RunePunk
И так RunePunk (RP).
Меня попросил написать этот обзор Дориан, т.к. RP обладает уникальной особенностью – его убогое графическое оформление способно отпугнуть даже самого непритязательного читателя. Поэтому начну я с совета – [b]читайте Printer Friendly версию.[/b]
Но за странными рисунками и бессмысленной графикой скрывается очень вкусное содержание. RunePunk: Steam & Shadow название достаточное, чтобы я как большой фанат Киберпанка, Стимпанка и Дарк Фентези сел его читать не смотря ни на что.
История мира RP достаточно незамысловата, огромная межзвездная империя, сочетавшая в себе технологию и магию, ученые и колдуны которой не очень ладившие между собой доигрались до катастрофы и после длительных пертурбаций все, что от нее осталось – это огромный город ScatterPoint, когда-то бывший столицей, раздираемый на части Рунными Штормами, которые кого только туда не заносят. Прикрывшись таким милым плот-девайсом как Рунный Шторм, авторы не только дали себе свободу в создании винегрета из различных рас, но и заложили основу для «попаданцев», что не так уж плохо для сетинга, как говорит нам Равенлофт.
ScatterPoint состоит из зон, когда-то бывших районами большого города, соединенных между собой железными дорогами. Каждый район существует в цивилизованном состоянии только благодаря Рунной Башне которая не дает Шторму пересечь граница района. Между ними распростерлись Пустоши, постоянно изменяемые бушующими Штормами и наполненные останками старого города, руинами, артефактами и странствующими племенами демонов без войн с которыми история конечно не обошлась.
Цивилизованная часть ScatterPoint’а напоминает Базар-на-Деве в эпоху победившей индустриализации. Разнообразные расы, люди, демоны, гуманоидные крысы, големы работают на заводах, ведут темные делишки на окутанных паром от фабрик улицах, торгуют артефактами из Пустошей живут и умирают во благо аристократии.
После Катастрофы единственной активной божественной силой осталась только Umbriel – Леди из Тени, Королева Сумерек, жрецы которой следят за балансом между наукой и магией дабы не допустить повторной катастрофы. Это делает порядок и закон в мире довольно специфическими.
Пожалуй, хватит про сетинг, несмотря на то, что он действительно меня увлекает в первую очередь пришла пора поговорить о фишках системы.
Не секрет что авторы многих SWшных сетингов имеют тенденцию плевать на баланс, все они это делают, но есть ключевой момент. SWшная система имеет некий потолок заданный d12-ым кубиком, когда средние числа и сложности начинают перерастать эту отметку, система рушится. Очень хорошо это видно на примере Necessary Evil и Shaintar’а (который системно прямой потомок RP, но спутался с дурной компанией). Значения Parry в 14 и Toughness в 16, Damage 6d6+6, превращают эти игры в очень специфический сорт… чего-то, где если ты не заточенный специалист, то в бою тебе делать нечего. Безусловно Furious! не всегда Fast! почти никогда не Fun!
RP как и большая часть хороших SWшных сетингов забивает на баланс через необычные способности, а не через накрутку параметров. Тем и хорош. Можно долго спорить о том, что круче двойники Андари, телепортация Малакари или регенерация Переработанных, но это все разные фишки, а не бессмысленные попытки достучаться до непредусмотренного движком Parry. Отдельным маленьким, но лично для меня приятным сюрпризом явилось то, что даже в мире полном всякой нечисти, раса людей очень играбельна и не теряет power level на фоне всех остальных.
В RP три «магические» школы ученые, рунные маги, служители теней и два «магических престиж класса» химики (ученые) и демонологи (рунные маги). На мой взгляд одной из проблем SW является баланс между магами и не-магами, Arcane Background всегда в разы переплевывал по полезности и спотлайту любой другой. Хорошей идеей (забранной позже в Shaintar) было сделать столько нужных сетингу «магических» школ, чтобы играя полной партией магов (химиков, священников) не чувствовать однообразия. При этом авторы не поленились и придумали для каждой свои особенности, трэпинги, своего фамильяра (гомункулюса, тень) с отдельной веткой развития и по пятку уникальных эджей (почти все забрано позже в Shaintar и… ухудшено *facepalm* иногда я перестаю понимать логику разработчиков).
Что еще стоит сказать про систему? Генераторы случайных энкаунтеров по всем районам города, мини-игра по поиску артефактов в Пустошах, отдельные правила по рунным камням, рунному оружию, рунному рунострелу, рунным доспехам, рунным … you name it (слово «паровое» тут тоже подходит). Новые эджи и много приятных ништяков.
Финальная часть любой SWшной книжки состоит из плот-пойнта, тут я мало что могу сказать так как листал его по диагонали, есть у меня дурная привычка не читать кампейн пока не появляется реальная возможность его провести. Чисто по объему он большой и нажористый :)
P.S.
В тексте много английских слов и сокращений, желание закончить превышало интерес к переводу слов вроде ScatterPoint.
P.P.S.
Пунктуация и орфографии мой тяжкий груз.
P.P.P.S.
Критика приветствуется, рецензии - не то, что я делаю часто и хорошо.
6 комментариев