а призывая животных вместо заготовленных слотов она еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Вообще, вроде должно быть очевидно, что такие вещи надо заранее готовить. Версатильными кастерами в PF круто играть, но это — location, loca подготовка, подготовка, подготовка.
Не может, потому что задается в контексте заявки персонажа. Мои игроки (в целом) не такие идиоты, чтобы воспринять этот вопрос как-то иначе кроме как «Ты точно уверен, что стреляешь в голову тов. Сталину? Нет, ты абсолютно уверен?»
Тогда не вопрос.
«его, майора спецотдела НКВД по борьбе с упырями послать в тыл врага может только враг народа. Сталин это сделать не может, а значит это не Сталин, а проникший в Ставку полиморф»
То есть в игре должна быть опция свалить в Украденные Земли и стать Бароном или речным пиратом, иначе не тру?
А то мне кажется, что иногда премис кампании может главенствовать над свободой игроков немного. Эта свобода может быть интересна, но не обязательна, потому что игрокам может быть интересен модуль, но могут захотеть создать персонаджй никак не связанных с технологией.
Но вообще даже с т.з. «гибкие рельсы — хорошо» многие из модулей не считаются хорошими, поэтому есть фенские ревью, которые — если вам такое нравится тут есть это и это.
Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
А вот у меня никогда так плохо не бывает!
Хорошо, когда всё хорошо. У меня всё хорошо.
А если всё плохо — у вас просто руки из жо нужных навыков ещё нет.
У меня вот они есть и они подходят моему стилю вождения.
А раз нет навыков, надо научиться. Как-то. Чему-то. Однажды.
Если же нужных навыков у вас ещё нет — мне вас жаль вам просто лень.
Так я обычно не выражаюсь, потому что подразумеваю, что игрок отыгрывает всегда.
Хотя нет, иногда могу сказать «Мне кажется, ты не отыгрываешь», но это не касается единомоментного странного решения. «Не отыгрываешь» — это процесс.
Этот вопрос просто поможет тебе понять, что игрок понимает опасность/безрассудность/риск поступка, но его персонаж — поступает согласно своим убеждениям вопреки пониманию игрока. В отличие от
Ну да, выше: «Ты точно уверен? Абсолютно?»
Вопрос, который совершенно ничего не значит и в момент игры может быть неправильно интерпретирован. Если же игрок трактует ситуацию неверно, не смотря на то, что он игр, а персонаж может понимать контекст — лучше имеет смысл задавать более конкретные вопросы — «Почему <Имя> хочет это сделать? И чего хочет добиться?» — чтобы не вызывать двусмысленности. Можно даже так, — «Почему ты так уверенна в этом действии?»
От тебя вовсе не убудет за то, что игрок потратит немного времени, чтобы рассказать о том, что происходит у него в голове и ты всегда можешь отметить, что он упускает информацию, которую его персонаж не мог бы упустить из виду — или наоборот, игрок может уточнить, что этот персонаж как раз отлично бы мог упустить из виду критичную деталь.
Это правильный настрой, но это не значит, что это — обьективно именно так, как всё произойдёт для каждого.
Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
Работает всё это плохо по правилам, подавляющая часть техники получает тэг timeworn. Оно бы не должно работать в принципе, но это фентези сеттинг, тут вот так. А вообще, для Assassin's Creed и прочих science fantasy — это не редкий троп (см. Ragnarök Proofing).
Но я совершенно не понимаю, как от корабля останется хоть что-то целое, не сковырнутое варварами на оружие, броню и прикольные брелочки.
Роботы-убийцы. И Техническая Лига. Но в основном роботы-убийцы — у этих зараз Hardness, который по правилам ничем не обходится (кроме More DAKKA)!
Есть тред где обсуждают эффективные тактики против роботов, кстати.
location, locaподготовка, подготовка, подготовка.Тогда не вопрос.
О — Отыгрышъ.
А то мне кажется, что иногда премис кампании может главенствовать над свободой игроков немного. Эта свобода может быть интересна, но не обязательна, потому что игрокам может быть интересен модуль, но могут захотеть создать персонаджй никак не связанных с технологией.
Но вообще даже с т.з. «гибкие рельсы — хорошо» многие из модулей не считаются хорошими, поэтому есть фенские ревью, которые — если вам такое нравится тут есть это и это.
Но я вижу отсутствие желания понимать собеседников и некрасивые генерализации.
Спасибо за бесплатные диагнозы, конечно, но твоих советов уже как-то не хочется.
No.
Каммерер: Это абсурд! Я не верю, что за девять с лишним тысяч лет никто не разобрал всё в Нумерии по винтикам!
Нуменера: Hold my beer...
Быть пессимистичным насчет настольных ролевых игр означает быть оптимистичным на счет динамичного виртуального сторителлинга!
Вопрос, который совершенно ничего не значит и в момент игры может быть неправильно интерпретирован. Если же игрок трактует ситуацию неверно, не смотря на то, что он игр, а персонаж может понимать контекст — лучше имеет смысл задавать более конкретные вопросы — «Почему <Имя> хочет это сделать? И чего хочет добиться?» — чтобы не вызывать двусмысленности. Можно даже так, — «Почему ты так уверенна в этом действии?»
От тебя вовсе не убудет за то, что игрок потратит немного времени, чтобы рассказать о том, что происходит у него в голове и ты всегда можешь отметить, что он упускает информацию, которую его персонаж не мог бы упустить из виду — или наоборот, игрок может уточнить, что этот персонаж как раз отлично бы мог упустить из виду критичную деталь.
Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
Роботы-убийцы. И Техническая Лига. Но в основном роботы-убийцы — у этих зараз Hardness, который по правилам ничем не обходится (кроме More DAKKA)!