+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ну ад у него тоже скрупулёзно структурирован по Аристотелевской этике. Семь классических — это и чистилище. Впрочем, ад следует той же структуре.
На самом деле бедные баатезу отвечают за смертные грехи только потому, что их обиталище украли у Данте в первую голову. Во всяком случае хитрого философского обоснования там вроде нет.
Собственно, в таком описании (ничего личного) это не то, чтобы дико оригинальная мысль. Более общо — неумелое исполнение может испортить всё, несмотря на благие намерения. Факт. Даже ролевые игры тут не надо приплетать.

Если это наставление — делайте, детки, хорошо и не делайте, бяки, плохо — то всё-таки ценность его в таком виде невелика. Если просто констатация «и так бывает» — совершенно согласен…
Здравые мысли на самом деле. Что, однако, не стоит забывать — сама по себе ролевая игра есть штука вызванная метаигровыми причинами (смайл). Корни проблем, конечно, лежат почти всегда вне. Только учти, что у тебя тут, судя по примеру, ставится знак равенства между решением проблемы с корнями вне и решением проблемы целиком вне пространства игры. Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате). Можно решать это обращением к Кате вне игры, но в то же время можно решить эту проблему и внутри — внезапным уступом, к примеру, или там возможностью другому персонажу перехватить ринувшегося за упавшим золотым идолом воина. Выход на метаигровой уровень во второй проблеме, несмотря на некоторую часть снаружи, думается, вовсе не обязателен…
У меня есть подозрение, что в немалой части этот недостаток — сложности адаптации, и он характерен не для *W, а вообще для всех систем с «нетрадиционной парадигмой» (в смысле — с организацией процесса, ощутимо отходящей от привычной для играющих; в наших условиях это означает обычно «организация полномочий ведущего и игроков по схеме D&D», если говорить упрощённо). Естественно, иная схема вызывает спотыкания, пока к ней не адаптируешься.

При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…

Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.

А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.
В FATE более традиционное распределение ролей в процессе, потому люди легче его понимают, как мне кажется.
Мимоходом пробегая, замечу, что например в псионике Dark Sun по AD&D почти все атаки псиоников друг по другу были энергетически невыгодны даже при идеальном результате. Что не мешало системе существовать и мысленным битвам длиться. «Игромеханически невыгодно» — значит, система это не особо поощряет. Но игромеханическое поощрение не всегда обеспечивает процесс.

Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП.
Я (и не только) выше говорил про это — конфликт персонажей вовсе не обязательно означает конфликт устремлений игроков. Условно говоря, когда Дарт В. и Люк С. сходятся на мостиках Облачного города, игрок за Люка может как раз не хотеть убить Дарта (хотя бы потому что это скомкает сюжетные линии), в отличие от персонажа. Вопрос в том, как там подраматичнее всё обставить и с чем разойдутся стороны (рука и хриплое «я твой отец!» — это один вариант). Вообще, механика DW в существенной мере это коробочка, в которую закидываются желания и броски, а на выходе получается сюжет (в одном из смыслов этого слова, оно многозначное), в отличие от механик многих традиционных систем, где на входе ситуация и броски, а на выходе разрешение ситуации, которое уже ведущий может присобачить к сюжету или не присобачить.

Потому надо бы аккуратно разделить цели ПвП. А то тут у нас говорится про ПвП-конфликты как единую сущность — а оно неверно, они делятся и делятся сильно. «Правильный способ» там сильно разнится.

В скобках ещё отметим, что в традиционных играх и традиционных фентези-сюжетах прямой ПвП до смерти тоже может быть штукой нежелательной (например, когда партия собирается развалиться посреди похода на дракона из-за внезапно возникшего противоречия по поводу доли лута со святого Августина) и тогда задачи ведущего конфликтуют — тактическая задача честности (чтобы не обидеть конфликтующих игроков) входит в противоречие со стратегической задачей как раз предотврашения распада и выхода партии в небоеспособное состояние (которое обеспечит проигрыш партии и смажет ощущения уже у всех), и тогда задачей на уровне выше тактической ситуации является как раз предотвращение… Ладно, там много всего.
Опять-таки — советую обратить внимание на то, что описываемые роли ведущего не универсальны. Тут надо очень аккуратно переносить их с «классических» (в смысле D&D-подобных) систем на *W системы. Там процесс структурируется несколько иначе — отсюда и недоумение, которое часто возникает в темах по *W.
Вообще, в разных системах на базе AW тут пошли в разные стороны. Один вариант — «общий ход, непротиворечивый выбор», когда ход для конфликта (специальный между PC или более общий) даёт набор опций, которые выбираются в каком-то порядке, и получить противоречивый результат нельзя. Тут есть и «выбирайте из списка — получивший больше выбирает первым», и «на 10+ выбери одно из списка успехов и одно врагу из провалов, на 7-9 ты выбираешь из списка успехов, а враг тебе из провалов, на 6- враг выбирает тебе и то, и другое», и «выбирайте по порядку из списка, взяв оба одно и то же, вы обеспечиваете по этому пункту ничью».

Другой вариант — описанный «кто первый встал, тот и субъект». Надо покопаться — уверен, что видел ещё и третий способ, причём тоже не уникальный.
Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Это эталон спортивности. А является ли всякая ролевая игра спортивной?

Если брать другие цели кроме спортивности, то как раз исключать идеи ведушего (или других участников) это обеднять сцену обычно.
На самом деле Hack&Slash — плохой ход для тренировочных поединков, шуточных состязаний, попыток двух благородных донов выявить, кто крепче в бою с зелёным змием и пр. Обычно есть более удобные ходы для этого (например, Defy Danger против опасностей состязания или даже Parley). Но фокус DW действительно «партия вместе против опасности», где подразумевается что действия персонажей друг против друга не прямые, а скорее проявляются в драматические моменты (в решающий момент гном Барук не кидает верёвку висящему на кончиках пальцев над пропастью эльфу Эглендилю, а разворачивается и уходит).

Внутрипартийный конфликт там может быть (и зачастую поощряется), но больше в смысле соперничества, а не смертоубийства. Если не брать специфические ходы разных дополнительных персонажей.
У вас тут разночтения между смыслами «легко и приятно». Одно дело «честно» (точнее, даже «спортивно»), другое дело «красочно» и «быстро и эффектно». Думаю, Дмитрий больше про второе, а Ангон про первое.

Можно очень упрощённо представить разницу этого как разницу конфликта устремлений игроков (где нужна спортивность) и персонажей, когда игроки решают вопрос ставок как-то иначе, а вопрос в изображении разночтений в мире (и раскрутке идущих от этого веток), но это, пожалуй, перебор.
Вот «легко и приятно» — это, боюсь, спорно. Выше же прямо контрпримеры — DW действительно плохо на это рассчитана. То, что кому-то это может быть приятно по инерции от общей лёгкости системы не отменяет паршивости конкретного места (которое сделано даже хуже, чем в прародительнице AW, схожих по теме Dark Ages и пр). Можно закрыть довольно простыми ходами по аналогии — это несложно, да. Но неопределённость в системе как она есть тут растёт, и видно, что это плохо поддерживаемая ситуация, которая не была в фокусе внимания…

Кстати, варианты ходов для просто противостояния и героического противостояния (то есть кульминационного момента противостояния персонажей друг другу) было бы интересно собрать и посмотреть…
Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
С FATE не уверен, кстати, особенно если переводить на «в месяц» и пр. Про BRP не знаю вообще, честно говоря — поверю на слово. Хотя тянуть эту линию не буду — в подсчётах можно увязнуть. Факт остаётся фактом — «вэшный подход» прижился и оказался достаточно востребован (и простота тут плюс), иной подход оказался хорош, несмотря на то, что поначалу некоторые хаки (намеренно или нет) делались без его учёта (скажем, Ghost lines, которые переводились на русский, вдохновлены AW-движком, но по сути как раз ориентированы на вполне традиционный процесс игры в смысле действий ведущего; это видно)

Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
Очень неплохое сравнение — только я им воспользуюсь в другую сторону. Потому что среди людей как раз выделяются те, кто любит смотреть разные жанры (комедии, боевики и пр), разные типы кино (скажем, ходить на блокбастеры) и так далее. Единого вкуса у людей нет, и человек, который смотрит «всё, попадающее в статистически более популярное» найти не так просто, если это не специально поддерживаемый в его среде культурный код, как я понимаю. Так вот, системные особенности и решения в НРИ в массе своей не аналог универсальных находок в кино — это как раз скорее аналог прогресса в конкретном (узком) жанре\поджанре. Не какой-нибудь общий операторский приём, а находка в смысле именно зомби-фильмов или подачи документального кино. Во всяком случае мне так видится — я не вижу единого «будущего» или «настоящего» НРИ как минимум с начала текущего века. Мейнстрим условен и очень неоднороден, сильно меняясь как при географических смещениях, так и при открытии новых ниш — по смыслу это скорее статистический артефакт, чем объединение неких реальных запросов людей и особенностей систем…
В целом близко. Я хочу сказать, что НРИ давным-давно разбились на ветви с весьма разными требованиями к хобби — что, кстати, неплохо иллюстрируется спорами разных вариантов «культистов» тут (я не только про ценителей различных систем, но и про сторонников разных позиций в ином холиваре — является ли Фиаско ролевой игрой, и пр). И это очень старое разбиение. Что таких людей удовлетворяли игры одного корня в смысле подхода — это было связано с историческими причинами, бедностью выбора. Не скажу насчёт «единственное и правильное», но что *W окажет (собственно, уже оказало) влияние на часть веток развития — факт. Её находки вроде формализации мастерской стороны за счёт ходов и системы включения игроков вопросами — это вполне значимые находки. Для других игроков это не нужно и они столкнутся с последствиями только косвенно — за счёт кругов по воде игродельческого пруда. Третьи не столкнутся вовсе, тут ты прав — для этого даже не обязательно хоронить себя заживо концентрироваться на одной системе, хотя это тоже вариант не-влияния (например, если группа взяла первый Traveller и им его достаточно, то более поздние тенденции в любой ветви игростроения их естественно не коснутся).
Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.
Как вообще ты изменяешь «популярность»? А то это очень размытая штука, и разные люди называют этим очень разное.

*W движок показал свои возможности и столько разных поделок, как на нём, есть не столь уж у многого числа систем, например.

А вот что касается «будущего РИ», то я не понимаю постановки вопроса вообще. У РИ нет единого будущего, как я его понимаю — более того, даже нет единого настоящего довольно давно, есть расходящиеся ветви и разные пути развития, которые вроде будут только множиться. Некая видимость единства была в прошлом от неразвитости и условной монополии популярных систем, а на русскоязычном пространстве — несколько дольше, из-за сложностей с добычей правил и привычками ранних групп, как я понимаю…
Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
Не вполне верно. В словеске нет предварительных договорённостей в виде немалой доли ходов с фиксированным исходом (по которым оцениваются возможности персонажей). И нет механизма выравнивания в виде прописанной возможности задавать вопросы с честным ответом (честность которых — одно из правил\принципов системы, кстати).

Если речь про инновационность того, что часть «ограничивающих» правил НРИ на самом деле не нужна (а то и вредна) если игрок вовлечён в процесс и чувствует ответственность за него — то да, *W тут далеко не первая система, которая это открыла (хотя это было открыто заметно позже словески, GURPS и пр). И стало мейнстримом ещё позже. Но в этом смысле *W и в самом деле новомоднее и инновационнее GURPS как система более позднего поколения и более поздней ветви развития (хотя фетиш из неё тут зачастую делают зря). Включение же в процесс в *W идёт через де-факто сомастерение посредством вопросов, это действительно новый и мощный принцип.
Вы пытаетесь мне впарить, что якобы ситуация в ОВП как-то влияет на происходящее. Я вижу это как либо не влияет, либо влияет по воле левой пятки мастера.
Вот это и называется «влиянием привычной системы». Как я понимаю (если что поправьте) в GURPS (которая зря попала под раздачу — на самом деле во всех системах того поколения) типовое правило берёт на себя функции «регулятора описания», то есть ограничивает возможные исходы довольно жёстко. В DW подразумевается, что группа в целом обеспечивает единый тон происходящего (то есть при попытке персонажа взять в зубы двуручный меч ведущий не лезет в доп. книгу «Фехтовальная стоматология IV», чтобы назначить колоссальный штраф, а оглядывает группу и отказывает, либо делает ход, обращаясь к другому игроку и задаёт ему вопрос — «скажи, X, за что боги отняли разум у персонажа Y?»). Такой уровень соглашения не стоит смешивать с «левой пяткой» — с непривычки он, конечно, может показаться близким к произволу, но вообще он несколько отличен от действий мастера из анекдота про тролля, пикси и два пункта Интеллекта.

Подход в этом менее жёсткий, да. Ну *W системы вообще строятся на предположении, что игроки — соучастники процесса и та часть упряжи, которая предназначена для управления им не нужна. Хватит и той части, которая помогает везти груз.
Всё потому, что вы в рамках этой подветки, видимо, смешиваете «игромеханически разные» и «разные внутримировые». Строго говоря, игромеханически в DW в любой момент доступны 6 разных вариантов (бросок от каждой характеристики; некоторые притянуть за уши будет сложнее — потому я согласен с оценкой 2-3). В GURPS по той же логике — от спектра подходящих навыков, но в реальности он тоже весьма сужен.

Если рассматривать игру с определением «по Сиду Мейеру» — то есть как череду интересных (и значимых) выборов, то детализация конкретного действия в GURPS обычно выше (потому что DW пользуется тут, если нужно, механизмами словески — то есть «нулевой поддержкой»), а вот серия выборов в столкновении обычно одинакова или несколько выше в DW (за счёт меньшего времени на один, а не за счёт особых достоинств подхода). Плюс GURPS тут — в некотором наборе готовых вариантов описаний и шаблонов для выбора, которые в DW придумываются по ходу и ограничены фантазией участников, а в GURPS ещё и усваиваются на стадии изучения системы…
Да, скорее всего. Или, как вариант, укрупнять.

Но вот с поощрением использования своих же тэгов в DW весьма средне. Не то, чтобы совсем плохо (благо опыт за провалы и всё такое), но средне и без огонька.