Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.
Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)
Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».
МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
Сначала в лаборатории, потом тестовый прогон на полигоне, с флакончиком экспериментального зелья против 20 медленно набегающих лабораторных зомби, пока NPC на огороженном помосте фиксирует, как что сработало. %)
Ну, вот, «познакомить читателя с примерным ходом процесса» получится неправильно, если читатель-игрок не поймёт, что он может в настоящей игре заявлять любые действия, которые посчитает нужными и правильными, согласно его роли, а читатель-мастер не поймёт, что игроки могут в любой момент устроить ему сюрприз и сделать что-то неожиданное.
Может быть, добавить в текст некоторое уточнение? Упомянуть. что обычно в игре бывает иначе, а это пример описания действий персонажа, но сами действия тоже бывает можно выбирать (хоть и не здесь)?
Внимание новичкам нужно, но я не согласна, что в таком формате.
Сетап сцены мне нравится. А дальше в модуле написано:
Опиши, как лигрочеловек прыгнул на свою жертву, но потерпел неудачу и потерял один из своих кинжалов.
Вот это, я считаю, не есть хорошо.
Что если игрок спросит «а я могу кинуть в неё кинжал? а я могу проследовать за ней по крышам? что если я спрыгну и окликну её?»
Новичок-мастер на этом застрянет. Или скажет «нет» и обломает игроку фан от возможности выбора.
А если игрок такого не спросит, то где-то надо сказать ему, что он может такое спрашивать и заявлять, а не ждать, пока ему мастер скажет, что описывать. :) Иначе дальше мастер столкнётся с безынициативными игроками, которые сидят и ждут, пока он предложит им, что делать.
И ещё важнее, чтобы мастер, особенно если он новичок, понимал, что столь высокозаскриптованное приключение нужно лишь тогда, когда игрок совершенно не представляет себе, как поступить. И даже тогда лучше предоставить ему выбор, перечислив возможные опции, а в конце сказать «Или можешь сделать что-то ещё. Что выбираешь? Опиши!»
Чо-т как-то совсем уж рельсово… Я видела фразу «свобода действия сильно урезана», но не понимаю, зачем оно так.
Игрокам с мало-мальским опытом игры будет тесно, люди любят в ролёвках возможность свободного выбора.
А совсем уж новички привыкнут, что мастер всё за них решает, нет? И это несколько нездраво.
Можно итерационным методом отвечать. Начал отвечать, понял, что на очередной вопрос хорошего ответа нет, пошёл пилить систему… :)
Чтобы в каждый момент времени на руках у разработчика была одна проблема, а не 19 влияющих одна на другую.
Можно спрашивать «сколько вы потратили в прошлом месяце» и «сколько планируете потратить в следующем». (И так раз в месяц. :))
Даже если спланировать человек не может, он может прикинуть, сколько уже потратил.
Дык неудобно стендалоны. Они есть, но неудобно же. Удобно, когда улица с домиками-блогами, небольшая мастерская-сообщество, магазин, площадь… И городская стена с воротами, от набегающих спамеров.)
И чтобы каждый домик не приходилось искать по холмам и лесам, а чтобы они все рядом стояли. Но чтобы можно было уйти внутрь и дверь закрыть. Или открыть пошире и пригласить всех желающих на угощение собрание. Или открыть дверь, пригласить в гости трёх человек и дверь закрыть.
Выгонять всех на площадь, по-моему, неправильно. Кому нужно, кто захочет — сам выйдет.
Если никто так и не выйдет, и вы человека можете только силой вытащить — что-то вы неправильно делаете, получается.
Почему бы не сделать просто табличку и никак эти периоды не называть?
По одному измерению пол, по другому возрастной интервал, в ячейках значения суммы атрибутов.
Есть ещё, конечно, глобальный вопрос «зачем», но это надо как-то отдельно обсуждать.
А зачем обязательно нужно, чтобы эти группы общались? Особенно если люди при этом много ругаются, а внутри маленьких групп мирно общаются и, бывает, что-то делают классное, не только для внутреннего употребления.
Открытые сообщества — это хорошо, но должна быть и возможность удалиться в закрытую компанию единомышленников. Невозможно всю жизнь прожить на площади. :) На ночь люди таки уходили с площади в домики, со стенами. И просто так кому угодно в любой дом зайти с улицы не полагалось, хозяева были бы такому не рады. И двери запирали.
Если персонаж молодого или зрелого возраста, сумма атрибутов должна быть равна 20; если персонаж подросток — 18, преклонного возраста – 19, если он ребёнок – 16, пожилого возраста – 17. — здесь «пожилой» и «преклонный» не попутали? Вроде пожилой это 50-60 лет, а преклонный где-то за 70…
Читаю дальше… У каждого персонажа есть шесть атрибутов, разбитых на три пары: сила – тело, ловкость – восприятие, ум – воля. Второй атрибут в паре называется главным атрибутом, а первый атрибут в паре называется зависимым атрибутом.
Совет: сделайте главный атрибут в каждой паре первым, а зависимый вторым. Иначе получается «запутать чужих и сбить с толку остальных». :)
Читаю. Пока нравится.
Только, гм, вы вот это серьёзно?
Конституция — это совокупность функциональных и морфологических
особенностей организма, сложившихся на основе наследственных и приобретенных
свойств, которые определяют своеобразие реакции организма на внешние и внутренние раздражители.
Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)
Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».
МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
Может быть, добавить в текст некоторое уточнение? Упомянуть. что обычно в игре бывает иначе, а это пример описания действий персонажа, но сами действия тоже бывает можно выбирать (хоть и не здесь)?
Сетап сцены мне нравится. А дальше в модуле написано:
Вот это, я считаю, не есть хорошо.
Что если игрок спросит «а я могу кинуть в неё кинжал? а я могу проследовать за ней по крышам? что если я спрыгну и окликну её?»
Новичок-мастер на этом застрянет. Или скажет «нет» и обломает игроку фан от возможности выбора.
А если игрок такого не спросит, то где-то надо сказать ему, что он может такое спрашивать и заявлять, а не ждать, пока ему мастер скажет, что описывать. :) Иначе дальше мастер столкнётся с безынициативными игроками, которые сидят и ждут, пока он предложит им, что делать.
И ещё важнее, чтобы мастер, особенно если он новичок, понимал, что столь высокозаскриптованное приключение нужно лишь тогда, когда игрок совершенно не представляет себе, как поступить. И даже тогда лучше предоставить ему выбор, перечислив возможные опции, а в конце сказать «Или можешь сделать что-то ещё. Что выбираешь? Опиши!»
Игрокам с мало-мальским опытом игры будет тесно, люди любят в ролёвках возможность свободного выбора.
А совсем уж новички привыкнут, что мастер всё за них решает, нет? И это несколько нездраво.
Чтобы в каждый момент времени на руках у разработчика была одна проблема, а не 19 влияющих одна на другую.
Даже если спланировать человек не может, он может прикинуть, сколько уже потратил.
И чтобы каждый домик не приходилось искать по холмам и лесам, а чтобы они все рядом стояли. Но чтобы можно было уйти внутрь и дверь закрыть. Или открыть пошире и пригласить всех желающих на
угощениесобрание. Или открыть дверь, пригласить в гости трёх человек и дверь закрыть.Выгонять всех на площадь, по-моему, неправильно. Кому нужно, кто захочет — сам выйдет.
Если никто так и не выйдет, и вы человека можете только силой вытащить — что-то вы неправильно делаете, получается.
По одному измерению пол, по другому возрастной интервал, в ячейках значения суммы атрибутов.
Есть ещё, конечно, глобальный вопрос «зачем», но это надо как-то отдельно обсуждать.
Вы на Power 19, кстати, ответить не пробовали?
Открытые сообщества — это хорошо, но должна быть и возможность удалиться в закрытую компанию единомышленников. Невозможно всю жизнь прожить на площади. :) На ночь люди таки уходили с площади в домики, со стенами. И просто так кому угодно в любой дом зайти с улицы не полагалось, хозяева были бы такому не рады. И двери запирали.
(если что, чистая спекуляция, на истинность не претендует)))
У каждого персонажа есть шесть атрибутов, разбитых на три пары: сила – тело, ловкость – восприятие, ум – воля. Второй атрибут в паре называется главным атрибутом, а первый атрибут в паре называется зависимым атрибутом.
Совет: сделайте главный атрибут в каждой паре первым, а зависимый вторым. Иначе получается «запутать чужих и сбить с толку остальных». :)
Только, гм, вы вот это серьёзно?