Background Stories
А вот возьму, и [link='http://imaginaria.ru/se/group/story-now/forum/background-stories/']продублирую[/link]. И посмотрим, как кому удобнее
Если что, меньшее количество интересных ответов просто возьму и скопирую во второй тред.
[quote]Итак, персонажи в процессе событий истории должны изменяться. Предлагаю принять это за аксиому для данного топика. Как-то изменяться, в качестве реакции на происходящее, под влиянием новой информации, тому подобное. ъ
Определённо, подобное должно происходить с неписями в той же мере, что и с персонажами игроков. С неписями тоже что-то происходит, они что-то узнают.
Частенько, эти события происходят с ними за кадром. Игроки пошли совершенно в другую сторону и естественных способов сообщить им о произошедшем с их хорошим другом нет.
Ну, предположим, нет. Для данной игры, или мастера)
И вот, игроки расстались с неписем на неделю внутриигрового. Потом снова встретились - а у него за это время мир встал и рухнул и он уже совсем не тот, что был. А потом, ещё через две недели - он уже третий, новый человек.
Бардак, я считаю.
Почему бардак:
- просто обидно, что игроки начисто пропустили такой пласт событий, ай-ай. Ничего не попишешь, но обидно же.
- непись из проработанного живого человека превращается в одномерный источник неожиданностей. Фигаро тут - Фигаро там.
- мы имеем дело с событиями, не зависящими и не соотносящимися с действиями игроцких персонажей и даже самих игроков зачастую. Это целый отдельный пункт, может даже стоит его в отдельный тред развить. Но что, если события истории построены вокруг действий игроков (как людей за столом) в первую очередь? Делать всё за кадром статичным - плохая форма, делать персонажей лишь одной из фокусных точек мира может не хотеться)
Что делать? Как, то есть, поступать с неписями, с которыми произошли какие-то существенные события, ускользнувшие от внимания игроцких персонажей?[/quote]
6 комментариев
Если всё это делается для PC, если они главгерои, то зачем делать за кадром кучу Важных Интересных Штук, с которыми PC никак не сталкиваются, а в кадр от них помещать только результаты, не связанные с опытом PC и ввергающие оных в когнитивный диссонанс по поводу NPC?
Персонажи игроков могут не быть фокусом мира, но они фокус игры, правильно?
Но в сообществе, в котором я не состою, мне будет труднее отслеживать тред и продолжать дискуссию
Заметь, я же не стремлюсь всунуть на задний фон непременно какие-то судьбоносные вещи. Но периодически они вынуждены случится именно там.
Гремлин: Ну, я чуть ниже в статусе ответил, что я думаю о несовершенстве сайтового движка. Хотя в мире вообще множество вещей кажутся несовершенными, конечно(
Это ложная дихотомия. Почему непременно "спровоцированных"? Пусть будут важные события, не спровоцированные PC, но известные им. Или выдавать информацию игрокам.
Смотри.
Если у тебя есть задача "PC должны увидеть, что с NPC что-то не так, заинтересоваться и это выяснить", тогда нет смысла рассказывать игрокам "за кадром", что произошло. Когда такие перемены - важная часть загадки, нужно думать, как эту загадку им показать, чтобы они захотели и смогли её разгадать.
А если разгадывание такой загадки не является сколько-нибудь важной задачей, и непонимание, что случилось, ухудшает контакт игроков с игровым миром - ну расскажи им, что случилось. Можно в виде флэшбэка, можно просто сказать "а пока вас здесь не было, с Васей случилось то-то и то-то".
[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.
Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.
Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").
Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.