Iron Gods, обзор, схема пятая(Спойлеры!)

Если уж воровать у «Трека», то воровать по полной

Fires of Creation можно смело разделить на А-сюжет и Б-сюжет. Первый про исследование подземного комплекса, второй про борьбу с союзниками Меянды в Факеле, в финале эти сюжеты обязательно сойдутся.

Реализовано это так: книга предполагает, что персонажи не пройдут весь данжен за раз, а периодически будут возвращаться в город отлечиться, сдать лут и закупить зелья. Правда, вероятность этого не то, чтобы высокая (кто вообще постоянно считает и пересчитывает нагрузку персонажей в фунтах?), но она есть. Для этих моментов даунтайма книга подготовила нескольких событий. Я вижу три хороших точки для их инициирования: после нахождения тел местных в зоне А; после зачистки зоны В, и завершение зоны С. Здесь нет строгого порядка или даже жестких условий, и мне это нравится. Это шанс для каждого ГМа размять мастерские мускулы, подстроить события под его конкретную партию и отыграть уже кого-то разумного.

Эта линия начинается с приглашения Гармена Улрета, главы местного игорного дома и (тайно) гильдии воров — именно его наняла Меянда для охраны склада. Гармен приглядывает за каждой группой, что отправляется под черную гору, так что для разведки он отправляет каждому РС вместе с приглашением чек на 100 золотых для траты в его заведении. Нет, он не собирается подсыпать яда РС в напитки или отправлять убийцу. Даже вышибалы в игорном доме лишь вежливо попросят РС покинуть заведение, если они внезапно начнут выигрывать в казино.

Второе событие предполагает, что герои для сбыта и определения техновещей отправятся к торговцу по имени Санвил Третт. Жители Факела знают Санвила как путешествующего торговца, но на самом деле он бэтмен шпион Технической Лиги. Никто его не присылал в Факел, но Третт сам решил остаться в городе после угасания фиолетового огня. В персонажах он видит возможность подняться по карьерной лестнице в Лиге, потому он замышляет предательство.

Книга сама дает мастеру решить, как шпион будет пакостить РС. Он может ограбить их, пока те спят дома у Хоннира, а может попробовать убить их на выходе из пещер. Так или иначе у героев должна быть возможность поймать его и допросить. Санвил готов подкупить РС и рассказать им о подозрительном складе, если его отпустят. Даже если РС нечаянно прихлопнут засранца, у него в кармане есть записка для продвижения сюжета. В отличие от многих других похожих записок, эта выглядит правдоподобной — всего лишь список имен (в том числе и Гармена) с припиской «склад?». Даже с такой куцей зацепкой РС легко смогут найти место — официально склад принадлежит Гармену, просто он это не афиширует.

(А вот броски с DC 15 для поиска склада нужно определенно убирать из модуля. Да, склад можно найти по уликам в зоне D, и вообще это не обязательная часть сюжета, но всё равно. Никогда не ограждайте ключевые точки сюжета бросками.)

Это не полноценный данжен, а всего лишь место одной битвы. В драке Гармен скорее всего сбежит благодаря двум зельям невидимости, но дальше больших проблем он не представлять не будет. Передатчик энергии тоже отключить или уничтожить будет очень просто.

Кстати, здесь же и прописаны действия Меянды на случай отключения передатчика: она попробует сначала отправить своих культистов, а потом сама возглавит штурм на склад. Так что несмотря на линейное построение событий, модуль оставляет достаточно места мастеру для творчества и импровизации. Мастер всё же еще и один из игроков, так что не надо забывать о его включении в процесс.

Говорили же вам, не кормите зверей в зоопарке!

Из двери в А8 наши герои попадают в отсек жилого модуля. Точнее, Habitat Module — скорее «модуль наблюдения за объектом в естественной среде обитания». Он предназначался для похищения неразвитых аборигенов с планеты целыми поселениями. Внутри огромной сферы были установлены имитации родных планет похищенных: голографическое небо и окруженное непроходимыми скалами пространство.

До крушения «Божественности» здесь была расположена деревня четырехруких инопланетян-касатов. Каким-то невероятным образом они пережили падение модуля, но системы для поддержания жизни инопланетян стали выходить из строя. Вождь касатов рискнул вырваться в технические отсеки модуля и достать для своих людей еды, но не смог отличить еду от более опасных химикатов. Касаты умерли, а вождю оставалось лишь проклинать богов за свою судьбу.

К сожалению, один бог услышал его слова.

Бог бессмысленной смерти Зайфус, NE нигилистический говнюк с фокусом на бренности бытия, посчитал эту трагедию соответствующую его тонким вкусам и превратил всех касатов, кроме вождя, в безмозглую нежить. Вождю же он дал чуточку разума, чтобы тот ощущал ответственность за судьбу своего народа.


Карта и граф уровня

Не забудьте помыть руки перед возвращением домой

Как видите, этот уровень очень линейный. B1 до крушения был соединен с B16 (как и B14 с B15) — хорошее объяснение, почему вообще существует отдельная дорога для антагонистов. В2 охраняет ремонтный робот вроде того, что сходил с ума дома у Хоннира — только этот исправный и вполне готов дать по зубам вандалам. В3 хранит в куче мусора пару полезных инструментов. В4 раньше вел в другие отсеки модуля, но сейчас этот проход завален — однако модуль предлагает для творческих ГМов сделать в этой комнате проход для секций данжа собственного авторства.

В5 раньше был камерой стерилизации. Если РС включат электричество в модуле, то камера работает как эффект Remove Disease 10 кастерлевела раз в день. Полезно, особенно после событий, о которых я расскажу при обзоре секции С.

В6 подкидывает первый необычный бой на уровне. Это животное с неназванного мира, тварь по имени гхеларн.

Capable of dropping into a torpid hibernation in lean times, a ghelarn can survive for thousands of years in a near stasis-like state.
А вот за такое надо пороть. Кстати, такое же оправдание есть в первой части Dead Suns для старфайндера.

Больше меня беспокоит в гхеларне не его неправдоподобная физиология, а его статблок.
Carapace (Ex) A ghelarn typically shelters within a hardened, rocklike shell that houses all of its vital organs. By withdrawing its tentacles and sensory stalks into its shell, the ghelarn gains total cover until the beginning of its next turn. The shell doesn't provide cover against targeted spells, and the ghelarn's movement is limited to downward burrowing during this time.
The benefits of the shell can be lost if sundered (hardness 5, 8 hit points, regenerates in 2d6 days), and a ghelarn caught without its carapace loses its natural armor bonus.
Это очень плохая формулировка способности. Какое действие гхеларн должен потратить, чтобы спрятаться? Он может проатаковать и спрятаться в панцирь? Эта способность закинута в Defensive Abilities, так что я даже не могу предположить, что она требует стандартного действия.
В панцире он может проводить свободные атаки? Если да, тогда он может сделать 2 атаки без штрафов пытающимся разрушить панцирь.
Leeching Tendrils (Ex) A living creature that spends more than a single round ensnared within a g helarn's entrapping fluid becomes targeted by invasive tendrils from the ghelarn's lower body. These feeding stalks deal 1 point of bleed damage each round, and continue to do so for as long as a victim remains within the area of the ghelarn's entrapping fluid.
Я из-за плохого описания даже не могу понять, как будет выглядить бой с этой тварью. Он должен быть двухфазным, где РС сначала разрушают панцирь, а потом гхеларна? Или тварь таким образом показывает, что сдается и не будет бить? Или я должен включить максимальный мастерский сволочизм, оплевать РС замедляющей слизью, спрятать тварь в панцирь и ждать, пока она не высосёт с них всю кровь?

Однако я готов простить эту халяву за красоту в В7.
На первый взгляд, холодные пещеры представляют странную и беспокоящую картину — картину пустынной долины под беззвездным ночным небом. Полосы песка покрывают землю, а горизонт местами прерывается кусками шипастых панцирей или мертвыми засошими ветками.
Вот за это я местами люблю Iron Gods. Кусок выдернутого мира для игроков, не подозревающих о произошедшей здесь трагедии. У модуля есть проблемы, но есть и красивые и захватывающие сцены. Это именно одна из них.

Мирно РС здесь пройти не дадут — в песках спрятаны семь касатов-скелетов, оживленных волей вождя. Они не то, чтобы страшные в бою (у каждого четыре атаки когтями, но каждая всего с +1 на попадание), но дай им целый ход на атаку, рано или поздно они разберут партию второго уровня. Лучше всего проводить этот бой, направляя скелетов волнами — крестиками на карте обозначены ожидающие врагов скелеты, и как бы РС не подходили, они обязательно активируют одних скелетов и дадут другим время подбежать к драке.

Касаты раньше жили в зонах В8 и В9. Сейчас там пусто, разве что в В9 живет еще один разожравшийся гхеларн, охраняющий swarmbane clasp.

B11 такой же предбанник со стерилизатором, только этот успел испортится и больно бьет проходящих через него электричеством. Ловушка перезаряжается каждые 24 часа, так что если вы из вредных мастеров, можете поджарить РС второй раз.

В комнате В12 раньше была комната контроля системами модуля, в том числе и голографическим небом над песками. Единственный способ окончательно упокоить местную нежить — включить небо в куполе или вынести тела инопланетян под настоящее небо. Мне всегда нравились сюжеты с окончательным упокоением нежити (мои игроки на этих словах печально кивают), но мне не нравится, что способ уничтожение именно этой нежити совершенно уникальный. Обязательно дайте своим игрокам кинуть knowledge (religion), потому что никаких подсказок для персонажей модуль здесь не дает.

В комнате наблюдения за объектами (В13) сидит бессмертный вождь касатов. Он не настроен на переговоры и охраняет ключ от зоны С в комнате В14, так что это бой пропустить нельзя.
Unique kasatha juju zombie fighter 3
lnit +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
AC 20, touch 17, flat-footed 13 (+4 Dex, +3 dodge, +3 natural)
hp 30 (3d10+9)
Fort + 5, Ref +6, Will + 3 ( + 1 vs. fear)
Defensive Abilities bravery + 1, channel resistance +4, defensive training, DR 5/magic and slashing;
Immune cold, electricity, magic missile, undead traits;
Resist fire 10
Melee mwk short sword +7 (1d6+4/1 9-20), mwk short sword +7
(1d6+2/1 9-20), 2 slams +2 (1d6+2)
Я не могу сказать, что хорошо «чувствую» монстров в Поце и Днд, но он кажется непростым противником. Защита от трех из четырех стихий, DR против типа оружия, что у РС пока нет на постоянной основе. В качестве персонального плевка магам в лицо — защита от «волшебной стрелы». Его самая слабая защита — против лечилок друидов и священников.

И это вся зона В! Это определенно улучшение после скучной предыдущей зоны, и это именно то смещение фентези и научной фантастики, что привлекло меня к этому модулю. События здесь не имеют прямого отношения к Меянде и Геллиону, но это мини-приключение хорошо само по себе. Кстати, если вы не собираетесь водить по книге, эта зона — главный кандидат на воровство и вставку в свою собственную игру «по мотивам».

В следующей части… мы почувствуем, что любопытство всё-таки порок.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

6 комментариев

avatar
Корректорское:
> они внезапно начнут выиграть в казино.
> по карьерной лестнице в Лиги,
> на подобии того
avatar
Кусок выдернутого мира для игроков, не подозревающих о произошедшей здесь трагедии.
А это решаемо? Книга даёт варианты как-то узнать об этих трагедиях по ходу?
avatar
На ходу? Нет. Все эти описания даются скорее для мастера.
Ближайший, кто может вообще подробно объяснить, чем занималась «Божественность» — это Геллион, и он не настроен дружелюбно к РС. Следующий на очереди — Единство.
Мне также стоит заметить, что иллюстрации «Божественности» в книгах не дают картину неизведанного хоррора из глубин космоса. Это нарисовано как вещи, которую если не поймут РС, то поймут игроки.
То есть с одной стороны, если игроки рассчитывают на раскрытие каких-то глубоких тайн, то они уйдут разочарованными… с другой, мне нравится идея Слая Флориша из книги «Return of Lazy DM». Он рекомендовал придумывать тайны, но не придумывать, как вы их раскроете в игре. Так что пространство для этого Железнобоги определенно дают. Несмотря на повреждение корабля, много информации еще можно вытащить. Ничего не стоит добавить на экран, или отчет, или в слова робота короткое описание происходящих до крушения звертсв.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, короче environmental storytelling — тоже своими руками.
avatar
Ага. Если бы модуль писал, где расположена какая записка на какую тему, я бы не оценил такие потуги.
avatar
Жду продолжения.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.