Нет, это-то я прекрасно понимаю и понимал до ответа. Я к тому, что на самом деле «суть» понимать совершенно не обязательно (а весь технобаббл там служит антуражу и, в некоторых случаях, поддержке suspension of disbelief) — достаточно иметь ответы на эти вопросы. Ты противопоставляешь логически несвязную систему полному произволу — а я говорю о том, что обоснование вторично (в том числе и по отношению к логической стройности, кстати). Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?» и обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований, но на деле тот же ответ (и даже логически связный!) может выдаваться и на основе вороха требований (посмотрели, убедились что тут нет ничего критичного — ответили, что в момент перехода трампампам-генератор пахнет свежими огурцами).
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
Ну вообще да — ньютоновский мир достаточно привычная штука на уровне восприятия, чтобы не вызывать вопросов. Интересно, есть ли фантастика, где мир объявляется ньютоновским, релятивистских эффектов нет вообще, а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Позволю некоторый пессимизм: вряд ли это нужно. В большей части игр важна только возможность попасть в точку А из точки Б, а также интересные образы и побочные следствия. Детальная проработка — удел маньяков (вордбилдинг выше некоторого порога для игры не то что бесполезен, а бывает и прямо вреден) и специфических игровых групп увлечённых технарей (которые замечательны, но не являются нормой). Для собственно игры же приведённое мной выше — скорее источник идей, а не необходимость в какой-то форме. Если вы придумаете, как органично вставить в игру тот факт, что при тирьямпампамции у человека с огромной скоростью растут волосы — это может оказаться куда полезнее, чем детальная проработка спектра пресловутого зелёного солнца и физики червоточин.
Обычно такое называется «планарной игрой». Оно вроде зачастую подразумевается на высоких уровнях классического D&D? Как там в рекламе троечного Manual of the Planes? «Ты уже спас этот мир? Отправляйся в следующий!»
В рамках выбранного сравнения: игромеханическое решение, когда как обязательная часть прописываются цены на всё, а потом половина цен совершенно не нужна — потому что или слишком велика, или слишком мала — дурное, неудобное решение. Потому что блок про цены в этом случае висит мёртвым (избыточным) грузом. Ну да, вручную можно переключать масштаб — но это лишняя морока. Вы так и делаете в играх такого плана? Я хочу разобраться, как поступают люди, которые не видят в таком проблемы.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Не надо путать ИСТОРИЧЕСКОГО и ПРАВИЛЬНОГО самурая. (Совсем уж по хорошему правильный самурай — разный под разные сеттинги самурайщины, а исторческий — под разные эпохи, но не будем лезть в это). Кое-где правильный самурай должен иметь всё вышеперечисленное, а ещё разноцветную причёску, демонического врага и трагическую историю. А всякие там приземлённые типы на рисовом пайке будут там занудством, а не правильными самураями!
Я подозреваю, что причины популярности мечей — от классиков. Стандарт был задан, когда отцы-основатели щедро черпали образы из рыцарских романов и артурианы, а меч был важным образом для европейского средневековья, не в последнюю очередь в силу крестообразности. Опять же пласт образов в предшественниках — Артур с Экскалибуром, Роланд с Дюрандалем, Зигфрид с Бальмунгом… Ну а потом, когда пошла вторая волна и активное использование всяких не-европейских (и менее известных европейских) сюжетов, стандарт уже был сформирован. Это, естественно, не единственная причина — там их ворох, но, похоже, одна из значимых.
Кстати, не споров ради, а просто в рамках уточнения по теории. Прототип меча в смысле инструмента — это нож, и это в общем-то понятно. С разными вариациями корней (например, у египтян их хопеши пошли от серпов, а ацтекские и новозеландские аналоги мечей — с обсидиановыми вставками и акульими зубами — от дубин). Понятно, что поздние мечи от ножей и похожего режущего инструмента ушли очень далеко — ну так и копьё из списка, скажем, от охотничьего оружия ушло ого-го как. Попробуйте охотиться с македонской сариссой — боюсь, что получится только на носорога, и то, если он не против…
У меня в голове сидел в основном пример М.Рагимова и И.Николаева — «Дети Гамельна», но не думаю, что это такая уж нераспространённая вещь в смысле сеттинга. Жила не масштабов попаданцев, но почти уверен, что энное количество авторов фентезятины с неё кормится.
Вообще, зависит от длины конечностей огра. В случае сферического огра в фентези, мы имеем существо превосходящее человека ростом довольно ощутимо (и в длине конечностей тоже) и способное к использованию орудий (дубин как минимум). И компенсирует ли это меч…
Вообще, интересно даже какие варианты переноса достоинств реального оружия хочется автору исходного сообщения. В основном в системах, не заточенных на глубокое моделирование, критерии выбора оружия под антураж или эстетические, или задаются выводами из игромеханики, которая может порождать весьма неожиданные артефакты. Наглядный пример — оптимальный выбор для воина с хорошей силой и ловкостью в AD&D был вовсе не большой топор или фехтовальный клинок (как минимум до высоких уровней), а куча оперённых стрел-darts, которые можно было кидать со скоростью пулемёта из-за правил на число атак — и к урону которыми добавлялся бонус от силы. Дополнительный плюс — с мечом ты до одного врага добежишь, а с метанием — три стрелки кинул, три кобольда по стенкам пришпилено.
Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.
Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…
А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
Это ответвление, на самом деле, но вообще некоторые аналогии с реальностью можно провести. Хотя бы потому что в реальности были и действия малых групп, и охотничье оружие (которое создавалось под совсем иные запросы, чем военное), и всевозможные формы дуэльного оружия, которое могло в ход пускаться и эволюционировать почаще боевого — просто в других условиях. При этом дуэльное или всякое оружие для экзотических единоборств — это совершенно не обязательнр вырожденное военное, это просто иная ветка развития.
Другое дело, что тезиса, который мы оба поддерживаем — что игровые условия совсем иные, и что прямые аналогии тут неуместны — это не отменяет.
Так непонятно, в каком контексте. Если в смысле образа — то реальная историческая эффективность тут совершенно не в тему, потому что сколько процентов читателей фентези-произведений вообще забивают себе голову вещами вроде того, сколько весили доспехи раннего средневековья или сколько служил меч у рыцаря между применениями точильного камня? Образ в фентези — штука оторванная от реальных корней как бы ни больше, чем анимешные причёски — от анатомии.
Если в смысле игромеханической популярности в разных системах (помимо чистого образа), то надо смотреть, как там реализуются разные преимущества. Те же копья, скажем, в хитовых системах вроде D&D — явный аутсайдер потому, что бонусы реального копья (лёгкость обучения работе с ним, возможность первого удара) мало кому нужны — первое не особо учитывается системой, да и в любом случае средний фентези-герой оружием уже умеет владеть, и не на уровне городского стражника, а второе — так это вам не реальный мир, где врагу порой хватает одного удара! Пока ты спилишь с дракона все хиты — уйма раундов пройдёт, и уже плевать, что там было в первом. А копьё при том занимает две руки, кость урона имеет неудачную и всё такое. Или, скажем, преимущества для боя в строю — сколько там у нас приходится фентези-сюжетов, где герой стоит в стене щитов, на единицу сюжетов где россыпью действует ГОСТ-четвёрка (файтер, клирик, маг и вор) против не слишком многочисленного противника? Вот-вот. Если ваш ниндзя таскает с собой копьё, то только разве что для того, чтобы попасть в пятую точку главгада, скрывшись в выгребной яме — но это весьма специфический сюжет…
Тут вообще не надо мешать в одну кучу фентези-системы с разным уровнем внимания к оружию и разными системами повреждений. Ну и понимать, что оружие для образа, и оружие под задачи диктуемые системой — это совершенно не то, что оружие в средневековой реальности, где мало того, что есть куча переменных, важных для бойца, но чёрта с два перетаскиваемых в игры, если цель — не историческая реконструкция с максимумом головной боли ведущему (вроде риска застревания оружия в ране\вражеской защите, или там полезность в хозяйственной деятельности при обустройстве лагеря), но ещё и накладываются проблемы доступности (которые если брать всерьёз — то потянется следом нехилый экономико-социальный блок, во многих фентези-сюжетах нужный примерно как парус для шахтной вагонетки) и статуса…
Совершенно не. Эльфов в Третью Эпоху просто мало, и живут они относительно компактно, вот и всё (при этом исторически они обитали практически на всей территории, где происходит действие). Орки обитают практически всюду — Мглистый хребет, Серые горы до Гундабада, юг… В Мордоре они концентрируются, и причина этому проста — именно туда стягивает силы Саурон. Во время действия «Хоббита», к примеру, основная точка накопления орков — это как раз «лесные резервации эльфов» в виде юга Лихолесья и прилегающих гор.
Просто земли орков не пересекаются особо с землями цивилизованных свободных народов — и причина этому проста, уж очень ненадёжные и неприятные они соседи; как у иных видов получается накопить достаточно сил — орков стараются отогнать или истребить.
Хоббиты в немалой массе обитают в смешанном хоббитско-людском Пригорье — куда уж дальше-то? Точно так же через их «резервацию» постоянно идут эльфы к гаваням на западе. На востоке находится восстановленный за кадром «Хоббита» Дейл, где гномы постоянно контактируют с людьми (и вместе обороняются от восточных орков и людей в ходе Войны Кольца). Орки, кстати, активно держат в своих рядах троллей и пр. В общем, хотя народы тяготеют к своим сообществам, даже в ТЭ Средиземье — не то, чтобы система анклавов.
Количество работ от одного участника ограничивается ли?
Так как работы будут представлены анонимно для голосования, их надо снабжать каким-то заголовком-идентификатором, или этим займётся организатор конкурса?
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.
Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).
Который, правда, громоздкий.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Кстати, не споров ради, а просто в рамках уточнения по теории. Прототип меча в смысле инструмента — это нож, и это в общем-то понятно. С разными вариациями корней (например, у египтян их хопеши пошли от серпов, а ацтекские и новозеландские аналоги мечей — с обсидиановыми вставками и акульими зубами — от дубин). Понятно, что поздние мечи от ножей и похожего режущего инструмента ушли очень далеко — ну так и копьё из списка, скажем, от охотничьего оружия ушло ого-го как. Попробуйте охотиться с македонской сариссой — боюсь, что получится только на носорога, и то, если он не против…
Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.
Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…
А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
Другое дело, что тезиса, который мы оба поддерживаем — что игровые условия совсем иные, и что прямые аналогии тут неуместны — это не отменяет.
Если в смысле игромеханической популярности в разных системах (помимо чистого образа), то надо смотреть, как там реализуются разные преимущества. Те же копья, скажем, в хитовых системах вроде D&D — явный аутсайдер потому, что бонусы реального копья (лёгкость обучения работе с ним, возможность первого удара) мало кому нужны — первое не особо учитывается системой, да и в любом случае средний фентези-герой оружием уже умеет владеть, и не на уровне городского стражника, а второе — так это вам не реальный мир, где врагу порой хватает одного удара! Пока ты спилишь с дракона все хиты — уйма раундов пройдёт, и уже плевать, что там было в первом. А копьё при том занимает две руки, кость урона имеет неудачную и всё такое. Или, скажем, преимущества для боя в строю — сколько там у нас приходится фентези-сюжетов, где герой стоит в стене щитов, на единицу сюжетов где россыпью действует ГОСТ-четвёрка (файтер, клирик, маг и вор) против не слишком многочисленного противника? Вот-вот. Если ваш ниндзя таскает с собой копьё, то только разве что для того, чтобы попасть в пятую точку главгада, скрывшись в выгребной яме — но это весьма специфический сюжет…
Тут вообще не надо мешать в одну кучу фентези-системы с разным уровнем внимания к оружию и разными системами повреждений. Ну и понимать, что оружие для образа, и оружие под задачи диктуемые системой — это совершенно не то, что оружие в средневековой реальности, где мало того, что есть куча переменных, важных для бойца, но чёрта с два перетаскиваемых в игры, если цель — не историческая реконструкция с максимумом головной боли ведущему (вроде риска застревания оружия в ране\вражеской защите, или там полезность в хозяйственной деятельности при обустройстве лагеря), но ещё и накладываются проблемы доступности (которые если брать всерьёз — то потянется следом нехилый экономико-социальный блок, во многих фентези-сюжетах нужный примерно как парус для шахтной вагонетки) и статуса…
Просто земли орков не пересекаются особо с землями цивилизованных свободных народов — и причина этому проста, уж очень ненадёжные и неприятные они соседи; как у иных видов получается накопить достаточно сил — орков стараются отогнать или истребить.
Хоббиты в немалой массе обитают в смешанном хоббитско-людском Пригорье — куда уж дальше-то? Точно так же через их «резервацию» постоянно идут эльфы к гаваням на западе. На востоке находится восстановленный за кадром «Хоббита» Дейл, где гномы постоянно контактируют с людьми (и вместе обороняются от восточных орков и людей в ходе Войны Кольца). Орки, кстати, активно держат в своих рядах троллей и пр. В общем, хотя народы тяготеют к своим сообществам, даже в ТЭ Средиземье — не то, чтобы система анклавов.
Так как работы будут представлены анонимно для голосования, их надо снабжать каким-то заголовком-идентификатором, или этим займётся организатор конкурса?