+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
Если мы говорим о тактике — то вообще говоря, перед нами последовательность решений одного участника (с какой стороны к врагу заходить, чем атаковать и чем отвлекать, что чем прикрывать и так далее) против решений другого. Кто лучше распоряжается своими силами в меняющейся обстановке — тот побеждает. На таком уровне абстракции это совершенно одинаково что для игры с клетками, что с линейками, что с живыми солдатами.

Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
Кроме того, может, сказалось происхождение от Chainmail. Хотя понятия не имею, может быть, в Chainmail как раз не было клеток?
Не было.
По-моему Хомяк говорил о варгейме с миниатюрами, как об отдельном жанре со спецификой,

Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).

Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
То есть именно игровое достоинство игр с миниатюрами — в том, что они с расово верными миниатюрами, а не с бездушными токенами? (При том, что деление по линии первый-второй — в существенной мере вкусовщина). Ну, ты, надеюсь, видишь что это опасно близко к аргументации религиозного плана…

И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Локальные вкусы — очень разные. Потому что я, например, спокойно играл через Vassal, где по определению нет «настоящих миниатюр», и не сталкивался с дефицитом соперников почему-то. Точно так же спортсмены зачастую именно ими и играют, тестируя армии.

Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.

А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
Да нет, просто ты укушен Warhammer-ом и не видишь альтернатив, потому что вертишься в сфере похожих игр. Вернёмся к начальному посту подветки — про замену измерений и поворотов клетками, гексами или иной сеткой.

Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…

Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
Между тем существует куча адаптаций D&D (и, подозреваю, PF — не смотрел, но там явно нет принципиальной разницы) под гексовую сетку. Вполне играбельных.
С учётом того, что ave говорит про клетчатые карты для SW — не играющий роли достаточно официально (то есть на уровне не самодеятельности, а поддерживаемой практики). На самом деле это не столько бред, сколько сложившаяся практика, как я понимаю. Описанная проблема настолько экзотична, что её не воспринимает как проблему большинство SW-сообщества, вот и всё. В русской версии выдали именно доминирующую практику де-факто, а не де-юре…
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
Обычно там не 45 и 90 везде, а поворот на последнем шаге маршрута и отсутствие этого поворота — если мы о кривых. И да, это-то легко воспринимается в мире — разница в скорости движения не играет роли, вот и всё. Именно потому, что стены не прямые, песок не везде однаково плотный, где-то в глаза светит солнце а где-то нет и куча других мелких деталей, которые не описываются по умолчанию.

Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
А какое это имеет отношение к вопросу? Если принципиально — там всё равно такие же арефакты, несколько ломаных равных по длине условной прямой и так далее. Ты просто сказал «нет такой проблемы» — я подумал, что там какое-то принципиальное решение… А оказалось — поправь, если я не прав — что проблема есть, просто ты к ней привык и не воспринимаешь её как проблему. Если да, то это как раз иллюстрация, что минимальная привычка — и искажённость карты не воспринимается в игровых целях.
В GURPS нет такой проблемы.
В вариантах с гексовой картой? А как там оно обходится? Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Целый класс хардкорных wargamer-ов, кстати, как раз плюётся на отнесение Warhammer к чистым wargame-ам. :) Там свои споры, почище ругани на тему что такое Правильная Ролевая Игра и прочее.

Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.

Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
Подозреваю, что это ирония?
Да что вы на человека так взъелись? Он показывает вполне отвлечённый вопрос — неэквивалентность по букве правил расстояний при разных подходах. Вполне в отрыве от личного отношения, как я понимаю. Это нормально.

Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
Нет-нет! Я же видел процедуры реальной игры. При озвученном подходе — а он вполне реален — в реальной практике обычно просто рисуют карту в начале. Учитывая, что, например, круг арены амфитеатра — это в клетках квадрат. А потом её уже не перерисовывают, если не возникает проблем — а существенных проблем обычно не возникает. Если речь про то, что если строго сохранять расстояния — то строго математически надо бы перечерчивать её на каждом ходу, но искажения обычно достаточно малы, чтобы не играть роли. «Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персонажей они малозначимы.

Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:

X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.

Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
Из-за неточечности и масштаба миниатюр, вообще говоря, будут. Если там ещё и формы подставок учитывать относительно формы тех же машин и пр… То есть wargame-ы имеют свои механизмы компенсации, но они тоже не от хорошей жизни. Но меньшие чем искусственный перенос на клетки, да.
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях? Если строго — да, если не строго — они обычно возникают близко друг от друга (неважно, куда идти на последнем шаге, например — прямо или по диагонали вбок) и для игровых целей это опять-таки редко существенно. Описать это равенство сложности как правило не представляет (особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность, если сеттинг не специфический, вроде космического пространства или всяких гибсоновских виртуальных реальностей. Впрочем, там-то у игроков нет непосредственного опыта, так что там тоже особых проблем обычно нет). То есть одной карты как правило хватает на эпизод, если мы не о математической точности говорим. Ну или если персонажи не выделывают манёвров в стиле «полмили назад, два шага вправо, полмили вперёд — кхм, что-то тут изменилось...»
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит.
Формально — не так. Искажения это меняют — тут Александр приводил примеры.

Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Если совсем строго — то неточность там сыграет роль уже на восьмой диагональной клетке. Просто в D&D 4 масштабы меньшие обычно — потому это не так чувствуется, хотя можно сконструировать искусственный пример. Благо там есть силы, которые и на 10 клеток бьют, и на 20, ЕМНИП.

Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.