+2421.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Попытался представить покемонов в танском Китае и спасовал на формуле вежливого вызова существа из покебола…
В принципе, в 3.5 были правила по магическим дуэлям в Complete Arcana, но это явно не то.

В качестве бредовой идеи — в голову залез образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ (в случае коммонеров явно кошек) и пытаются быстрее соперника убить достаточное количество зверья или выполнить иное условие (например, дуэль заканчивается, когда у кого-то будет в руках три оторванные чешуйки с задней части дракона). Если кто в процессе погиб — сам виноват.

Заодно и государству польза от регулирования численности монстры.
Как я понимаю, Вантала говорит всё-таки про именно полный разрыв с условиями мира. «Выходец» имеет информацию — пусть часто устаревшую и неактуальную, а также более-менее осознаёт своё место в мире и какие-то общие условия. Он не встроен в текущие расклады — это факт, но это всё-таки ослабленный вариант.
И личный стакан для крови с избранными цитатами из разных бесед про ИНРИНРЯ на ролевых ресурсах. Способ применения: показываешь стороннему человеку некоторые места, потом собираешь в стакан его слёзы и пьёшь, довольно ухая.

(Я про избранные места в таких беседах вообще, если что).
Учитывая, что обещанного три года ждут (плюс небольшая дельта на технические накладки), делаем вывод, что дядя Вантала, как и положено уважающему себя мужчине, с Марса.
Так ещё и у слова нынче дурная репутация. Потому что вроде давно сложился поджанр российской фантастики «как двоечник Вася Пупкин попал в тело (вставьте историческую личность) и реализовал все свои скрываемые комплексы» и «как серая мышка Маша Петрова попала в тело эльфийской принцессы и прокачала мерисьюшность рекордными темпами». И это сбивает ассоциации, да.

Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
Спасибо за обзор! А про что там 50-страничное стартовое приключение?

Немного занудства — тут оно, кажется, попадёт в общий настрой. В, э-э-э, шуточной отсылке в начале всё-таки не «волосатого предка слона», а «волосатого родича слона». Покойные приходились роднёй слонам (индийским поближе, африканским подальше), но — увы! — потомками не являются. Соответственно, из подозреваемых их можно исключить…
Ну так и на Имажинарии есть не только описанное. Я пытаюсь вспомнить именно что его внутренние мемы — и там всплывают дядянат, Пророки и культисты. А что хорошее было — я разве слово хоть против говорю?
Ролемансера с его дядянатом?
Универсальный принцип, в чеканной формулировке подсмотренный на старом РПГ-ворлде в подписи.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.

Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
Да, естественно. Если влезет в длину комментария.
Если я правильно понимаю дао SW, то длинные шкалы там не очень вписываются в подход, хотя всё под ситуацию, конечно. То есть имеется вариант вместо длинной шкалы просто постоянно делать проверки, получил ли персонаж «психическое ранение» (а вместо малых и больших прибавок стресса просто разные кости «психического урона»). Соответственно, большая часть столкновений с ужасным просто не оказывает эффекта, но иногда тот сдвигается глубже в безумие.

Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
Ну, поскольку «не смешал ли в одну кучу» явно задавалось, имея в виду что придёт Геометр и опять будет ворчать на любимую тему, то вот тебе:

* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).

В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
Стресс решили делать длинной шкалой, а не аналогом ранений? При расходных персонажах?
В пятёрке всё куда проще.
Пардон, кстати. А можно попробовать сопоставить наборы правил Пятёрки и SW в этом смысле? Мне кажется, что там и там ситуативных правил будет сравнимо.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Делать что-то, не зная инструмента, всегда довольно неудобно и содержит риск, кто бы спорил.

Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.

Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.

А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).

По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
Второе, как я понимаю, убирает основной плюс статистов — лёгкость учёта. Авторы системы говорили, что градация родилась от боя с миниатюрками: она или стоит на поле, или лежит (в шоке) или снята с поля. Когда мы даём статистам три раны, нам придётся считать их состояние на бумажке, или ставить рядом метки. Обычно это не айс…

Если хочется повысить живучесть статистов в логике системы, я бы, наверное, увеличивал пул мастерских фишек, введя категорию «фишек толпы» — то есть жетонов, которые отсыпаются горсткой на сцену с кучами статистов и используются только на защитные способности статистов же (а в конце сцены сгорают).
Вот никак не могу найти с наскока ту запись, где этот вопрос уже суммировался и пережёвывался — а было, причём минимум в двух суммирующих постах (и даже эхо этого было в виде иронических обсуждений про взрывающиеся бочки в каждом переулке и люстры для качания). И, кажется, поймался-таки ещё один корень наших расхождений.

Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).

Похоже что я тут в обсуждении неявно протаскивал принцип, который для себя называю Fate-принципом (просто потому, что впервые прочитал в рекомендациях там): создавая поле боя, постарайтесь разместить там не менее трёх элементов, с которыми персонажи могут интересно взаимодействовать. Речь, естественно, не только про взрывающиеся бочки с радиоактивными отходами и внезапно случающийся дождь из девочек-волшебниц на единорогах, но про то, что в переулке найдутся мусорные баки (которые можно кидать или за которыми можно прятаться), проволочные сетки-заграждения могут быть ненадёжными, а пожарные лестницы перекрытыми хламом и проч. Так вот, ситуация, когда персонажи имеют явное преимущество (как в случае с медленно бредущими на них тупыми зомби) и при этом в ситуации нет каких-то осложнений (дыма горящей свалки, который осложняет стрельбу и вынуждает менять позицию; появления зомби с неожиданной стороны; внезапного прокола колеса грузовичка героев, так что надо срочно выскакивать и менять его...) мне вообще кажется не слишком заслуживающей выноса в боевую ситуацию, mea culpa.

При это скорее плюсом SW (для меня) является то, что SW по сути своей держится скорее «старошкольного» подхода — вместо единых механизмов куча частных реализаций. Это порождает свои минусы (и немалые, что отмечалось в старых обсуждениях), но требует от ленивого ведущего как раз меньшего system mastery в динамических ситуациях — можно не бояться, что реализация будет конфликтовать с основными принципами. Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия. Ребята на грузовичке из примера выше смогли-таки поменять колесо и рвут с места? Замечательно, но пяток зомби успел вцепиться в кузов. Сейчас мы будем стряхивать их на ходу, скача по ухабам. Причём нам не надо лезть в книгу, чтобы поднимать правила по карабканию по грузовикам (ибо их всё равно нет), и просто по карабканию (они всё равно под другой случай). Собственно, пара базовых принципов в голове — и всё…
Если быть занудой, урон не накачивается напрямую для стрелковых персонажей через характеристики (там играет основную роль выбор оружия) и только половина его составляющей накачивается для рукопашных. Ну да, есть ещё эффект подъёма на атаке, но там дайс фиксирован. Я выше, естественно, говорю в первую голову про значения навыков. С уроном немного отдельная песня, но, подозреваю, граница допустимого занудства отделяет её от нас.

Впрочем, надо отметить — SW начинает довольно откровенно разваливаться, если d12 становится основным дайсом и в случае урона. Не знаю, как там в разных супергероических сеттингах это решено (если решено). Старый NE вроде разваливался именно за счёт попыток линейно расширяться в область пробивания стен и метания машин…
Какие сочетания?
Колдун с witch bolt + персонаж с Sentinel. По мне это более чем вдвое больше допущений, чем бард с Song of Rest (который даже необязателен и приведён для примера, нет?). Больше — потому что не всякий колдун имеет witch bolt, а барды имеют SoR поголовно, это классовая способность, а не выбор… (На деле ещё больше, но я не придираюсь к опциональности фитов, потому что их используют почти везде, насколько я видел).

Я, кстати, даже не говорю про то, что пример с grapple (который, сдаётся, скорее тут не нужен — нужна переноска персонажа, то есть скорее уж верховая езда с uncontrolled mount или что-то подобное) нелегален, похоже, ещё больше, чем с «знающей совой»: потому что если мы говорим о применении in RAW, witch bolt прекратит своё действие как только дракон отойдёт на дистанцию: сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула», а прервётся заклинание на инициативе дракона, а если говорим о смысле — то команда из славного колдуна и тройки его боевых носильщиков в героическое фентези вписывается, кажется, ещё меньше, чем способный считать информацию дракон.

По мне получается, что тут твой пример по уровню искусственности ощутимо выше. Мне вообще сам подход кажется довольно странным — помимо спорности примера, сама по себе попытка сконструировать персонажа, который строит стратегию one-trick pony при наличии немалого числа альтернатив, а потом приводить его почему-то как общую закономерность системы кажется прыжком через уйму неозвучиваемых допущений. Даже если бы выше всё было идеально гладко — пример одного… назовём это билда, одного класса (из 12), против общей закономерности другой системы кажется сравнением довольно-таки странным.

Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).