Оффтопик — да, вот имажинарское минусование штука странная и страшноватая по эффектам (в смысле установления «линии партии» и «мафий»). Не понимал особо людей, которые помечают так соперников, а не скрывают хамские и пр. комментарии, ну да ладно.
А по теме — я вот пребываю скорее во мнении, что оно не «мутное» (если называть этим что-то неустранимо субъективное), но проверенно не работающее без согласования (возможно — на уровне сеттинга). Ну и да, эволюция мировоззренческих позиций тут показательна. Ладно Четвёрка — там вообще старались оставить только ключевые слова по сути, а вот в Пятёрке находку «мировоззрение не влияет на моменты, из-за которых может быть спор» постарались сохранить, что, похоже, говорит о том, как в WotC видят тут болевую точку.
Ох, если бы я помнил детали — я бы сейчас нашёл это поиском. Но я помню только общую канву, и даже не уверен, было тут или на МРИ. Просто помню, что был это крик души игрока по какой-то супергероике — персонаж имел форму ментального контроля, и в некоторый момент, нейтрализовав не то NPC, не то сопартийца, неосторожно сообщил товарищам (иным супергероям, которые были не в курсе полного набора способностей друг друга), мол «не беспокойтесь, я его держу — давайте, мол, в багажник его и поехали», после чего немедленно получил альянс против себя и ускоренную нейтрализацию. Игрок и спрашивал «это, мол, только мне кажется такое паранойей — или это нормальный страх?».
Там было не столь уж пустое обсуждение по результатам — не про зло\добро, но про страх кукловодов и его корни.
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино.
Я боюсь, что нет — тут можно развёрнуто говорить про alignment-ную механику в редакциях (и вызываемые ей споры, которые в D&D 4-5 оформились в принцип «мировоззрение не должно иметь значимого игромеханического эффекта»), но вот разные тона и подходы условных Dark Sun и условных Dragonlance (условных — потому что два сеттинга выше в 3.5 переносились третьими лицами, они тут просто как пример тона) описывались вполне чётко, как и давались рекомендации по взятию «настроения». В общем и целом, система мировоззрений 3.5 — это очень неудобно описанная штука, но заданию тона мира она служит в числе прочего.
А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
если на его глазах его сопартиец пытается убить людей, которые
Вообще говоря, мировоззрение обычно не принуждает (экстремальные случаи вроде паладинов с кодексными случаями в расчёт не берём — там не столько мировоззрение, сколько определённый набор обязанностей). Оно ограничивает некоторый набор решений — но сама по себе постановка вопроса «что сделает персонаж мировоззрения X» — она путь в другую ловушку. Как отнестись (одобрить\не одобрить) ещё куда ни шло, и то там будет много сносок…
Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
Ты зря упоминаешь демагогию. Я сейчас указываю, что ты протащил неявно откуда-то взятое утверждение «ментальный контроль — evil act», и интересуюсь — оно у тебя откуда-то взято явно? Судя по ответу, ты считаешь это самоочевидным — а оно играет важную роль в твоих построениях.
Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.
Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).
А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
Насколько я понимаю, «моральная точка зрения» тут сугубо личная, нет? В generic D&D «зло с паспортом» имеет игромеханический дескриптор [evil] — то есть поднятие зомби всегда плохо, даже если он будет использоваться строго для того, чтобы носить подарки сироткам, точно так же как Symbol of Death можно чертить хоть на кнопке, устраивающей конец света, рядом с надписью «ради всего святого, не нажимать!» — это заведомо злое дело. А вот заклинания ментального контроля такого дескриптора не имеют.
Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).
Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.
(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
Кстати, а Command является злым действием по какой-то игровой классификации, или как? Я не помню, как официально классифицируется любой акт ментального контроля…
Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.
Любая текстовая игра не в реальном времени идёт со скоростью самого медленного «поставщика постов», при этом посты мастера часто суммирующие и достаточно резко продвигающие сцены после выдачи ответов от всех участников. Потому, считая что в каждой сцене активно действует где-то половина участников (а прочими можно пренебречь), и откидывая треть сообщений на всякие технические моменты и незначимые «ага-угу» получаем порядка сотни ситуаций. В реальности это оптимистично — но пара более-менее полных сцен в день это очень и очень неплохо, да.
Чёрт его знает как «должно», но практика не то, чтобы предельно экзотическая, как я понимаю. То есть не просто процесс приёма\отбраковки персонажей, а какое-то время потраченное на совместное с игроками обсуждение и описание того, почему партия работает как партия и ожидается ли это. Вариант «вам всем имплантировали в основание черепа по мозгоеду, а команда на пуск — у квестодателя» (то есть случай, когда на это потратил время только ведущий) — вариант пограничный и, по большому счёту, другой (потому что он может инициировать игру в «как избавиться от мозгоедов или квестодателя»).
Подозреваю, кстати, что ты всё-таки видел процесс, просто не обязательно выделенный явно. К примеру, игры по DW, если bond-ы накидываются совместно и обсуждаются открыто есть частный случай.
Шутки шутками, а это — вполне себе один из корней. Вопросы «что хочу вообще я от процесса» и вопрос «как писать систему, чтобы было интересно участникам», очевидно, тесно взаимосвязаны.
Плюс один из основных тезисов БМ — «участники могут хотеть от игры очень разного (и не всегда совпадающего)» — он как раз прямо относится к этой теме.
Скажем так, я просто видел, как D&D-шная система корёжится, если пытается или тащить правила в мир с иной метафизикой, или попадает в метасеттинг — как Spelljammer или Planescape, которые для этой роли вроде бы и создавались, но всё равно несли в себе кучу чисто системных артефактов. Мне D&D-шная магия кажется дрейфующей между «от механики» и «от антуража».
Тем, что разделение по школам — оно весьма условное и вторичное по отношению к заклинаниям, что, кстати, достаточно хорошо видно по эффектам заклинаний и их истории в редакциях (например, лечение по такой категории должно бы быть в некромантии — где оно было в AD&D 2, но оно всё-таки в conjuraton, что довольно спорно, а вот в некромантию попал тематический по образу, но явно не по действию fear...). Равно как и то, что новые заклинания в 3.x откровенно было рекомендовано если создавать — ориентироваться на таблицу допустимого урона и эффекты аналогов по кругу, что явно говорило про игромеханический приоритет.
Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
Пардон, а в какой редакции D&D подход «от метафизики»? Вроде исторически в D&D (если не брать отдельные сеттинги, написанные уже довольно поздно и заведомо не для совместимости) набор заклинаний более-менее общий, который отчасти — эволюция фольклора, прошедшего через мясорубку обкатки игровой практикой до состояния «мать родная не узнает», отчасти — чисто механические сущности (в духе «на втором круге не хватает осмысленных боевых заклинаний, надо что-то подкинуть»).
Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
Вообще говоря, интересно, как где идут всякие боевые заклинания холода.
Если идти «от типов урона» (что случается довольно часто), то лёд обычно действительно запихивают в воду (если расписывают магию по классической европейской четвёрке стихий), потому что там нет собственного очевидного типа. Если идти «от антуража», то холод обычно тоже воспринимается как отдельная тема (ну там крайний север, мохнатые йети, медведи в ушанках стерегут урановые рудники...) и холод там обычно отдельная сущность, ничем не хуже огня (который воплощают дымящие вулканы, чешуйчатые саламандры и афроифриты с золотыми кольцами в носах). А вот при подходе «от игровой метафизики» обычно холод не получается отдельной сущностью, и всякие ледяные эффекты не образуют группы…
Тут автор далеко не оригинален, кстати. В Ars Magiсa, к примеру, дисциплина огня тоже отвечает и за холод (потому что она отвечает за феномен тепла, а отсутствие тепла — такая же особенность, как и наличие). К слову, там что огонь, что кусачий мороз могут вызывать в равной степени неопытные ученики — просто в одном случае используется техника создания огня, а в другом, насколько помню, техника разрушения (всего возможных вариантов там пять). И система вполне себе существовала сколько там редакций? Пятая была в 2004, помнится.
У риггера очень неинтуитивно расписаны лимиты при подключении и без, далеко не всегда понятно, что кидается у его дронов в автономном режиме, ну и вопросы функциональности многих машинных прибамбасов — нетривиальны, даже несмотря на выход специальной риггерской книжки.
(А ещё у риггера целая куча опций открывается в гараже, при наличии болгарки и сварочного аппарата. Gun porn системы там даёт о себе знать).
Интересная картина, кстати. Потому что мне вот инициативная система показалась непривычной, но простой в основе, а набор режимов огня весьма интуитивным (хотя вот, например, восемь способов перезарядки оружия, которые указываются просто сокращением в описании, и за которыми вечно приходится лезть в таблицу — это неудобно). А вот как раз риггерские опции показались очень неудобно составленными (и бессистемно описанными).
Кроме шуток — замечу, что у этого есть ещё один аспект. То есть вы, наверное, этого не ощущаете — но вот людям, которые обладают определённым чувством языка это действительно неприятно. «Глаз цепляется», как принято говорить (и это вызывает вполне ощутимый дискомфорт — говорю по личному опыту, хотя я никоим образом не филолог или иной профильный специалист). Потому я Wildmage поддержу и замечу, что замечание — это не обязательно «умничать» и нападать. Потому кроме вопросов отношения — если вы будете писать с мыслью о таких вот читателях, я заранее говорю вам спасибо.
А по теме — я вот пребываю скорее во мнении, что оно не «мутное» (если называть этим что-то неустранимо субъективное), но проверенно не работающее без согласования (возможно — на уровне сеттинга). Ну и да, эволюция мировоззренческих позиций тут показательна. Ладно Четвёрка — там вообще старались оставить только ключевые слова по сути, а вот в Пятёрке находку «мировоззрение не влияет на моменты, из-за которых может быть спор» постарались сохранить, что, похоже, говорит о том, как в WotC видят тут болевую точку.
Там было не столь уж пустое обсуждение по результатам — не про зло\добро, но про страх кукловодов и его корни.
А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.
Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).
А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).
Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.
(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.
Подозреваю, кстати, что ты всё-таки видел процесс, просто не обязательно выделенный явно. К примеру, игры по DW, если bond-ы накидываются совместно и обсуждаются открыто есть частный случай.
Плюс один из основных тезисов БМ — «участники могут хотеть от игры очень разного (и не всегда совпадающего)» — он как раз прямо относится к этой теме.
Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
Если идти «от типов урона» (что случается довольно часто), то лёд обычно действительно запихивают в воду (если расписывают магию по классической европейской четвёрке стихий), потому что там нет собственного очевидного типа. Если идти «от антуража», то холод обычно тоже воспринимается как отдельная тема (ну там крайний север, мохнатые йети, медведи в ушанках стерегут урановые рудники...) и холод там обычно отдельная сущность, ничем не хуже огня (который воплощают дымящие вулканы, чешуйчатые саламандры и афроифриты с золотыми кольцами в носах). А вот при подходе «от игровой метафизики» обычно холод не получается отдельной сущностью, и всякие ледяные эффекты не образуют группы…
(А ещё у риггера целая куча опций открывается в гараже, при наличии болгарки и сварочного аппарата. Gun porn системы там даёт о себе знать).
Можно закрыть мои пробелы? Если хочется — то не тут, тема действительно велика и без этого.