+796.50
Рейтинг
253.58
Сила

Циркумфлекс

The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams. 08 ноября 2018, 21:28
  • avatar Franz
  • 1
Дальше названия читал. Кошкодевочек не убиваю.
  • avatar Franz
  • 2
На всякий случай отмечу, что это очень маргинальная точка зрения. Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что она сводима к тому или иному варианту витализма. Достаточно смелая в наши времена позиция!
  • avatar Franz
  • 3
Мне очень нравится название этого поста. Поэтому мне захотелось с вами поделиться.

Действительно может оказаться так, что любая наука — это физика, и, более того, фундаментальная физика. Но может случиться и так, что только часть наук — физика, а остальные нет.

Что это значит?

Большинство фактов относительно нашего мира — это физические факты. И, по сути дела, все остальные факты зависят от физических фактов. Например, факт «слон живой» — биологический факт. Но, очевидно, что мы можем спуститься с уровня биологии на уровень химии (то как реагируют между собой органические вещества из которых «слон состоит»), а с уровня химии — на уровень физики, так как мы способы описать взаимодействие не химических веществ, а молекул и атомов сообразно фундаментальным физическим законам.

Итак, мы имеем картину при которой огромное множество фактов зависят от физических фактов. Если взять слово «зависят» в широком смысле, то это может показаться вам тривиальной истиной. Попробуйте впустить эту мысль в свою жизнь. По аналогии со слоном — вы готовы признать, что факты, например, истории редуцируются (сводятся к) фактам физики? То есть, если взять слово «зависят» в каком-то узком смысле, то тезис о том, что любая наука — это физика, становится спорным. Кроме того, достаточно очевидно, что само отношение зависимости может быть разбито на много типов — высокоуровневые (не физические) факты могут по разному зависеть от низкоуровневых (физических) фактов. Так, например, тот тип отношений зависимости, который существует между физическими и, к примеру, биологическими фактами, может вовсе отсутствовать в сфере соотношения, скажем, спортивных фактов с физическими.

Для того, чтобы каким-то образом унифицировать рамки, в которых могут обсуждаться эти отношения зависимости, предлагается ввести понятие «супервентность». Это философское понятие. Супервентность — это отношение между двумя множествами свойств: свойствами первого типа — интуитивно, высокоуровневыми свойствами и свойствами второго типа — более фундаментальными, низкоуровневыми свойствами. Так, можно дать следующее определение супервентности: свойства первого типа супервентны на свойствах второго типа, если невозможны две ситуации тождественные по свойствам второго типа, но различные по свойствам первого типа. «Тождественны» значит полностью одинаковы.

К примеру, физические факты, которые мы можем найти в нашем мире, по всей видимости, полностью определяют все биологические факты в нём же. Представьте себе, что мы фиксируем все физические факты — и только физические! — каждый атом и то из чего состоит атом мы «ставим на паузу». Интуитивно понятно, что как только мы сделаем это, биологические факты также не смогут меняться. Никто не будет рождаться, умирать, двигаться и так далее. Аналогично, в виде модального аргумента: если мы скопируем все физические факты нашего мира — и только физические! — каждый атом и то из чего состоит атом во времени и в пространстве и создадим полностью новый мир изолированный от нашего, в который поместим все скопированные факты, то все остальные факты в этом новом мире окажутся точно такими же как в нашем. Все звёзды и планеты будут там же (астрономические факты), а слоны будут на тех же местах в родных прериях :)

В контексте этого рассуждения свойства второго типа обычно будут физическими свойствами, которые, может быть мы до сих по не знаем, но которые потенциально могут быть выявлены совершенной физикой будущего. Вообще говоря, это довольно простые свойства: положение во времени и пространстве, размер, масса, заряд, участие в работе каких-то фундаментальных законах (например, предположительно все объекты нашего мира являются субъектами работы Второго закона термодинамики) и так далее.

Кажется, что абсолютно все другие свойства первого типа будут сводиться к перечисленным выше примерам свойств. Комковатость, жирафоватый вид, сочность, яркость и подобные — все можно будет, постепенно опускаясь всё ниже и ниже представить в виде наиболее фундаментальных свойств.

Теперь подумаем — все ли свойства супервентны на физических свойствах. Например, биологические свойства супервентны на физических тогда и только тогда, когда две тождественные ситуации по физическим свойствам будут тождественны и по своим биологическим свойствам. Как в модальном примере выше. Если два мира будут тождественны по распределению элементарных частиц в пространстве и времени (а также по массе, заряду и т.д. каждой из этих частиц), то и все биологические свойства будут в этих мирах тождественны.

И вот тут мы подходим к интересному моменту. Признание того, что все факты, которые мы могли бы отнести к свойствам первого типа будут супервентны на свойствах второго типа имеет далеко идущие последствия для онтологии (считайте, что онтология — это представление о том какие вещи являются существующими и о том какова структура нашего мира как такового; онтология — наша модель Бытия). Если произвольные свойства первого типа всегда будут супервентны на свойствах второго типа, то можно сказать, что все свойства первого типа достаются нам «бесплатно». Обратите внимание, создавая новый мир, мы скопировали только физические факты из нашего мира, а биологические факты возникли в новом мире сами собой, просто по факту размещения всех частиц в таких же местах во времени и пространстве как они были в нашем мире! Можно сказать, что свойства первого типа просто по новому описывают то, что уже было описано свойствами второго типа. Конечно, в каком-то смысле это другие свойства: факт о том, что удав жив — не физический факт. Но, в собственном смысле, факты, основанные на наблюдении за свойствами первого типа, и не факты вовсе. Это так — дополнительное украшение к физическим фактам.

Если вы готовы принять такое отношение между физическими и всеми остальными фактами нашего мира, то поздравляю — вы материалист (в хорошем смысле этого слова). То есть: материализм верен, если ситуация в нашем мире такова, что все факты о нём супервентны на физических фактах.

В этом случае очень велик риск того, что действительно любая наука — это физика. Дело в том, что исключив из онтологии все факты, кроме физических, мы перестаём обнаруживать в мире что-то, что порождало бы новые причины. Обратите внимание, что у каждого физического события есть физическая причина. Эта догма называется «принципом каузальной замкнутости физического». Этот принцип кажется настолько очевидным, что, полагаю, с ним легко согласиться. Если тезис материализма верен, то все физические события происходят по физическим же причинам. Так, если мы «отмотаем плёнку» к сегодняшнему утру и снова включим воспроизведение — всё произойдёт ровно так как уже произошло. Просто потому, что в онтологии не будет места, где сможет «вклиниться» новая причинная цепочка.

Вернёмся к модальному аргументу для более яркой иллюстрации. Допустим, мы копируем все физические факты о нашем мире в 1419 году. Создаём новый мир, в который помещаем эти факты. Он будет полностью тождественен нашему миру в 1419 году по всем остальным фактам. Как только мы запустим время в этом новом мире, он ничем не будет отличаться по ходу своей истории от нашего. Всё произойдёт абсолютно также и все примут такие же решения. Это следует из условия, что мы перенесли только физические факты, а также, что действует принцип каузальной замкнутости.

Таким образом, да — история оказывается физикой! А то что Дмитрий Герасимов писал выше о «социологии» и гуманитарных науках — это просто потому, что очевидно процесс редукции к физике невероятно сложен в силу чисто технических ограничений. Пока у нас нет аппарата для того, чтобы понять как именно красота Венеции супервентна на свойствах второго типа, но эта ситуация не представляется неразрешимой.

Конечно, есть возможность указать на то, что онтология не столь прямолинейна. Я убеждён, что вполне можно найти факты не зависящие от физических фактов и свойства не супервентные на физических свойствах. Но об этом я предлагаю всем желающим подумать уже самостоятельно.
  • avatar Franz
  • 2
Я водил вот это: www.drivethrurpg.com/product/17069/U1-The-Sinister-Secret-of-Saltmarsh-1e

И знаю чела с Урала, который это водил.

Лично мне — очень зашло. Советую.
  • avatar Franz
  • 4
  • avatar Franz
  • 1
психологическая травма, связанная с молотками
Связанная не с психологической травмой, связанной с молотками.

Я прошу прощения.
  • avatar Franz
  • 2
Не знаю как там для 5е, но для 3.5 точно были билды и на максимизацию блаффа, сенс мотива, интимидейта. И даже на юз роуп. Да и билд на ваншотающих бэкстебом персонажей нельзя назвать однозначно боевым. Ёлки, да в Hitman-подобный кампейн я бы и поиграл.
  • avatar Franz
  • 2
Идёт кик третьей редакции всего этого великолепия: www.kickstarter.com/projects/jeffreytalanian/hyperborea-3e/description

Спешите — осталось 8 дней.
  • avatar Franz
  • 0
Сяб.
  • avatar Franz
  • 3
1. Серия интересных значимых выборов (С. Мейер).

2. Не все словосочетания, которые мы можем построить и которые грамматически верны реферируют к реально существующим понятиям, на которые якобы должны указывать. Примеры: голкая куздра, зелёные мысли.

3. Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных собятийх, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом
А) правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование,
Б) воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию,
В) воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.

(Дм. Герасимов)

4. Ведущий — название одного из участников НРИ, функции которого определяются правилами и который назван правилами «ведущим» (эмси, хозяином подземелий, рассказчиком, вотэва).

дело, как обычно, в несогласованности определений

К сожалению, очень часто в разговорах о НРИ, которые я встречаю в Интернете, я вижу, что кто-то объявляет стихийно возникшую полемику «спором о терминах», при этом таковой данная полемика по моему мнению не является. Неизменным недостатком такой декларации чаще всего является то, что разговор затухает после неё.
Последний раз редактировалось
  • avatar Franz
  • 7
Смотрите тогда какое дело.

Судя по тому, что в видеоиграх Вам понравилось «только»

Numenera, Planescape и STALKER

то вы тащитесь от кампании с хорошим сюжетом, в рамках движения по которому вам предлагаются разнообразные мини-игры: от сражений до буквальных головоломок.

Понятно, что в случае, если вам кажется, что такой подход к игре нормативен и для настольных ролевых игр, то вы скорее всего понимаете, что ведущий в качестве подготовки к игре должен будет написать сюжет (или взять готовый, специально сделанный для игры) и игроки так или иначе по этому сюжету пройдут. При этом лучше бы такой подход был в явном виде оговорён участниками игры, тогда удастся избежать таких неприятных техник, как насильное направление игроков обратно на сюжет, если они пытаются с него сойти.

В случае, если подобное объяснение игрового подхода вам кажется привлекательным, то лично я (лично я) действительно бы советовал D&D5. Дело в том, что в игре достаточно просто разобраться (вы имеете опыт перекидывания циферок в хотя бы части перечисленных CRPG), а также она предлагает множество контента для развлечения во время движения по сюжету: развитую боевую систему, в которой можно тактически вращать яйцами, огромный выбор предметов, огромный выбор заклинаний, огромные «монстрятники» и другую помощь ведущему и так далее.

Более того, если вы скажете в объявлении (хоть бы и в «Базе» ссылка на которую дана ниже) что-то типа «ищу игру по D&D5 с интересным сюжетом», то вы очень быстро найдёте такую игру. Интуитивно кажется, что так играется абсолютное большинство игр на планете сейчас. Более того, многие игроки нынешней волны зашли в хобби через шоу Critical Roll, которое в полной мере отвечает означенному выше подходу.

Конечно, вы можете не выбирать D&D5. Есть Pathfinder аж двух редакций, есть всякие жанрово-ориентированные (или по крайней мере так о себе заявляющие) игры типа Vampire: the Masquerade или Edge of the Empire. В обоих случая «жанр» в самом общем смысле используется как синоним слову «сеттинг». Конечно таких игр очень и очень много.

Есть и универсальные игры типа GURPS или Savage Worlds, которые предоставляют набор правил, адаптируемых под любой сеттинг. Для новичка это может быть трудоёмкой задачей — не имея опыта в играх, заняться такой адаптацией. Тем более, если затем предстоит писать сюжет.

Однако. Помимо всего этого можно попытаться воспользоваться самым важным (как я думаю) преимуществом НРИ и попробовать поиграть так, чтобы сюжет до игры не был написан, а возникал во время самой игры. В нашем хобби существуют и готовые игры, сами правила которых регулируют и направляют игру таким образом, чтобы в её процессе возникал сюжет, а попытка написать его заранее сделает ощутимую долю правил малоработоспособной. Примеры: Blades in the Dark, Apocalypse World, Fiasco. При этом обратите внимание, что игра Apocalypse World породила «движок», лежащий в основе огромного числа игр (он называется PbtA от Powered by the Apocalypse) среди которых можно найти жанр и сеттинг почти на любой вкус. От киберпанка The Sprawl до тёмного фэнтези The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power.

Само собой игры, которые честно говорят о том, что настольная ролевая игра — это разговор группы людей о вымышленных событиях, а правила должны направлять и регулировать ход этого разговора, не исчерпываются списком выше. Их почти также много как и мидскульных (от middle school, средняя школа; дело в том, что игры, о которых я говорю сейчас исторически возникли позже игр, о которых я говорил вначале, поэтому можно сказать, что существует ньюскул и мидскул; при этом мидскул не назван «олдскулом» потому что есть ещё и олдскул; это не значит что сейчас в производстве находятся только ньюскульные игры, а мидскульные — в прошлом, все три «школы» сосуществуют сейчас; я прошу прощения). Правда большая часть из них принадлежит инди-сцене (как в видеоиграх). Типа Montsegur 1244 или игр Дж. Харпера. Хотя и весьма мейнстримные компании иногда издают такие игры, например, серия игр о конце света от Fantasy Flight Games или игра Tales from the Loop.

Ну и, наконец, мой любимый подход к игре, но расскажу о нём я кратко. В том, что я вначале говорил о заранее написанном сюжете нет никакого диктата со стороны правил. Игры типа D&D5 или Pathfinder на деле не заставляют ведущих писать сюжет. Просто так получилось, что большинство советов ведущему, а главное — издаваемых в поддержку играм игровых материалов, реализуют именно такой подход. Сами же правила представляют собой лишь способ моделирования персонажа и любых других мыслимых объектов внутри игровой реальности. Типа быстрый способ ответить на непредсказуемый вопрос предсказуемым образом. " — Я могу поднять эти железные ворота? — Попробуй, тебе надо сделать такой-то бросок".

Всё это, в конечном итоге, означает что можно готовиться к играм таким образом, чтобы не писать сюжет, а наоборот — повышать непредсказуемость событий, которые произойдут на игре (и при этом не отдавать всё на откуп импровизационным талантам ведущего).

Как можно понять, многообразие таких подходов реализуется не на уровне правил игр, а на уровне игровых практик, используемых ведущими и/или всей игровой группой. Готовые материалы на русском языке, чтобы разобраться в этом всём (возможно, это и есть тот самый выпавший «олдскул») можно найти здесь: 1DGTg0I6LP66B5xdIIMMjIqsLjw6x8XDfOKf1ixpzoKY/edit?usp=sharing

* * *

Как видите, проблема состоит не только и не столько в выборе игровых правил, сколько в том подходе, который вы выберете для игры. По совокупности, я бы предложил действительно взять D&D5 и вдумчиво посмотреть, что с их помощью можно сделать. Другой способ — взять Knave или Black Hack 2e (переводы найдёте по ссылке выше). Они поразят минимализмом правил, но в этом случае вы должны гораздо лучше понимать как вы хотите организовать свою игру — подсказок там нет. А если для вас английский язык не проблема, то я прямо сразу советовал бы Old School Essentials или Labyrinth Lord. Но вы будете как школьник играющий в Fire Emblem в середине 90-ых, который со словарём переводит тексты, а что не может перевести — додумывает. Опыт прекрасный, но я предупредил.

Брать игры «ньюскула» лично я не советую, но только по той причине, что они вообще не в моём вкусе.

Если же мой этот текст по каким-то причине навсегда отвадил вас от мира НРИ, то я очень прошу прощения. Ссылка на мою страничку ВКонтакте есть в профиле — пожалуйтесь в этом случае туда и я попробую поводить вас онлайн, чтобы вернуть вам интерес. :)
Последний раз редактировалось
  • avatar Franz
  • 3
Уточните, пожалуйста, предполагается, что Вы — будете ведущим?
  • avatar Franz
  • 1
Мне кажется, что именно под такими вопросами от новичков и надо обсуждать такие вещи и холиварить. Новичок сможет увидеть весь спектр мнений, часто — радикально разнонаправленных. Это очень дорогого стоит.
  • avatar Franz
  • 1
у неё самая хорошая поддержка (множество материалов для начинающих игроков и ведущих, много ведущих как онлайн, так и в клубах и т.д.)

Может быть это так потому что это таки «самая хорошая система»?
  • avatar Franz
  • 0
Потому что, на мой взгляд, изначально служит только коммерческим интересам и ничему больше.
  • avatar Franz
  • 0
Когда я хочу сказать что-то что касается жизни Имажинарии — я обязательно пришу или по меньшей мере дублирую это здесь. См., например, предыдущий пост.
  • avatar Franz
  • 0
Спасибо!
  • avatar Franz
  • 0
Проблемы действительно, пожалуй, нет.
  • avatar Franz
  • 2
Да какая разница. Можно любой подставить. И Грейхок тоже. С Блекмуром сложности, но чисто случайные. Можно и Блекмур. Я назвал просто самый ненавистный мне сеттинг.
  • avatar Franz
  • 0