Очень рекомендую вот эту штуку: http://cortexsystemrpg.org/index.php?action=tpmod;dl=item226 Arc of the Verse Astrogation Reference Charts extrapolated from J. Chris Bourdier’s White Paper and rendered by William T. Pace. This document is presented as a free supplement to the White Paper and The Complete and Official Map of the Verse
Бесплатная; для скачивания может потребоваться регистрация на форуме.
Назначать чёткое время и его не пропускать? Поговорить об этом заранее? Объяснить игроку, что водить даже его одного - это не только импровизация и весёлое времяпровождение, а вложенные усилия и настрой. И что, если договорились на какое-то конкретное время, к этому хорошо бы относиться так же серьёзно, как к любым договорённостям?
Играть не дома? Одеться-выйти-пойти уже как-то создаёт настрой на игру, а не на другие развлечения.
Установить границы? Человек может честно не замечать, сколько прошло времени между играми, сколько часиков в ЖЖ и сколько раз было сказано "сейчас некогда".
Соответственно дальше я могу приложить описание самого сетинга, сюжетные линии, завязки, тематики докладов и подробные истории и описания всех участников, если это кому-нибудь нужно
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"? Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать. Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
Какие тут можно выделить задачи? - не скипать заявку полностью, не обламывать игрока - не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях - не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое. И все результаты должны быть относительно завершёнными. Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
Каковы, на всякий случай, твои рекомендации на тему "как эту загадку им показать, чтобы..."?
[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.
Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.
Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").
Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.
Где баланс между когнитивным диссонансом от событий, прошедших мимо и статичным недвижимым миром, в котором не происходит важных событий, кроме спровоцированный PC?
Это ложная дихотомия. Почему непременно "спровоцированных"? Пусть будут важные события, не спровоцированные PC, но известные им. Или выдавать информацию игрокам.
Смотри. Если у тебя есть задача "PC должны увидеть, что с NPC что-то не так, заинтересоваться и это выяснить", тогда нет смысла рассказывать игрокам "за кадром", что произошло. Когда такие перемены - важная часть загадки, нужно думать, как эту загадку им показать, чтобы они захотели и смогли её разгадать.
А если разгадывание такой загадки не является сколько-нибудь важной задачей, и непонимание, что случилось, ухудшает контакт игроков с игровым миром - ну расскажи им, что случилось. Можно в виде флэшбэка, можно просто сказать "а пока вас здесь не было, с Васей случилось то-то и то-то".
Кто у нас главный, про кого история, для кого история? Если всё это делается для PC, если они главгерои, то зачем делать за кадром кучу Важных Интересных Штук, с которыми PC никак не сталкиваются, а в кадр от них помещать только результаты, не связанные с опытом PC и ввергающие оных в когнитивный диссонанс по поводу NPC?
Персонажи игроков могут не быть фокусом мира, но они фокус игры, правильно?
Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.
Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?
И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
Ага. После объяснений про Эдипа и Атоса вроде стало понятнее.
Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть. Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?
Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?
Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение? Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.
Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).
Ну выдай.
У меня это профдеформация. На работе несколько лет баги ловила. И теперь трудно удержаться и не ловить.
Там, правда, 1) в основном циферки 2) всё по-английски.
http://cortexsystemrpg.org/index.php?action=tpmod;dl=item226
Arc of the Verse
Astrogation Reference Charts extrapolated from J. Chris Bourdier’s White Paper and rendered by William T. Pace. This document is presented as a free supplement to the White Paper and The Complete and Official Map of the Verse
Бесплатная; для скачивания может потребоваться регистрация на форуме.
Назначать чёткое время и его не пропускать? Поговорить об этом заранее? Объяснить игроку, что водить даже его одного - это не только импровизация и весёлое времяпровождение, а вложенные усилия и настрой. И что, если договорились на какое-то конкретное время, к этому хорошо бы относиться так же серьёзно, как к любым договорённостям?
Играть не дома? Одеться-выйти-пойти уже как-то создаёт настрой на игру, а не на другие развлечения.
Установить границы? Человек может честно не замечать, сколько прошло времени между играми, сколько часиков в ЖЖ и сколько раз было сказано "сейчас некогда".
Да, было бы интересно.)
Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки".
И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
- не скипать заявку полностью, не обламывать игрока
- не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях
- не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое.
И все результаты должны быть относительно завершёнными.
Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.
Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.
Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").
Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.
Это ложная дихотомия. Почему непременно "спровоцированных"? Пусть будут важные события, не спровоцированные PC, но известные им. Или выдавать информацию игрокам.
Смотри.
Если у тебя есть задача "PC должны увидеть, что с NPC что-то не так, заинтересоваться и это выяснить", тогда нет смысла рассказывать игрокам "за кадром", что произошло. Когда такие перемены - важная часть загадки, нужно думать, как эту загадку им показать, чтобы они захотели и смогли её разгадать.
А если разгадывание такой загадки не является сколько-нибудь важной задачей, и непонимание, что случилось, ухудшает контакт игроков с игровым миром - ну расскажи им, что случилось. Можно в виде флэшбэка, можно просто сказать "а пока вас здесь не было, с Васей случилось то-то и то-то".
Если всё это делается для PC, если они главгерои, то зачем делать за кадром кучу Важных Интересных Штук, с которыми PC никак не сталкиваются, а в кадр от них помещать только результаты, не связанные с опытом PC и ввергающие оных в когнитивный диссонанс по поводу NPC?
Персонажи игроков могут не быть фокусом мира, но они фокус игры, правильно?
Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.
Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?
И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть.
Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?
Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?
Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение?
Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.
Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).