+2421.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Если я тебя вдруг как-то обидел — то извиняюсь тоже. Но я пока не понял твоей реакции. И да, я тебя, возможно, действительно не понял по написанному.

Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
неверный поворот развития НРИ.

Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
«С тех пор, как в самолётах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных», по Чкалову?
Тут же рассуждают только про хиты — не про общие смены концепции. А что касается хитов — то в Четвёрке, кажется, был только один значимый поворот: было введено строго игромеханическое (и описываемое как наблюдаемое в мире) состояние bloodied, переход в которое осуществлялся при достижении половины хитов. Этот порог был взят и Пятёркой, как удачный. А во всём остальном по хитам Четвёрка, кажется, значимых поворотов не делала — там было слишком много изменений в других областях и на уроне реализаций, как раз с хитами на философском уровне она обошлась на удивление мягко.
Вархаммер (который, как ни смешно, имеет некоторые общие корни с D&D в смысле среды, в которой варился авторский коллектив) вообще сам по себе пример проблем GW с изложением и унификацией правил. Он как раз жертва попытки описывать каждую атаку не «как удобно», а «как зрительно происходит» (что, в общем-то, совершенно не одно и то же). Там, вдобавок, принцип «на каждую особенность накрутим отдельное правило» порождал натуральных чудовищ в смысле устройства системы. Но тут он не то, чтобы типичен — он просто показывает, что иногда делает сознание wargamer-ов с упором на средневековую историю (которые, практически неизбежно, «заклёпочники»), если им надо сделать фентези-игру с нуля, без готовой наработанной абстрактной базы.
Вот, собственно, Chainmail (третья редакция). Там, строго говоря, нет разделения на броски атаки и урона (если не брать всякие добавочные броски при стрельбе из пушек и так далее, но идеологически это всё-таки другое) — впрочем, там вообще более wargame-овый подход…
Так смысл в том, что если разного урона не было, то не было и броска на урон…
«Детей по нынешней моде убивать не дадут. Но дети в игре упомянуты. Значит непробиваемую броню для твоего чёрного рыцаря надо делать из детей, соединённых суперклеем!»
Не помню, но, кажется, вообще понятие разного урона от разного оружия — это более поздняя, чем chainmail штука?
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).

Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.

Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.

А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)

Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Тогда уж «запас».
Вот все огрызки, которые уцелели в черновиках. С цифрами, ещё рассчитанными на Deathwatch, без связей в плейбуках и так далее.
Кусок с базовыми ходами
Черновик плейбука Избранного (командира группы тактических десантников).
Черновик плейбука Апостола (жреца культа и аналога капеллана)
Черновик плейбука Еретеха (закоррапченного техмарина)
Черновик плейбука Раптора (штурмовика-контактника). Упоминание нойзмаринов в ходах — это под конкретного игрока.

Увы, вариант не последний. Были ещё листы Одержимого, Колдуна и Чемпиона — но они, увы, канули в Лету (или, учитывая сеттинг, беззвучно кричат в Эмпиреях в муках своей утраты и заставляют кровоточить третье око неосторожных псайкеров).
Про это особо не думалось при составлении — потому что направление хака. В мрачном мире 41-го тысячелетия хиты снимаются только в бою, потому что там (особенно для спейсмарина, который в общем-то оружие в человеческой форме) всё равно есть только война. Ну и космодесантник Сороковника, напоминаю, это такая зверюшка, которая подавляющую часть жизни проводит в силовом доспехе, защите которого иной танк позавидует, спокойно дышит в атмосфере которая убивает носорога за секунды, питается тем, от чего стошнит стервятника и штатно тормозит при посадке в десантных капсулах при таких «же», после которых нормального человека хоронят разлитым в стеклянные банки.

Потому чуть ли не единственная ситуация, когда космодесантник находится между состояний «плевать, на это не обращаем внимания» и не «а под это попадёшь — всё равно ничего не поможет» это именно бой, причём с использованием достаточно тяжёлого оружия или противниками в той же весовой категории. (Для примера: обстрел простыми людьми из ручного пулевого оружия, пусть даже автоматического — это обычно не боевая ситуация вовсе, под таким огнём космодесантник просто идёт и делает что хочет; игрок волен описывать, что там изрекает персонаж перед испуганной командой отражения абордажа с их бесполезными, скажем, дробовиками. Знаменитая заявка «проходя мимо, каждому ломаю шею» вполне допустима).

Особенность сеттинга и персонажей. Внебоевые ситуации или заведомо фатальны, или ставка в них — не частичное сокращение боеспособности, а что-то иное: смертные рабы персонажа, снаряжение, репутация. Ну или не заведомо фатальны, но ясны по последствиям — когда персонаж суёт руку с гранатой в пасть тирана роя, то последствия проверки не выражаются в снятии хитов: шестиметровая годзилла в случае чего руку-то отхватит, невзирая на силовую броню. А игрок хода «превозмогай!» делать не будет — он свою ставку потерял. Персонажа подбросит, когда тиран бухнет изнутри, он упадёт где-то в стороне, но орган Ларрамана культю затянет — и он займётся другими делами (до корабля, где ему установят протез), утратив возможность действовать этой рукой.

А цепочка выше случается в очень редких случаях, когда именно что провал сопровождается именно что травмой в том самом редком диапазоне, да ещё и после этого сразу случается бой где эти варианты важны (та самая аварийная посадка — и то тут проще делать броски скорее не на потерю хитов, а на избегание повреждений снаряжения, удачность позиции и проч).
Увы, с тех пор (а это было два года назад) у меня умер диск, прихватив значительную часть ролевых материалов. Остались только разрозненные файлы. Сейчас проверил — осталась четыре плейбука в недоделанном варианте и кусок с базовыми ходами. Впрочем, он не был доведён до ума и сам по себе.

Могу кинуть ссылку, но в таком виде он неиграбелен.
Нет, хиты у меня там служили только для того, чтобы докидывать их в этот бросок. То есть, например, можно постоянно терять при попадании в тебя чего-то достаточно бронебойного, чтобы пробить доспех, по 12 хитов и гарантированно не получать ничего серьёзнее косметических повреждений. Но это чревато тем, что хиты кончатся — и кидать тогда придётся без модификатора.

При этом существовали (потенциально, в той игре ни разу не случились) физически опасные ситуации, не снимающие хитов — то есть, если я правильно понял вопрос про управление, ситуация вроде «спейсмарин на „Громовом ястребе“ на полной скорости против внезапной медведицы скалы в тумане» или «спейсмарин под огнём макробатареи космического корабля» разрешаться при провале должна не снятием хитов, а описанием «и откуда взялась эта тряпочка?».

Обычное же избегание опасности ставкой прямое снятие хитов не имело. Если последствия подразумевают в числе прочего травму (например, не скала на полном ходу, а просто аварийная посадка того же «Ястреба») — то она просто инициирует ход выше. То есть теперь у тебя не только транспорт неисправен, но и сделай-ка бросок.

Отдельно ещё были этакие «сверхъестественные хиты» (игра-то в хаоситов), скверна — которая с одной стороны по мере накопления давала бонусы на всякую магическую пакость, с другой — заставляла по накоплению делать отдельный ход «Гляди в бездну», с риском обрасти тентаклями, клешнями, голосами в голове и прочими радостями, и в пределе — онеписеть.
У меня там хак допиливался по ходу (потому что игра была игрой-затычкой во время подготовки другой кампании), и всё обошлось тремя, кажется, короткими сессиями — причём до крупномасштабных боевых операций дело так и не дошло, фокус оказался смещён на вопросы интриг вокруг главенства, к которым этот ход отношение имел, понятно, слабое. Основные битвы из-за этого были довольно специфические — больше на собственном корабле персонажей, где вопрос был ещё и в минимальном ущербе окружению, плюс важно было иметь возможность доложить после боя начальству лично, а не срочно зализывать раны — так что относительная цена последствий была смещена. Да ещё и, помнится, почти сразу началось прощупывание планов друг друга через «подставлюсь специально посильнее — посмотрю, почешется Х ради того, чтобы мне помочь, или нет?» Ход-то показал себя пристойно — но у меня нет полной уверенности, что это бы сохранилось, не будь у меня заранее прикинуто довольно много вариантов проблем со снаряжением на случай именно что лобовой крупномашстабной битвы.
Ясно.

Ну так внезапный противник может при этом, как я понимаю, быть или противником по рангу — то есть когда Тезею встречается не безымянный бандит в медвежьей шкуре, а Прокруст, или собственно не лобовой угрозой — когда славная победа сдвинута на уровень описания. То есть внезапный медведь не столько героически кидается на ксифосы да копья, сколько утаскивает ветчину и пускается в бега — а как герои его догонят, так отпинают без бросков или с минимумом оных…
Я этот ход считаю (считал — игра была одна и относительно короткая, потом хак я отложил) несколько перегруженным вариантами. И да, он создавался не под античную Грецию, а под ощущение вархаммеровского боя, да ещё со спейсмаринами — когда кругом а-а-а!!! Дакка-дакка-дакка! Бубух! Во все стороны летят осколки брони, брызги горящего прометия и анатомические детали попавшего под цепной меч врага, на заднем плане кого-то накрывает фосфорным зарядом тяжёлой артиллерии.

Временную беспомощность брали реже, долгосрочные последствия тоже (но тут сказывались особенности операций, которых было мало).
концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными
Тут тот вопрос, что концепция «проходного энкаунтера» сама по себе обычно противоречит понятию высокой летальности боя. Уж или регулярные панки, которые супергерою не повредят, пока он их фонарными столбами лупит (а фокус — не на этом), или столкновения несут риск смерти — но тогда не «три боевых энкаунтера, потом обед и ещё парочка после».
Я пользовался. В своём хаке, правда, по хаосспейсмаринов — где и команда «боевых инвалидов» смотрится органично, и возможности по восстановлению у персонажей велики.

Другое дело, что комбинировал это с другим мини-хаком о повреждениях (про затрачиваемые хиты как модификатор броска). В итоге ход выглядел так (несколько перегруженно):

== Превозмогай! ==
Когда твоя броня не в силах поглотить урон, ведущий скажет, что тебе угрожает. Выбери число хитов, которое готов потратить, и кинь+столько. На 13+ тебе повезло — это просто царапина.
На 10+ выбери одно. На 7-9 ты выберешь одно, а ведущий выберет другое.
— Эта рана сама не заживёт — более того, ситуация будет только ухудшаться.
— Критическое повреждение чего-то из твоего снаряжения (скорее всего брони, но возможны варианты). Это невозможно исправить — как минимум в полевых условиях.
— Ты оглушён, ослеплён или иначе выключен из боя и временно беспомощен.
— Боль ужасна. Ты получаешь -1 на все броски до того, как сумеешь получить полноценную медицинскую помощь.
— Поражённая часть тела отказывает тебе как минимум до конца боя.
На 6- ты получаешь полные последствия ранения (включая, возможно, гибель).

И да, всё равно окружение переписывалось в ноль, так что слабая совместимость с базой меня не пугала), плюс у персонажей был целый блок того, что могло пострадать помимо их тушек (их силовая броня с кучей систем, как минимум), так что пункт 3 для меня превращался в плюс из минуса.