к12, значение 10 (выше не поднимется, система такая — значения базовых параметров и умений не меняются, меняется только их кость проверки). Так что это все забавно выглядит с учетом его манеры поведения.
Последний раз редактировалось
Тут мне следует уточнить. На данном этапе это более лайтовый для меня вариант вождения — этот город с картой, точками интереса (около 70) и всеми статичными НПС (более 100) у меня описан на 80% (то есть подготовка была основательная, но не сюжета, а несколько другого — места действия). Даже цели фракций имеют место. Поэтому просто вплетаю происходящее в знакомую область и смотрю, что при этом может произойти в городе.

Первая компания по большей степени прошла в этом же городе, поэтому и части игроков более-мене знакомо, и я могу показать его с другой стороны (да и город как часть сеттинга специально описан так, чтобы можно было переназначать НПС стержневых фракций сеттинга и отношения между ними, поэтому непрозрачность имеет место), НО изначально (в отличие от первой компании) нет договоренности оставаться внутри этого города. И вот как раз за стенами меня ждет жопа (но они сами не уходят, а мне глубокого смысла подгонять нет). Есть карта империи с городами и одна описанная деревня неподалеку (самый первый подготовленный населенный пункт сеттинга, который не доставит проблем). У остальных городов страны есть сгенерированная карта и все. Поэтому я все жду, когда они уйдут из комфортного для меня Хиллтауна, и придется в процессе импровизировать заведения и уклад другого города. Короче вот это будет краштест в полном смысле слова — подтягиваю импровизацию и умение вплетать элементы заявок игроков в повествование с целью формирования сюжета.
Последний раз редактировалось
Сквозного сюжета не было. Я подготавливаю ряд тезисных событий и элементов между сессиями, исходя из предшествующих, а затем по возможности выдаю их на игре в той или иной форме с переменным успехом, добавляя в процессе то, что потребовалось наимпровизировать во время взаимодействия игроков с миром (иногда последнего бывает куда больше, а мои наметки плывут в следующие сессии или просто вычеркиваются). Затем очередная подготовка между сессиями с уклоном в «теперь эту срань надо попробовать как-то связать». Так что я и сам не знал и знаю, куда все идет. Вот про голову в прошлом отчете идея пришла ближе к концу сессии. Короче пытаюсь быть открытым для развития истории.
Последний раз редактировалось
В эту сессию все в целом было бодро, в следующую было по ощущениям несколько печально — я плоховато подготовился, а ребята подрастерялись, поэтому данное совпадение привело к тому, что мне не получилось попаразитир… поимпровизировать на их действиях, что в свою очередь вызвало щемящее чувство затыка, которое буду разгребать на этой неделе. Опубликованные отчеты теперь лишь на одну сессию отстают от наших игр раз в неделю. Думаю завтра сровняюсь.
Последний раз редактировалось
Думаю на голову повлиял тот факт, что я уже несколько месяцев все никак не соберусь пересмотреть фильм «Семь».
Последний раз редактировалось
Спасибо, поправил.
Сессия 4
5. Дэви пришел в себя, прогулялся по рынку, узнал, что храму не близки мысли самобичевателей, и что в «Пряном Анчоусе» будет встреча с ребятами, которые обидели рыбака. Затем по дороге в таверну заскочил в театр «Старый Паяц» в квартале развлечений, где получил подработку от управляющего Уильяма Пинестри — ночь в компании человека склонного к доминированию и унижению партнёров. Сам попросил.

7. Дэви пошел на подработку в постоялый двор «Верх Комфорта», что в квартале знаний, где его помыли, одели и приготовили для процедуры. Заказчиком оказался похотливый дед. Дэви решил доминировать в утехах, поэтому закончилось тем, что парень стоял с оружием у шеи деда и заставлял его самоудовлетворяться. Огорченный дед пообещал, что говнюк заплатит. После чего Дэви забрал в Паяце у ничего не подозревающего управляющего 30 золотых и ушел в предвкушении последствий рандеву.

Кто я такой, чтобы игнорировать просьбы своих игроков?
Последний раз редактировалось
И как мне теперь быть такой красивой?
Ну, всем не принципиально, что там у тебя за персонаж был когда-то там. Ты убедил мастера, что был трансгендер. Оказалось — нет. Дальше то что? Расслабься и получай удовольствие. Возможно, *закурил сигару* тебе было интересно поиграть так, как есть сейчас. Смысла давать *откашлялся* заднюю нет смысла — будь таким(кой) красивым(вой).
Последний раз редактировалось
Игроки не менялись — это новый персонаж игрока, который ранее отыгрывал Гектора, но выбыл на несколько сессий ввиду занятости.
И по дурости своей честно сказал ей ПОЧЕМУ я хочу слиться
Вспомнил цитату, которую когда-то встречал: «Я предпочитаю говорить и делать, что надо. Потому что когда я говорю и делаю, что думаю, выходит какая-то херня.»

Однако хочу заметить следующее: ты не преследовал цели никого оскорбить, не преследовал цели кому-нибудь навредить другим образом, а просто попробовал поработать над собой — сказал как есть, а не как обычно.
Что из этого следует:
1. Говорить как есть — это честно, а честность надо ценить. Всем. Особенно если она не является лишь инструментом достижения не сильно хороших целей (принижение достоинства и т.д.).
2. Тут мы немного переступаем грань мистики: когда начинаешь что-то менять в своей жизни, создаешь некую силу действия, которая в свою очередь порождает силу противодействия, стремящуюся показать тебе, что идея была херовой. Это нормально, и вовсе не повод поставить крест на мысли «говорить о своих трудностях словами через рот».
Последний раз редактировалось
И весьма обобщенная табличка отношений между НПС, которая мне почти не пригодилась, но мало ли.

В продолжение темы, для придумывания сюжета использую памятку-генератор, из которой беру три слова и вольно трактую. Если, вдруг, будет полезно, пользуйтесь.

Кибитки! Кибитки пикируют на джунгли, с шумом разрывая воздух лопастями, и поливают всё жидким огнём!
*включил «Полет валькирий» погромче*
Ну, на прошлой неделе была 15-я сессия, завтра 16-я. Я бы не сказал, что прям что-то основательно закончилось — стараюсь развивать историю, опираясь на произошедшее.
Да конечно. Торговец фекалиями — это сильно.
Это да.)