Кстати, мы с Дмитрием, похоже, расходимся относительно «дефолтных представлений об игровом мире» — в том смысле, что хотя мы, видимо, сходимся в «быт рядового жителя для простоты схож с бытом в немагическом мире», при этом мне как раз видится влияние высокоуровневых персонажей и мистических сущностей вполне себе существенным. То есть наличие по соседству сращивающего чашки колдуна или рассылки почты заклинаниями мы, вроде, равно отвергаем (Эберрон — это сильно потом), а вот глобальное влияние всяких королей-колдунов оцениваем различно.
Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
А теперь, если можно, не предельно кратко — потому что мне тоже интересно, какие там аргументы именно в области «с точки зрения геймплея».
Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.
Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…
Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Ну, если считать, что он выходит в обкасте — тот же Stoneskin поможет от физических атак. False life опять-таки не требует концентрации, а это с десяток лишних хитов. Если его не убивают за раунд, то у него хватает способов лечиться.
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Могу, но теперь уже я тебя не уверен, что понимаю. Факт-то вроде оставался неизменным от редакции к редакции — типовой персонаж обычно или не имел средств на лошадь, или вынужден был существенно ужиматься в приключенческом снаряжении при попытке её купить. Статистика ниже — начиная с AD&D, глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).
Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.
Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.
Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).
Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).
При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.
Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.
Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Вообще, я очень плохо разбираюсь в супергероях и марвеловских комиксах, так что если там была какая-то тонкость — я мог её упустить, предупреждаю.
Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:
1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.
Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Корректорское: «драконий» и «спасбросок» пишутся без сдвоенных согласных. «Чтобы» в описании тактики должно писаться слитно. «Ослепнуть» посреди предложения совершенно не обязательно писать с большой буквы, как бы пафосно не слепли враги автора идеи летающих цитаделей. Ну и оборот «избранный на роль командира армии, домен Войны ему больше подходит...» пугает — если в армии Тёмной Королевы на роль руководителя выбирается не человек или драконид какой, а жреческий домен… Повезло ещё что не спасбросок или не модификатор характеристики.
Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Нормальные — это соответствующие окружению. В этом смысле нормальные цены на практически полностью фантастическую «приключенческую деятельность» (и вокруг неё) — это шутка довольно спорная сама по себе, и выглядит как исторически достоверная роспись на ножнах воительницы в кольчужном бикини.
Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.
Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.
При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…
Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
Кендеры и, в меньшей степени, Dark Sun-овские полурослики заявленной подтеме (про передвижение) параллельны. То есть кендеры — замечательная переработка образа и наглухо забитая ниша в этом смысле, но вот вопрос перемещения кендеров вместе с длинноногими товарищами в Dargonlance совершенно за кадром. Разве что считать, что «хвостоголовое отродье Хаоса» не отстаёт от группы за счёт ускоряющих пинков, выдаваемых сопартийцами в ответ на кендерские шуточки, и число этих шуточек на единицу времени как раз компенсирует размер кендерского шага…
А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
Кстати, вот вроде во всех редакциях стартовый набор авантюриста не подразумевал лошадь (кроме экзотических случаев, погоды на общем фоне не делавших) и в целом цены на лошадей подразумевают, что первоуровневая группа имеет максимум одного мула (по кличке Билл, из уважения к классике) с грузом, а не передвигается верхом.
Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…
Кстати, вот «что делали с полуросликами в разных сеттингах, или как подтяжки и круглое пузико впихивали в квадратное отверстие» — хорошая тема для статьи само по себе. Потому что «дефолтный полурослик» разных редакций — это, как минимум, памятник хитроумию игродизайнеров, пытавшихся изобрести для них нишу.
И всадников-по-умолчанию из них делали (для птеранодона или гигантской совы вес наездника — действительно важная штука), и водных кочевников в Четвёрке (где, насколько я помню, страшная хафлинговская мафия контролирует основные водные пути мира, болтаясь на плотах с баржами), и кочующих с повозками цыган (где «полурослик без пони и фургона — как гном без бороды или тифлинг без рогов, айнананэ»), и чего только не удумывали. Не то, чтобы совсем безрезультатно. Просто это не вошло в типовой образ, так что generic fantasy полурослик всё равно едет на партийном воине, которому кто-то на спину прилепил листок с надписью «Ходор!».
Теперь про скорость. Когда в режиме боя и по клеточкам, то ладно, напряглись, разобрались. Но вот на марше… Это ж еле тащиться будут.
Наверняка как-то эти проблемы мастера для себя решают и я даже с удовольствием послушаю, как.
Если ты про конкретное решение — то могу рассказать про своё. Замечу, что как любитель JRRT, полуросликов в типовом фентези я считаю неудачной и скорее вредной вещью — у Профессора всё-таки они никак не были «приключенческой расой», и вводились для другого, а попытки делать из них «ниндзя-чебурашек» (линия в поздних D&D) меня скорее отвращают. Но это личная реакция. Кроме них small существа в базе — только gnomes, которые своим образом подразумеваются скорее магами, чем воинами с длинными копьями и двуручными мечами.
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Не забывайте также, что small существа получают помеху на использование оружия со свойством heavy (а это основная масса двуручного и длинного). В плейтестах был запрет вовсе, в финальном варианте его ослабили.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Прежде чем вы уйдете в социологию, уточните границы. А то будет спор про сферы в вакууме.
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Да, пожалуй стоит переформулировать. «Простые люди» тут интересны, в первую очередь, как наполнение мира — которые будут фактически неизбежно, потому что трудно соорудить иной удобный для восприятия игроком мир (в НФ может быть, например, иначе — но и то с оговорками). Но акцент именно на то, что для эпики важнее не возможности, а достаточно обширный, знакомый игроку и взаимосвязанный мир.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Тут, в общем, правильно отмечали пару вещей. Во-первых классическое фентези — это, всё-таки, во многом протест против обезличенного мира, где люди теряют работу и жилье просто из-за колебания цен на мировом рынке металлов или падения курса йены, потому характерная черта — там за любым бедствием стоит какая-то личность с хитрым планом, зловещим хохотом и троном из черепов. Фентези, конечно, сильно размылось — но этот троп, про то что Личность Имеет Значение, у него всё ещё в районе фундамента. Тем более учитывая корни, из которых активно черпают до сих пор — если Once Future King получает смертельную рану и отбывает на Авалон, страна его начинает превращаться в Земли Запустения, а золотой век отменяется…
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
Кстати, по последнему пункту — вот действительно. Не тут, чтобы не засорять — было бы очень интересно посмотреть на текст от тебя или иного PF-овца на тему «новые подсистемы и их интеграция в игру» — как это делается в PF (все эти варианты от мифических игр до смещения игры в разную тематику — в духе хоррора, который тут проскакивал, либо введения конкретных подсистем) — и почему это игру не ломает и удобно. На материале — расписывать не надо, а вот принципы в твоём представлении интересны, потому что одно дело первые столкновения, другое дело после основательного опыта (в том числе и с пониманием логики системы в целом).
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…
Всегда есть возможность задать конкретный вопрос — я совершенно точно не кусаюсь дистанционно, что могут подтвердить довольно многие.
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.
Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.
Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…
Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.
Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.
Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).
Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).
При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.
Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.
Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:
1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.
Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.
Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.
При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…
Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…
И всадников-по-умолчанию из них делали (для птеранодона или гигантской совы вес наездника — действительно важная штука), и водных кочевников в Четвёрке (где, насколько я помню, страшная хафлинговская мафия контролирует основные водные пути мира, болтаясь на плотах с баржами), и кочующих с повозками цыган (где «полурослик без пони и фургона — как гном без бороды или тифлинг без рогов, айнананэ»), и чего только не удумывали. Не то, чтобы совсем безрезультатно. Просто это не вошло в типовой образ, так что generic fantasy полурослик всё равно едет на партийном воине, которому кто-то на спину прилепил листок с надписью «Ходор!».
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Спасибо за уточнение.
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.