P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
Если мы говорим о тактике — то вообще говоря, перед нами последовательность решений одного участника (с какой стороны к врагу заходить, чем атаковать и чем отвлекать, что чем прикрывать и так далее) против решений другого. Кто лучше распоряжается своими силами в меняющейся обстановке — тот побеждает. На таком уровне абстракции это совершенно одинаково что для игры с клетками, что с линейками, что с живыми солдатами.
Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
По-моему Хомяк говорил о варгейме с миниатюрами, как об отдельном жанре со спецификой,
Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
То есть именно игровое достоинство игр с миниатюрами — в том, что они с расово верными миниатюрами, а не с бездушными токенами? (При том, что деление по линии первый-второй — в существенной мере вкусовщина). Ну, ты, надеюсь, видишь что это опасно близко к аргументации религиозного плана…
И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Локальные вкусы — очень разные. Потому что я, например, спокойно играл через Vassal, где по определению нет «настоящих миниатюр», и не сталкивался с дефицитом соперников почему-то. Точно так же спортсмены зачастую именно ими и играют, тестируя армии.
Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.
А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
Да нет, просто ты укушен Warhammer-ом и не видишь альтернатив, потому что вертишься в сфере похожих игр. Вернёмся к начальному посту подветки — про замену измерений и поворотов клетками, гексами или иной сеткой.
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…
Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
Между тем существует куча адаптаций D&D (и, подозреваю, PF — не смотрел, но там явно нет принципиальной разницы) под гексовую сетку. Вполне играбельных.
С учётом того, что ave говорит про клетчатые карты для SW — не играющий роли достаточно официально (то есть на уровне не самодеятельности, а поддерживаемой практики). На самом деле это не столько бред, сколько сложившаяся практика, как я понимаю. Описанная проблема настолько экзотична, что её не воспринимает как проблему большинство SW-сообщества, вот и всё. В русской версии выдали именно доминирующую практику де-факто, а не де-юре…
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
Обычно там не 45 и 90 везде, а поворот на последнем шаге маршрута и отсутствие этого поворота — если мы о кривых. И да, это-то легко воспринимается в мире — разница в скорости движения не играет роли, вот и всё. Именно потому, что стены не прямые, песок не везде однаково плотный, где-то в глаза светит солнце а где-то нет и куча других мелких деталей, которые не описываются по умолчанию.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
А какое это имеет отношение к вопросу? Если принципиально — там всё равно такие же арефакты, несколько ломаных равных по длине условной прямой и так далее. Ты просто сказал «нет такой проблемы» — я подумал, что там какое-то принципиальное решение… А оказалось — поправь, если я не прав — что проблема есть, просто ты к ней привык и не воспринимаешь её как проблему. Если да, то это как раз иллюстрация, что минимальная привычка — и искажённость карты не воспринимается в игровых целях.
В вариантах с гексовой картой? А как там оно обходится? Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Целый класс хардкорных wargamer-ов, кстати, как раз плюётся на отнесение Warhammer к чистым wargame-ам. :) Там свои споры, почище ругани на тему что такое Правильная Ролевая Игра и прочее.
Да что вы на человека так взъелись? Он показывает вполне отвлечённый вопрос — неэквивалентность по букве правил расстояний при разных подходах. Вполне в отрыве от личного отношения, как я понимаю. Это нормально.
Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
Нет-нет! Я же видел процедуры реальной игры. При озвученном подходе — а он вполне реален — в реальной практике обычно просто рисуют карту в начале. Учитывая, что, например, круг арены амфитеатра — это в клетках квадрат. А потом её уже не перерисовывают, если не возникает проблем — а существенных проблем обычно не возникает. Если речь про то, что если строго сохранять расстояния — то строго математически надо бы перечерчивать её на каждом ходу, но искажения обычно достаточно малы, чтобы не играть роли. «Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персонажей они малозначимы.
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:
X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.
Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
Из-за неточечности и масштаба миниатюр, вообще говоря, будут. Если там ещё и формы подставок учитывать относительно формы тех же машин и пр… То есть wargame-ы имеют свои механизмы компенсации, но они тоже не от хорошей жизни. Но меньшие чем искусственный перенос на клетки, да.
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях? Если строго — да, если не строго — они обычно возникают близко друг от друга (неважно, куда идти на последнем шаге, например — прямо или по диагонали вбок) и для игровых целей это опять-таки редко существенно. Описать это равенство сложности как правило не представляет (особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность, если сеттинг не специфический, вроде космического пространства или всяких гибсоновских виртуальных реальностей. Впрочем, там-то у игроков нет непосредственного опыта, так что там тоже особых проблем обычно нет). То есть одной карты как правило хватает на эпизод, если мы не о математической точности говорим. Ну или если персонажи не выделывают манёвров в стиле «полмили назад, два шага вправо, полмили вперёд — кхм, что-то тут изменилось...»
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит.
Формально — не так. Искажения это меняют — тут Александр приводил примеры.
Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Если совсем строго — то неточность там сыграет роль уже на восьмой диагональной клетке. Просто в D&D 4 масштабы меньшие обычно — потому это не так чувствуется, хотя можно сконструировать искусственный пример. Благо там есть силы, которые и на 10 клеток бьют, и на 20, ЕМНИП.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов
снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…
Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.
Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:
X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.
Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.