Но, может, Фиркгааг имел в виду не утопию ваапще, а утопическим образом разрулившуюся проблему с этим самым майндхакингом, и тогда, действительно, могут быть и какие-то другие проблемы. Тогда нужно еще границу провести, где и как майндхакинг что решает, а где — нет.
Просто надо поглубже в философию копнуть, но стараясь опираться на технические возможности в идеале. Если с первым я бы еще мог поработать, то технические детали моему разуму недостижимы.
Ага, это отмазка общего вида.
Когда сяду делать h+ хартбрейкер про утопии обязательно поделюсь соображениями.
Если интересно, в киберпанке припоминаю два меметичных способа «взлома мозга».
Первый — это уильямо-гибсоновский «Черный Лед», когда нейроинтерфейс (например, нетраннерская кибердека) эксплуатируется с целью воздействия на мозг жертвы (например, чтобы вызвать эпилептический припадок).
Второй — это гост-ин-зе-шелловский несанкционированный доступ и перехват управления «Кибермозгом» (имплант, совмещающий в себе нейроинтерфейс, компьютер, контроллер всей остальной кибервари и даже перенимающий на себя обычные функции мозга).
Есть и менее меметичные, но уже не совсем в киберпанке. Эклипс-Фаза, к примеру, на это дело богата.
Забавно:
Literature timeline
700s BCE to 300s CE – Story of Raivata in the Mahabharata
200s to 400s CE – Story of Honi HaM'agel in the Talmud
720 CE – «Urashima Tarō» in the Nihon Shoki
1733 – Samuel Madden's Memoirs of the Twentieth Century
Надо будет заложить основы хайвмайндом. Я пока не до конца понимаю, как это работает. На стрипах всё происходит её быстрее. С «анекдотическим» построением сцен.
В фиаско большая часть ярких идей возникает еще на эта обсуждения связей между персонажами. Потом, часто, достаточно суровое испытание повествованием. И концовка — зависит целиком и полностью от конкретного состава и конкретной игры.
«Kobold carcass in 10x10 corridor this morning, mace imprint on burst stomach. This dungeon is afraid of me. I have seen its true face after a successful Sense Motive check. The hallways are extended oubliettes and the oubliettes are full of blood and when the lairs finally scab over, all the vermin without an aquatic template will drown in 2 turns or less. The accumulated loot of all their skill challenges and pillage will surge up about their waists (assuming Medium size) and all the beholders and hobgoblins will look up and shout „Roll initiative!“… and I'll look down and whisper „20.“ They had a choice, all of them. They could have followed in the footsteps of good men like my father or Elminster. Decent men who believed in fifteen minute's work for a day's pay. Instead they followed the droppings of orcs and necromancers and didn't realize that the railroad tracks led into a cutscene until it was too late. Don't tell me they didn't have a choice. Now the whole campaign setting stands on the brink, staring down into bloody Hell and/or the Abyss, all those fighters and rogues and non-casters… and all of a sudden nobody can think of anything to roleplay. » — Fuego Fish
Обитателям сеттинга не повезло с тем, что«материальный мир является царством Дьявола, и для подавляющего большинства быдла спасения нет» — это не вера, а, похоже, факт бытия. Несколько смягчает обстановку то, что большинство об этом не знает, а знающие в конечном итоге могут и ошибаться.
В принципе могу рассказать подробнее: это необычный для меня сеттинг в том, что я его продумывал от стиля к сути, а не наоборот, как я всегда делаю.
Некромант как маг, которому пофиг, живой или мёртвый его «подручный», он просто умеет вкладывать свою волю в материальные объекты (предметы, живые тела, мёртвые тела — ему без разницы).
Отдельным комментом об игромеханике: в ФЕЙТе есть штука под названием «концессия». Можно договориться с ГМом проиграть конфликт, но на смягченных или сюжетно более интересных условиях.
до кучи добавлю модули, которые предполагают, что задача партии не выиграть, а проиграть минимальной ценой
мне кажется, что длинные кампейны стоит время от времени разбавлять такими, чтобы у игроков не возникало ощущения собственной неуязвимости
7. Восстановление личности из бэкапа в страховой компании, ангст на тему «о боже, я умер», охота за стэком памяти из своего прошлого трупа, опционально — месть виновникам.
Наездники планет? Ведь ежели во многих мирах есть космос, солнце и планеты, скорости и место положения этих планет могут быть разными. Курьеры-планетаристы специалисты, не только способные выживать в различных мирах, но и самостоятельно корректировать свой путь, в кратчайшие сроки перемещаясь от точек высадки до точек перехвата. Стоит ли говорить, что с ранних пор про них закрепилась поговорка - "Как за смертью посылать", учитывая, что планеты достаточно медленно двигаются по орбитам. И хотя, с тех пор, планетаризм, как способ курьерской доставки, стал значительно быстрее и профессиональнее, даже научно-техническая поддержка не сделала его безопаснее. "Эффект 80-го Дня", один из профессиональных терминов, названный в честь романа Жюля Верна. Непредвиденная ошибка в расчетах, очевидно вызванная накапливающимися ошибками в известных данных об орбитальной и осевой скорости вращения планет, способная вызвать значительные отклонения от графика и необходимость корректировки маршрута. Как и в произведении Жюля Верна, курьеры вынуждены пользоваться местными транспортными средствами, не стесняясь использовать передовые, наибыстрейшие транспортные технологии, как никто гонятся за графиком и точностью места перемещения и вынуждены в одиночку справляться со всеми опасностями пути любыми доступными средствами.
Немногие миры способны позволить себе отправку межпланетных шаттлов, которые никуда не садятся. Объем перемещаемых грузов может быть велик, но не настолько.
Но, может, Фиркгааг имел в виду не утопию ваапще, а утопическим образом разрулившуюся проблему с этим самым майндхакингом, и тогда, действительно, могут быть и какие-то другие проблемы. Тогда нужно еще границу провести, где и как майндхакинг что решает, а где — нет.
Ага, это отмазка общего вида.
Когда сяду делать h+ хартбрейкер про утопии обязательно поделюсь соображениями.
Первый — это уильямо-гибсоновский «Черный Лед», когда нейроинтерфейс (например, нетраннерская кибердека) эксплуатируется с целью воздействия на мозг жертвы (например, чтобы вызвать эпилептический припадок).
Второй — это гост-ин-зе-шелловский несанкционированный доступ и перехват управления «Кибермозгом» (имплант, совмещающий в себе нейроинтерфейс, компьютер, контроллер всей остальной кибервари и даже перенимающий на себя обычные функции мозга).
Есть и менее меметичные, но уже не совсем в киберпанке. Эклипс-Фаза, к примеру, на это дело богата.
Забавно:
Literature timeline
700s BCE to 300s CE – Story of Raivata in the Mahabharata
200s to 400s CE – Story of Honi HaM'agel in the Talmud
720 CE – «Urashima Tarō» in the Nihon Shoki
1733 – Samuel Madden's Memoirs of the Twentieth Century
В фиаско большая часть ярких идей возникает еще на эта обсуждения связей между персонажами. Потом, часто, достаточно суровое испытание повествованием. И концовка — зависит целиком и полностью от конкретного состава и конкретной игры.
Шаблон по Оглафу… FUKKEN SAVED!
???????? ????-?????:
2/
????????????? 1 ??? ?????????
????????????? 2
????????????? 3
????????????? 4
????????????? 5
????????????? 6
????????????? 7
????????????? 8
????????????? 9
3/
<img
?? ????? ??????????? ??????? ?????????????????????? ????????
?????? #1
?????? #2
??? ??? ???????
? ??????? ??????????:
????????? — ????????????
????????? — ???????????
????????? — ????? ??????. ????
«Kobold carcass in 10x10 corridor this morning, mace imprint on burst stomach. This dungeon is afraid of me. I have seen its true face after a successful Sense Motive check. The hallways are extended oubliettes and the oubliettes are full of blood and when the lairs finally scab over, all the vermin without an aquatic template will drown in 2 turns or less. The accumulated loot of all their skill challenges and pillage will surge up about their waists (assuming Medium size) and all the beholders and hobgoblins will look up and shout „Roll initiative!“… and I'll look down and whisper „20.“ They had a choice, all of them. They could have followed in the footsteps of good men like my father or Elminster. Decent men who believed in fifteen minute's work for a day's pay. Instead they followed the droppings of orcs and necromancers and didn't realize that the railroad tracks led into a cutscene until it was too late. Don't tell me they didn't have a choice. Now the whole campaign setting stands on the brink, staring down into bloody Hell and/or the Abyss, all those fighters and rogues and non-casters… and all of a sudden nobody can think of anything to roleplay. » — Fuego Fish
В принципе могу рассказать подробнее: это необычный для меня сеттинг в том, что я его продумывал от стиля к сути, а не наоборот, как я всегда делаю.
до кучи добавлю модули, которые предполагают, что задача партии не выиграть, а проиграть минимальной ценой
мне кажется, что длинные кампейны стоит время от времени разбавлять такими, чтобы у игроков не возникало ощущения собственной неуязвимости
Ведь ежели во многих мирах есть космос, солнце и планеты, скорости и место положения этих планет могут быть разными. Курьеры-планетаристы специалисты, не только способные выживать в различных мирах, но и самостоятельно корректировать свой путь, в кратчайшие сроки перемещаясь от точек высадки до точек перехвата. Стоит ли говорить, что с ранних пор про них закрепилась поговорка - "Как за смертью посылать", учитывая, что планеты достаточно медленно двигаются по орбитам. И хотя, с тех пор, планетаризм, как способ курьерской доставки, стал значительно быстрее и профессиональнее, даже научно-техническая поддержка не сделала его безопаснее.
"Эффект 80-го Дня", один из профессиональных терминов, названный в честь романа Жюля Верна. Непредвиденная ошибка в расчетах, очевидно вызванная накапливающимися ошибками в известных данных об орбитальной и осевой скорости вращения планет, способная вызвать значительные отклонения от графика и необходимость корректировки маршрута.
Как и в произведении Жюля Верна, курьеры вынуждены пользоваться местными транспортными средствами, не стесняясь использовать передовые, наибыстрейшие транспортные технологии, как никто гонятся за графиком и точностью места перемещения и вынуждены в одиночку справляться со всеми опасностями пути любыми доступными средствами.
Немногие миры способны позволить себе отправку межпланетных шаттлов, которые никуда не садятся. Объем перемещаемых грузов может быть велик, но не настолько.