+2404.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ясно.

Ну так внезапный противник может при этом, как я понимаю, быть или противником по рангу — то есть когда Тезею встречается не безымянный бандит в медвежьей шкуре, а Прокруст, или собственно не лобовой угрозой — когда славная победа сдвинута на уровень описания. То есть внезапный медведь не столько героически кидается на ксифосы да копья, сколько утаскивает ветчину и пускается в бега — а как герои его догонят, так отпинают без бросков или с минимумом оных…
Я этот ход считаю (считал — игра была одна и относительно короткая, потом хак я отложил) несколько перегруженным вариантами. И да, он создавался не под античную Грецию, а под ощущение вархаммеровского боя, да ещё со спейсмаринами — когда кругом а-а-а!!! Дакка-дакка-дакка! Бубух! Во все стороны летят осколки брони, брызги горящего прометия и анатомические детали попавшего под цепной меч врага, на заднем плане кого-то накрывает фосфорным зарядом тяжёлой артиллерии.

Временную беспомощность брали реже, долгосрочные последствия тоже (но тут сказывались особенности операций, которых было мало).
концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными
Тут тот вопрос, что концепция «проходного энкаунтера» сама по себе обычно противоречит понятию высокой летальности боя. Уж или регулярные панки, которые супергерою не повредят, пока он их фонарными столбами лупит (а фокус — не на этом), или столкновения несут риск смерти — но тогда не «три боевых энкаунтера, потом обед и ещё парочка после».
Я пользовался. В своём хаке, правда, по хаосспейсмаринов — где и команда «боевых инвалидов» смотрится органично, и возможности по восстановлению у персонажей велики.

Другое дело, что комбинировал это с другим мини-хаком о повреждениях (про затрачиваемые хиты как модификатор броска). В итоге ход выглядел так (несколько перегруженно):

== Превозмогай! ==
Когда твоя броня не в силах поглотить урон, ведущий скажет, что тебе угрожает. Выбери число хитов, которое готов потратить, и кинь+столько. На 13+ тебе повезло — это просто царапина.
На 10+ выбери одно. На 7-9 ты выберешь одно, а ведущий выберет другое.
— Эта рана сама не заживёт — более того, ситуация будет только ухудшаться.
— Критическое повреждение чего-то из твоего снаряжения (скорее всего брони, но возможны варианты). Это невозможно исправить — как минимум в полевых условиях.
— Ты оглушён, ослеплён или иначе выключен из боя и временно беспомощен.
— Боль ужасна. Ты получаешь -1 на все броски до того, как сумеешь получить полноценную медицинскую помощь.
— Поражённая часть тела отказывает тебе как минимум до конца боя.
На 6- ты получаешь полные последствия ранения (включая, возможно, гибель).

И да, всё равно окружение переписывалось в ноль, так что слабая совместимость с базой меня не пугала), плюс у персонажей был целый блок того, что могло пострадать помимо их тушек (их силовая броня с кучей систем, как минимум), так что пункт 3 для меня превращался в плюс из минуса.
Отдел маркетинга выдвинул предложение заменить слонов на капибар — так мы и привлечём добавочную аудиторию, и проблему с протечками океанского дна можно не решать. Подсчитайте, сколько капибар заменят одного слона. В случае чего поиграйте с количеством углов…
Повторяю вопрос, секунду — если посты описывают только внутриигровые события, там собственно нет игрока как личности в чистом виде (и делать выводы там можно, но зачем?). Если у вас есть место, где нет собственно роли (хотя бы личные сообщения и проч.) — то стоит игрока судить по поведению там. Откуда, в частности, берётся впечатление про то, что кому-то что-то не нравится на уровне межличностном? И сырьё для выводов про качества именно игрока? Потому что отношения персонажей не тождественны же отношениям игроков…
Полуоффтопик.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Это, кстати, механика — просто, как я понимаю, не в привычной тебе плоскости. Как гипотезу могу предположить, что дело в том, что ты берёшь за мысленный образец для сравнения GURPS и подобное — которые как раз концентрируются на регламентации происходящего в игровом мире в описательных терминах. А вопросы выбора шаблона реакции и, отчасти, драматические приёмы развития ситуации — они по большей части остаются на ведущем. В PbtA механическая часть в этом смысле перевёрнута (и как раз описательно-регламентирующая часть примитивна). Но в смысле цепочки «триггер-реакция-обработка» PbtA игры обычно не так уж уступают по механистичности «играм классического образца» сравнимого возраста — не будем брать для сравнения «старичков», у которых выявленные проблемные места вылизывались и оттачивались много редакций.
Пардон, а почему вообще возникает такая ситуация? У вас не разделены зоны игрового и внеигрового общения, что не получается отделить реплики персонажа от реплик игрока?

Нет, мне приходилось как-то вести форумную игру, где внеигровое общение обрамлялось в антураж игрового мира (просто для пущего выпендрёжа — вещи в духе «выпадаю на три дня» мы описывали в виде голосов в головах пациентов сигильской Заставы). Но там всё-таки антураж. И по договорённости.

Если же человек на технический вопрос, в духе когда он сможет написать в следующий раз, отвечает от лица своего персонажа, не переключаясь — кхм. Кхм. Кхм. Зачем?
«Для доступа к этой папке вам нужен ключ дешифрования»
Ага, привязка к культурам — это мысль, спасибо.
Я правильно понял, что взрывать луну — это немецкая национальная забава в постапокалипсисе?

Попутно вопрос — кто может пояснить, в чём глубинный смысл распределения фракций по миру (тоже в проскакивающих тут обзорах на немецкие продукты сплошь и рядом)? Подразумевается, что у нас в мире (где на иллюстрациях часть персонажей с косами и вилами) хорошая транспортная связность? Понятно, что если у нас персонажи свободно мечутся из Гренландии в Африку, то это позволяет разнообразить действующие силы, но вот если у нас соблюдается единство места, то при географической привязке фракции оказывается, что некоторые фракции смотрятся в месте действия как негры в рязанской деревне: встречаться могут, но экзотика. А что за это идёт бонусом — кроме возможности нарисовать карту с символами сторон?
На мой взгляд, кстати, можно — не всегда, но часто это вполне себе решаемая задача. Да, основная часть времени обычно действительно уходит на то, чтобы понять корень проблемы в видении собеседника и попробовать указать на неё в воспринимаемом виде. Это не мгновенный процесс — но ничуть не более сложное занятие, чем любое другое дело взрослого человека. Другое дело, что это, конечно, не отдых. Но уж если браться переубеждать (а желание Николаем было высказано, как я понимаю), то лучше уж браться, а не ограничиваться имитацией.

В любом случае, однако, смысл сообщения выше — предложение «пожалуйста, пересмотрите свои взгляды» не подкреплённое позитивными аргументами, похоже, ценность в смысле переубеждения (кроме всяких частных случаев, вроде личного знакомства, конвертации авторитета на конкретном ресурсе и проч.), имеет даже не нулевую, а отрицательную. Примерно (не обиды ради, а иллюстрации для) как фраза «сам дурак!» в споре, которая только добавочно настраивает оппонента против и скорее отвращает случайных зрителей.

А позитивные аргументы уж как минимум влияют на читателей и прочие случайные жертвы спора
Пожалуйста, пересмотрите свое отношение к прекрасным приключениям для Пасфайндер.
По-моему, кстати, это тупиковый путь — говорить «наши приключения прекрасны, проблема на вашей стороне». То есть, конечно, всяк кулик своё болото хвалит, но если уж переубеждать человека — то сколько-то аргументированно, вызнав что конкретно не нравится и приводя аргументы. Выяснять позицию, говорить о фактах (а то тут их маловато у каждой стороны).

А так-то — никто не сомневается, что группа любителей PF будет скорее положительно оценивать приключения PF. «Согласно данным интернет-опроса, 100% россиян пользуются интернетом», согласно известной шутке. Только это довольно мало связано как с обвинениями тут (весьма неконкретными на самом деле), так и с непонятным статусом экспертов. А аргументация «пожалуйста пересмотрите просто потому, что мы так сказали» — это, в общем-то, с психологической точки зрения «ваша стая плохая, переходите в нашу стаю» — такое, как я понимаю, очень плохо работает. Если человек изначально противопоставляет себя какой-то группе, то вряд ли будет признавать мнение людей из той группы по спорному для него вопросу как авторитетное…
Сильно зависит от того, как оно прописано. Есть всякие смешные варианты, которые работают не всегда.

Как пример — берём приключение с прописанными условиями, выкидываем из него какого-то ключевого NPC. Думаем — а что бы было, если бы персонажи — именно при таких условиях — оказались на месте этого NPC, а не на месте того, кого для него посылают бегать по трём подземельям за пятью частями волшебной щётки (ну или набивать ему морду)? Основной смысл тут — не в том, чтобы вывернуть приключение наизнанку посильнее, сколько чтобы сменить угол зрения — ну и чтобы начать самому наращивать мясо на какую-то готовую часть. Собственноручно добавленное обычно оказывается лучше — потому что ближе и понятнее связи.
Эк вы высоко оцениваете защищаемые вами мнения! (Про мнение про собеседников помолчу).
Психологический комфорт, конечно, вещь святая — тут уж советовать ничего не буду, вещь индивидуальная, но замечу, что без содержательных проверок — а тут без дискуссий, похоже, не обойтись — мнения имеют тенденцию засоряться личными заблуждениями, как высыхает жемчуг, который засунули в сейф.

(Далее идёт фоновое стариковское ворчание про удобства времён gf, когда сообщество было менее фрагментированным).
Это не полемический жар. А переход на здешний диалект
Вообще, совет от всего своего заменителя души, идентичного натуральному — нервы обычно дороже, чем попытка устраивать споры с «переходом на местные обычаи» (которые чаще всё-таки оказываются обычаями именно конкретных заметных личностей, переносить тут стоит аккуратно). По моему опыту — содержательные-то дискуссии вполне себе возможны даже в довольно агрессивной внешней среде (а иногда даже и самую внешнюю среду урезонивают), если как раз намеренно держать подчёркнуто нейтральный тон и обсуждать не мнение о собеседнике, а его тезисы.
Занудства ради. Замечу, что сама по себе практика «давать, чтобы отобрать» без уточнений, в такой формулировке — один из корней тех самых шуточных биографий на старте вида «Враги сожгли родную хату, сгубили всю его семью. Куда теперь идти солдату? Теперь он станет Марти Сью» (то есть, конечно, фукусюсей, но это менее известный термин). То есть желания все связи с миром обрубить самому, чтобы мастер не отобрал, и всякие дружеские и романтические отношения оценивать сперва с позиций «а не поставит ли мастер этого NPC под удар» — что примерно столь же естественно, как рефлекс игрока в CRPG при столкновении персонажа с бандитами в глухом переулке считать мысленно не свои деньги, а их, которые с них потом можно будет собрать…

Я это в том смысле, что интеграция персонажа в мир, больше связей и зацепок для взаимодействия — штука полезная почти всегда и безусловно. Множество возможных поводов для беспокойства — тоже, пока создаёт набор интересных выборов. И хороший изъян во многих случаях даёт больше для игры, чем сила. Но вот перекос в восприятие связей персонаж-мир только как расходуемых ресурсов и источников проблем — это плохо, как и любой перекос.

Соответственно — больше простора для действий и больше возможностей это хорошо, пока в них игроки не тонут. Чётко обозначенная проблема это хорошо — благо почти любой сюжет начинается с «персонажи столкнулись с вызовом в области, в которой они не запредельно сильны». А что угодно без меры — уже не столь хорошо.
Ребят (как сторонники и противники) ну что вы за эту пару суток тут написали? И устроили очередную кармическую минусовку «имкомафии»? Ну стыдно же наблюдать за этим — за каждой стороной, замечу. Нет, понимаю, покушение на статус в стае приматов часто сопровождается ритуальными схватками и метанием гнилых бананов, но не настолько же надо это устраивать…

Кусок технический. Не хотел его писать, потому что когда там ниже пошёл спор в стиле «сам дурак», и будет выглядеть как вмешательство в то же самое, но всё-таки подумал, что указывать надо.
Я к этому:
А ваше мнение основано только на Player's Handbook который вы, похоже, прочитали не полностью, и парочке игр.
Замечу, весьма печально, что вы всё-таки впали в полемический жар, причём настолько, что оказались не в состоянии даже читать данную тему — и смешали желаемое с действительным. Это, увы, нормальное состояние — но я замечу, что в этой теме прямо упоминалось и про опыт собеседников, и про количество игр. (Я, кстати, согласен, что сам по себе чистый опыт мало что говорит, как и количество игр — но это отдельная тема, а вот фактические ошибки в полемическом раже — вещь всё-таки безусловно плохая). Вот это всё-таки — прямые фактические ошибки:
Он написал, что у него опыт 12 или 13 лет, у меня опыт 17 лет
, как и утверждение про количество игр (мною всё-таки прямо указанное).

Вообще, я, если вы не возражаете, использую потом это обсуждение как хорошую иллюстрацию — как привычки любимой\основной системы меняют игрока в смысле критерия оценок. Мне вообще кажется, что тут не только разница подходов — но и ощутимая привычка оценки системы с заложенных в трёхсполовинку позиций (тут, видимо, надо будет развернуть список). Потому что при честном стремлении к объективности оценки — там куча неявных допущений.

Тут нетривиальный момент вот какой:
Ну вот отсюда и разница в опыте. К тому же вы сами написали, что для вас разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима.

Я эксперт, потому что отыграл множество игр по всем редакциям ДнД и оцениваю исходя из всех материалов 5 редакции доступных игроку…
Перед тем, как оценивать — надо ещё по возможности чётко говорить о том, по каким критериям оценивается. Вы сейчас, очень возможно, не видите, что без чёткого параметра оценки вы переносите ещё и свои представления о стиле и относительной ценности способностей — я, собственно, потому выше и предложил (два дня назад, до того как тема откровенно ушла в штопор споров локального сообщества о статусе и кто «более элитный ролевик») порассматривать типовые\реальные ситуации из игр, с задней мыслью — сравнить их частоту и важность. Фокус в том, что без или математизированного критерия сравнения, или без общей базы в виде схожего представления о частоте разных ситуаций в такой беседе получится сползание — при вполне искреннем желании высказать «свою правду» даже в потрясание реальными или выдуманными регалиями и спор именно что о статусе, понимая это или нет. Как получилось вот в цитируемом мной сообщении во второй части…

Пишу это столь же без намерения оскорбить, как, надеюсь писали и вы в блоке рекомендаций:
В общем, я думаю, вам есть чему поучиться и у вас ещё всё впереди...
Тронут (серьёзно).
Но воин сам их выбирает и не всё там ситуативно, а монах играет тем, «что дали».
Кстати, в смысле вхождения в игру за монаха это скорее плюс — как в смысле того, что трюки под роль не пропустишь, так и в том, что игроку проще.

В смысле гибкости минус, но это другой разговор.
Вы сами начали говорить, что монах занимает нишу воина и наносит сопоставимый с ним урон и даже выше.

Чтобы не было разночтений, цитирую конкретные сообщения:
Так вот в 5, те же самые монах и чернокнижник ещё слабее, чем в 3.5, и у них нет практически никаких шансов стать полезными
А в 5ке играя на низких уровнях,: монахом, чернокнижником, бардом, вы всегда будете ощущать свою неполноценность нанося по 5-10 урона за атаку, по сравнению с войнами, магами и паладинами, наносящими «из коробки» по 50 урона за удар своими всплесками действий, карами и фаерболами.
Вам были указаны ошибки в подходе (а именно — рассмотрение чистого урона без учёта роли на боевом поле). Советую — постарайтесь не пытаться выиграть и додумать за собеседника, а понять, что говорят.
ы поймёте, что у монаха в ДнД 5 нет своей нишу. Он может делать многое, но всегда кому-то проигрывает.
Начнём с того, что «мастер на все руки», затыкающий отсутствующую роль — это, кстати, тоже ниша (и есть класс, который её занимает в D&D довольно долго — бард). По этой логике у него «нет своей ниши»? Мне это кажется сомнительным.
Но у монаха на мой взгляд, даже не та ниша, которую вы ему выше приписали (точнее, отрицали) — в боевом смысле это скорее лёгкий маневренный воин, специализирующийся на выключении угроз. Напоминаю весьма простой факт: комбинация элементарных способностей — тоже способность, которая может определять нишу.

Про примитивную логическую ошибку, которую вы, кажется, допускаете, приравнивая «всегда кому-то уступает» (даже если это верно — что ещё можно разбирать, и не уточняя, не сравниваем мы специализированный на конкретную задачу подвариант другого класса с вариантом по умолчанию другого) с «не имеет смысла\всегда чувствует себя бесполезным» — надо уточнять?

Вообще, если хочется, можно даже попробовать посравнивать реальные или усреднённо\типовые ситуации из игр, чтобы не скатываться в «аренную болезнь» — когда мы сравниваем того же монаха в партии с двумя разными партиями, в которых есть специалист по нужному делу.