+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Отыгрывал я тогда некоего гориллоида, с тяжелым пулеметом-бластером на бычьей цепи, закрепленной на поясе
Когда мастер сказал, как зовут моего персонажа, ни секунды не задумываясь выдал — «Гарр».
Вот на этом месте я немного расстроился, потому что подобный персонаж с именем Йоширо Шмуленсон был бы…
Взаимно.)
Ты неправильно понял — я данное писал Вантале, это ответ на его сообщение, т.к. потрясания регалиями не заметил.) В общем забавно получилось.
Последний раз редактировалось
Интуиция мне подсказывает, что человек ты неплохой (надеюсь ничего оскорбительного в обращении на «ты» нет), но иногда перегибаешь в странном направлении, а потом зачем-то продолжаешь гнуть. Может я и ошибаюсь, но тем не менее. Конкретно по поводу потрясания регалиями… ну, по моему мнению ты преувеличиваешь. Но, как говорится, и тут я могу ошибаться.

С наилучшими пожеланиями.
Было интересно почитать. Спасибо за отчет, жду следующего.
У всех с социализацией все примерно одинаково за редким исключением (но даже эти отклонения не титанические, как может показаться). Просто ролевые игры находятся в числе того, что обеспечивает плотное взаимодействие с другими людьми на почве личных интересов, что, в свою очередь, открывает грандиозные перспективы демонстрации в каком очке находится умение человечества находить общий язык.
Исходя из всего мною сказанного, как вы считаете — а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума? Особо обратите внимание — не культуры, а именно разума. Вот вы для чего их используете?
Цветные фантики, которыми оборачиваются те же конфеты, которые в лучшем случае позволяют гипертрофировать какие-то черты человека.

В своем сеттинге сделал горстку только людских рас и несколько божеств, которые едва ли отличаются (мягко сказано) от людей по складу ума.

Спасибо за пост, было интересно почитать.
Последний раз редактировалось
Душевно. Спасибо за статью, было полезно прочесть.
Этот отчёт писался почти месяц
Стадия мокрых пеленок — это неотъемлемый этап в становлении отчетов. Зато потом можно гордо кричать «зетс май бой!».
Ранзор — человек, жрец-инквизитор бога Сиктала, у которого лапки, когда дело доходит до испытания физических данных.
)
хотя Ледрик и порывался устроить им «эльфийское приветствие», то есть замочить без предупреждения
*Поднял вверх большой палец*
следовало нырнуть и достать со дна череп
Я знал его, Горацио. Это был человек бесконечного остроумия, неистощимый на выдумки. Он тысячу раз таскал меня на спине. А теперь это само отвращение и тошнотой подступает к горлу. Здесь должны были двигаться губы, которые я целовал не знаю сколько раз.
Очень скоро Ледрик слёг в обнимку с метательным копьём, пробившим руку насквозь (травма).
Такие травмы действительно опечалить могут только Плутона. И то, если их будет две.
Новые лица
Надо бы жирненьким подмазать для единообразия.
бабка цыганского вида с курительной трубкой в зубах
Бабушка курит трубку? Черный-пречерный табак?
Взяв руку плута, старуха раскраснелась и захихикала
Цыганка явно не шарлатан — верить можно.
среди звенящей тишины
*высоким голосом* Тишина! Звенящая тишина!

Было интересно почитать. Спасибо за отчет, жду следующего.
Если твой пойнт в том, что игровая компания была обречена заранее в силу наличия в ней сочетания людей с такими недостатками, то… людей без недостатков вообще не бывает.
Ты немного лихо соединяешь одни концы с другими. И да, людей без недостатков нет. Я говорю лишь о том, что при данной вводной подобный подобный конфликт обязательно наступил бы, и удивительно, что не раньше. И тут мы подходим к следующему этапу: если ты знаешь, что что-то неминуемо наступит, значит можно к этому подготовиться или попробовать избежать.
Я еще раз напишу ту часть, которую ты игнорируешь, но уже не в виде вопроса (если два раза не ответили, третий раз можно не спрашивать), а в виде элемента объяснения: ты предлагаешь людям идти друг другу навстречу, что в принципе неплохо.
Если твой пойнт
Мне в первую очередь было интересно, как теоретический элемент с ходьбой друг другу навстречу реализует себя на практике в приведенном примере по мнению самого автора с максимальным КПД. Кому в этой ситуации следовало сделать этот шаг, почему и т.д.
Последний раз редактировалось
Насчет вылечить я бы предпочел, чтобы данный процесс был весьма сложным и поэтому скорее редким, но в целом тоже хорошо. Вообще некая ощутимая расплата (шансом или еще каким способом) в данном вопросе выглядит привлекательно, по крайней мере для меня.
Последний раз редактировалось
Извини что влезаю, но по-моему кипятишься больше чем будет полезно для организма.

С наилучшими пожеланиями.
А ещё, если двое людей любили друг друга в прошлых жизнях, а в следующих переродились людьми одинакового пола… гм...
Ну вот мне тоже что-то такое пришло в голову. То есть сеттингу можно приписать инклюзивность и набор букв с "+" в конце, а такое сейчас нередко на руку.
если люди, помня о своих прошлых жизнях, могут перерождаться где-то на противоположной стороне глобуса от места своего предыдущего рождения
Вот этот фильм вспомнился (не сказать, что сильно впечатляет, но тем не менее), условно связан:
www.kinopoisk.ru/film/761933/
А если бы вы придумывали сеттинг с реинкарнацией и наличием у среднего человека воспоминаний о своих прошлых рождениях, что бы вы придумали?
Я бы сделал данное явление более опасным. То есть около 50% успешно переживают процесс, а остальные трогаются кукушкой и рано или поздно заканчивают самоубийством, а также просто стоят на улицах безумными кликушами, вещающими о конце света. Ну и после первой неудачной попытки душа больше не может реинкарнировать, т.к. получает непоправимый изъян. Тем самым ротация личностей обеспечена.
Мне кажется, что это было почти неизбежно с учетом заданной вводной (описания подхода ведущего и основных характеристик игрока-девушки), поэтому был весьма удивлен, что
Играли они вместе с конца 2017 года
Другими словами
участники игры начинают выяснять, кто из них более виноват
как мне думается, это скорее поздно проявивший себя симптом, а не сама болезнь.

А про первый шаг (кому его по твоему мнению следовало сделать в данной ситуации) вопрос не случайный. Я в принципе согласен с тезисом
Кто-то должен сделать шаг навстречу друг другу первым.
Но как его применить к данной ситуации? Что выглядит более перспективно, если цель «замять так, чтобы игра продолжилась без густой ауры напряженности, которая все равно привела бы к развалившейся игре на следующей сессии»? Сам я подумал-подумал, но не вышло. Возможно сыграла роль моя безгранично скудная осведомленность по конкретной ситуации, но что-то подсказывает, что не только она.
Последний раз редактировалось
Даже самые дружные партии не застрахованы от подобных эксцессов, если друзья вдруг начинают вести себя как идиоты.
Это когда
если наш мастер воспринимал как руководство те комиксы о брутальных мужиках, то она иногда производила такое ощущение, что воспринимает как руководство к действию анекдоты про блондинок. Спорить с ней было решительно невозможно, а НЕ триггернуть её чем-то тем или иным было временами сложно.
Или ты про что-то другое?
Если два человека стоят друг напротив друга с гордым видом, каждый думая «я прав, поэтому ТЫ должен сделать первый шаг, чтобы помириться!», примирение невозможно. Кто-то должен сделать шаг навстречу друг другу первым.
И кому в данной истории по твоему мнению стоило сделать этот шаг? И почему именно ему/ей?
мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий
Мне думается, что размер данного числа N имеет значение. Также имеет значение, какие изменения в игре приводят к тому, что она раскрывается спустя N. И если эти изменения происходят когда-то там нескоро и в принципе не сильно-то и опираются на предыдущие N, то это плохо, тут спорить не буду. А вот если для погружения в игру (механику, атмосферу, сюжет или еще чего) требуется N, может оно действительно требуется? Вижу смысл добавить, что разным игрокам требуется разная степень «с корабля на бал», поэтому
если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
это на любителя, т.е. дело вкуса.
Ну и чтобы что-то было интересным, возможно его имеет смысл оттенять менее интересным в разумных пределах.

Лично мне ближе градиент чем серия ярких вспышек. Но это не отменяет того факта, что с размером N не стоит перегибать и уходить в заоблачные значения. И если уж использовать N, то как фундамент, а не обособленный этап, который имеет условную связь с дальнейшим.
За выражение лица на иллюстрации я не в ответе: что-то тут оно такое, будто секрет злобы уже найден, так что теперь ему нужны твоя одежда и мотоцикл...
)
весьма уязвима к собственному навыку рассказчика и разворачиванию бросков в интересные интерпретации
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.
Не за что. Если надумаешь на игре протестировать предложенное в п.1 без п.2 ввиду обозначенного неудобства, по возможности отпишись на тему «помогло или скорее помешало» в отчетах. Потому что п.2 в первую очередь был добавлен для сглаживания навязчивой ситуации «кубы козлят (глагол)».
Последний раз редактировалось
Ведущий описывает сцену и препятствие/противника, и может задать игрокам вопросы, чтобы добавить подробностей. В зависимости от того, как игроки подойдут к проблеме, ведущий озвучивает сложность (обычно от 1 до 3). Игроки после этого должны совместно отдать количество кубиков = сложности. Отдавая кубик, нужно описать соответствующее цвету кубика действие (заявку).
Навскидку вариант, который пришел в голову первым (исходил из того, что используются кубы к6):
1. Сложность от 1 до 3 распространяется не только на количество кубов, но и является значением, не ниже которого на них должно выпасть. Если выпало меньшее значение, куб считается «сгоревшим» и не учитывается, то есть
Масштаб непотребства будет зависеть от того, сколько кубиков недодали.
Rule of thumb: 1 = setback/retreat, 2 = loss/injury, 3 = disaster.
2. Если хочется чуть смягчить момент и подчеркнуть стиль игры за конкретного персонажа (рекомендуется), можно сделать приписку: если куб сгорел, выставивший его игрок имеет возможность его перебросить столько раз, сколько кубов данного цвета у него осталось в запасе (без учета выставленного). Для верности на примере:
Я выставляю зеленый куб (у меня их 3) против сложности 2 (что там выставляют остальные на данный момент не важно), бросаю, результат 1. Окей, так как у меня осталось 2 таких куба, еще есть две попытки выкинуть 2 и больше.
В итоге будет иметь смысл делать условный «билд» (набор кубов) персонажа под определенный подход к решению проблем, чтобы действовать вернее.

Что в итоге:
Сложность 1 не составляет труда от слова совсем, если хватает кубов.
Сложность 2 может подложить свинью, даже если есть кубы.
Сложность 3 уже может доставить проблем, если нет типа выставленного куба в загашнике, или кубы решили сыграть злую шутку.
Последний раз редактировалось